-
Публикаций
278 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Весь контент Никитич
-
Забавно выглядят разноцветные, светящиеся, а-ля неоновые вывески. И сюда киберпанк пробрался. Я думал что сейчас ещё сверху струя об землю ударит.
-
Редактор PC Gamer обратил внимание на маркетинговый образ Cyberpunk 2077 — он не соответствует действительности
Никитич ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
@Del-Vey Речь была про этот момент: Надеюсь, редактор уважаемого издания PC Gamer подскажет мне, куда нажимать, что бы не быть "говнюком", а "более приятным и спокойным". Как я увидел эту ситуацию. Из контекста следует, что оба варианта не полярные по эмоциям и побуждению, которое к ним ведёт. До выбора вариантов ответа между механиком и кочевником разворачивается диалог, в котором игрок не участвует. Выясняется, что механик обманул в первоначальной оценке (хотя говорит, что ошибся) и ремонт будет сложнее (подразумевая что дороже). На возмущение кочевника, парирует, что тот может поискать другое место, где им не будут интересоваться. Получается, механик шантажирует кочевника, вынуждая того платить больше, чем было оговорено заранее. Тут перед игроком появляется выбор. Первый — лицемерно-агрессивный, когда кочевник сам нарушает договорённость и решает провести ремонт самостоятельно. Второй вариант не пассивное согласие "Ок, заплачу тебе за работу", а настаивание на первоначальном соглашении и нежелание идти на шантаж: "Я заплачу тебе только то, о чём мы договорились". В обоих случаях одна эмоция — агрессия. В обоих вариантах одно побуждение — нежелание идти на шантаж. Следовательно, нельзя выбрать реакцию, она уже прописана. В данном случае игрок осуществляет псевдо-выбор уже внутри неё. Приведу пример. Сейчас начал Outer Worlds, прохожу квесты на станции Groundbreaker. Исходя из того, что я уже видел в этой игре Обсидианов, вот как бы там могла выглядеть эта ситуация: 1. [Инженерия 25] Отойди, сам всё сделаю. 2. Как мы договорились, так и заплачу. 3. Хорошо, вот деньги [заплатить 1000 злотых] 4. У меня сейчас нет таких денег. Может быть я могу что-то для тебя сделать? 5. [Ложь 40] Я корпорат под прикрытием. Помоги мне и корпорация возьмёт тебя работать в Найт-Сити. [Вариант отсутствует в диалоге: Убить механика, забрать детали и подсоединить их к машине] [Вариант отсутствует в диалоге: Обокрасть механика, забрать детали и подсоединить их к машине] Здесь присутствуют разные побуждения, разные эмоции, разные решения. Перефразируя старый похабный анекдот: тут РПГ с выборами и тут РПГ с выборами, но есть один ньюанс... -
Редактор PC Gamer обратил внимание на маркетинговый образ Cyberpunk 2077 — он не соответствует действительности
Никитич ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
К сожалению, данный аргумент не валиден. Такие реплики выбирались потому что они были единственными (!) в диалоге, либо других вариантов по настроению не было. Приснопамятный случай с машиной кочевника в пример. Следовательно, характер героя не зависит от действий игрока. Либо зависит не так сильно, как старается об этом сказать этот журналист. Потому что когда у игрока только один вариант "послать", речь не может идти об отыгрыше своего характера героя. Можно объяснить данное несоответствие следующим образом. (Оставляем в стороне мысль о лжи журналиста, потому что до выхода игры это будет огульным обвинением. Но учитывая что он уже "слегка приврал" насчёт диалогов, не будем этот вариант сбрасывать со счетов.) Для Проджектов самым удачным было бы объяснение, что в трейлерах мы видели только пролог. Вероятно, на этом этапе нам условно показывают сложившийся характер, отсюда невозможность в некоторых случаях повлиять на ход диалога и выбор из одного варианта. Может быть по ходу сюжета происходит некое событие, которое меняет характер героя? Заставляет его по-новому взглянуть на происходящее? В этот момент игрок получает контроль над этим. Такой сюжетный ход бы объяснил несоответствие между тем, что показывали и тем, что рассказывают. Если там действительно больше вариантов в других ситуациях и диалогах, это хорошо. Было бы ещё лучше, если бы их показывали. -
Новые трейлеры Cyberpunk 2077 из последнего эпизода Night City WIRE
Никитич ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Тоже помню — говорили такое. Забегая вперёд, это гармонично соответствует принудительному вовлечению в стрельбу, даже при скрытом прохождении. Как? Сейчас подробнее. Нашёл раскрытие подробностей после закрытой презентации на Е3 2019: Итак, С2077 это РПГ с акцентом на выборы. Затем следует развивающая этот тезис информация: - "нам тут по секрету показали, можно пройти игру не убивая никого!". Само построение абзаца увязывает эту информацию воедино, говоря нам, что отсутствие убийств, это РПГ-выбор. Что возможность никого не убивать делает эту игру "РПГ, основанной на выборах игрока". Более того, разработчики говорят, что ввели мирное прохождение, основываясь на мнение игроков: Виват Проджектам! Всё для людей. Слова главного за квесты, Павла Саско, сладко бьют в сердечко: "Все главные выборы в игре, все боссы и элитные вражины — всегда есть путь без убийств". Вот так вот, выкуси, Хьюман Революшн! Давайте отойдём от эйфории и отвлечёмся. Какие "выборы", ведущие к мирному прохождению у вас ассоциируются с РПГ? У меня ассоциация с диалогами. Убеждение, запугивание. Скрытность. Проникновение. Почему я так подробно расписываю. Если сейчас стоите, сядьте. А ещё лучше лягте. Потому что вот как понимается мирное прохождение в РПГ со стороны разработчиков: Вам дают пукалку, которая вместо боевых, стреляет обездвиживающими. Прохождение без убийств.- 28 ответов
-
- 10
-
-
-
-
-
Новые трейлеры Cyberpunk 2077 из последнего эпизода Night City WIRE
Никитич ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Выкатили несколько композиций музыкального сопровождения. -
Авторы Cyberpunk 2077 показали геймплей версий для консолей семейства Xbox
Никитич ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
На реддите подметили, что машины впереди сворачивают к краю дороги, давая V больше пространства для проезда, когда он подъезжает к ним сзади. Как если бы он был на скорой с включенными мигалками и звуковым сигналом. Я попал туда в поисках информации о пропаже пешеходов. Летом объясняли это следующим образом: "Понимаете, ночь, все спят, да и район не очень для гуляний"... Вот теперь показывают день. Обычная улица. Три человека на два квартала. Тоже район не тот, видимо. В целом, на сабреддите сплошь посты: "Ой да шо вы придираетесь к мелочам!", "Токсичные фанаты", "Невероятно круто, у меня хайп уже зудит". Забавно. -
Авторы Cyberpunk 2077 показали геймплей версий для консолей семейства Xbox
Никитич ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Стало получше. Пришлось приглядываться, что бы увидеть подгрузку текстур. Теперь они хотя бы прямо перед камерой не появляются. Тоже напомнило Деус, потому что героиня в видео по большей части ходила по коридорам. Возникло впечатление, что immersive sim'у просто прикрутили перемещение на машине между квестовыми локациями. Возможно, в самой игре будет понятнее, как там действует открытый мир. -
BioWare анонсировала ремастеры трилогии Mass Effect и подтвердила работу над Mass Effect 5
Никитич ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
@Storm Vanguard One Про концовки: Шикарно улучшили Теперь это мой любимый смайлик, похоже. -
Авторы Cyberpunk 2077 опубликовали новые внутриигровые композиции
Никитич ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
По-прежнему поп-песни удаются лучше. Звучат так, как-будто их действительно можно услышать по радио (или что там сейчас массово слушают). Материал Refused же никак не тянет на супер-популярную рок группу. Средний андеграунд. Сложно сказать, кого им стоило бы нанять, вместо этих ребят... Проджекты сейчас крутят рекламу на площади Таймс, за 2,5млн.долл. в месяц. За такие деньги они бы могли нанять Металлику, наверно. Ривз бы побледнел от такого ажиотажа. И песни не выпускать до выхода игры. Объявить их внутриигровым эксклюзивом. Диски бы сметали как пирожки.- 3 ответа
-
- 1
-
-
Ну ты и соня. Тебя даже перенос не разбудил.
-
BioWare анонсировала ремастеры трилогии Mass Effect и подтвердила работу над Mass Effect 5
Никитич ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Тоже хочу высказаться по поводу радужного многообразия! Ну как многообразия. Три цвета. Он же в простонародье "светофор". Да, я про концовки. Если уж делать переиздание, нужно расширять сюжетную линию третьей части и убирать костыли рычаги, от нажатия которых зависит концовка. Текстуры и так можно накатить. Вот я поставил современные на КОТОR1-2 + мод на поддержку высокого разрешения и отлично. Старый геймплей нисколько не мешает. А боль от максимально примитивного хода с поиском "древнего артефакта, который сразу решит наши проблемы", напополам с выбором "синтез раз или уничтожением в глаз", не прикрыть никакими графическими заплатками.- 71 ответ
-
- 4
-
-
-
-
Конечно, это хорошо, когда продукт отполирован и проработан. Хотя, учитывая что разработчики упоминают патч нулевого дня (даже не первого), они прекрасно понимают, что за три переноса сделать этого не получилось. С другой стороны, главный вопрос не в этом. Объявляя подобные переносы, Проджекты всё выше задирают планку качества. Накачивают ожидания инфляционным пузырём надежд. Мы же столько раз переносили, что бы ещё лучше сделать. Столько частей обрубили, что бы успеть и зашкурить. Вы влюбитесь. Правда? Тогда им нужно молиться, что бы сверкающий нимб Геральта всё так же слепил фанатов, если С2077 окажется не того качества и не того уровня. Удачи Киберпанку Пан или пропал.
-
Авторы Cyberpunk 2077 продемонстрировали транспорт из игры и раскрыли новые детали
Никитич ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Когда увидел как протагонист давит на тротуаре пешеходов, выволакивает водителя из машины, крадёт её, и всё это под яркие краски и намеренно несерьёзную подачу, подумал: "Не надо на Нюке писать на что это похоже. А то опять несколько страниц будут объяснять, что С2077 это ого-го какой киберпанк". Кстати, вышел ещё один постановочный ролик, где какой-то делец спрашивает V: "Ну, чё хочешь? Большой дом?". Так и хотелось сказать: "Мужик, ты опоздал. Дополнительную жилплощадь для главгероя уже вырезали". -
Геральт получит новую броню во втором сезоне «Ведьмака»
Никитич ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Не узнаю, это доспехи какой школы? Школа Men's Physic? Мотто "No brain, no pain". Коронный приём: 3 подхода сильных ударов мечом, 10 повторений, по две минуты отдыха. Потом позирование. -
Новые трейлеры, подробности и системные требования Cyberpunk 2077
Никитич ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Во время ответов на вопросы представитель проджектов заявил, что выбор будет в рамках которые они сами определяют для Ви, как персонажа. Возможно, имеются в виду предыстории? Три роли для каждой. Понторез-гопник. Бомж-гопник. Гопник-гопник. Первый не может не понтануться: "Так, за тачилой моей присмотри тут". Второй, не огрызнуться в ответ на попытку помочь: "Тебя кто-то спрашивал?". Третий [полицейскому]: "Зацените, говорливая свинья". Это варианты действий персонажа без выбора из геймплейного ролика. В геймплее предысторий было видно, как в нескольких метрах подгружается трава и освещение. А в сцене с креслом, камера поворачивается без смещения и от объекта, входящего в центр кадра, подгружается тень. Тогда я удивился, зачем демонстрировать такую явную сырость? Видимо, лучше сейчас ничего нет. Дополнение. Нам показали ещё одну роль. Вообще, там разные детали есть. -
BioWare показала дневник разработчиков Dragon Age 4: кадры, арты, локации и немного боевой системы
Никитич ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Видимо, я неправильно интерпретировал их диалоги. Согласитесь, когда Морриган говорит: - "Предпочитаю быть рассматриваема похотливо" и - "Думаешь обо мне? О нас вместе?" - это легко принять за грязные, коварные намёки ведьмы с болот. Но Стен, как разведчик в тылу врага, остаётся кремнем. После отвратительных инсинуаций: - "Похоже, я разжигаю твою страсть, мой дорогой Стен", он решает закончить непотребство раз и навсегда. Сначала он делает вид что соглашается с Морриган: - "Думаешь обо мне?", - "Да". Пока соперник растерян неожиданным ответом, оказывается это была ловушка: - "Тебе понадобится броня". Стен поясняет, что он может её "потискать" и для этого понадобится защита. Морриган отступает, к такому её жизнь не готовила. Признаться, я всегда был слаб в намёках. Вероятно и здесь услышал то, чего не было и не увидел то, что было. Хотя если "клеймор" это эвфемизм для... Ладно, ладно. Заканчиваю. -
BioWare показала дневник разработчиков Dragon Age 4: кадры, арты, локации и немного боевой системы
Никитич ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Стен предупреждал Морриган, что она [экхем] близкого контакта с кунари не переживёт. Видимо, дело в гибкости. -
@Wizzard Вполне возможно. Я предположил, раз город занимает большую часть повествования, а герой не из города, подобное будет случаться реже (или происходить только в пустошах), по сравнению с другими предысториями
-
@Arawn Ватсон и читатель всё видят, но не делают выводов из увиденного. Дойл начинает раскладывать кусочки паззла перед наблюдателями с самого начала. Правда читатель, как и Ватсон, могут пропустить их, приняв за незначимые детали. Или забыть по ходу повествования. Но Шерлок такие детали не упускает. Автор помещает всех троих в равную позицию по отношению к загадке, выдавая одни и те же улики, описания, детали. Но только один из них в конце объединяет полученную информацию в непротиворечивую картину происходящего. Отчего читателю, как и Ватсону, остаётся только воскликнуть: -"Как же я этого сам не понял?!". Этот момент прекрасно иллюстрирует данный отрывок: Когда читатель и Ватсон понимают действие системы, в которой они находятся, то могут попытаться сами решить загадку, используя ранее полученную информацию (ровно такую же, которая есть у Холмса). Я хотел привести ещё отрывок в пример, но в результате пост разрастается до неприличных размеров. Разница в том, что обладая колоссальными знаниями в разных областях, Холмсу проще объединить казалось бы разрозненные элементы. Плюс, загадки завязаны на реалиях 19 века, которые сейчас либо непонятны, либо вовсе неизвестны. Соответственно, Холмс опять оказывается впереди читателя. Рекомендую к прочтению классический рассказ The Adventure of the Speckled Band, где в первой трети уже есть элементы разгадки, которые позже использует Холмс в своём объяснении. Читать лучше в оригинале, что бы из-за возможных косяков перевода не упустить всех нюансов.
-
Думаю, имеет смысл начать за цыгана кочевника. В новом выпуске этот путь показан душевно. Акустические около-кантри переборы. Гораздо приятнее, чем невнятные завывания группы "Самурай". Посиделки у костра: Изгиб гитары жёлтой ты обнимешь нежно, Струна осколком эха пронзит тугую высь, Качнётся купол неба большой и звёздно-снежный, Как здорово что все мы здесь сегодня собрались. Но самый главный элемент — для кочевника Найт Сити такое же открытие, как и для игрока. Они находятся в равных условиях. Всё, что там будет происходить, персонажи, которых Ви будут встречать, будет новинкой для обоих. Это улучшит погружение. Потому что в случае двух других предысторий, у Ви уже есть свой опыт пребывания в городе, определённые знакомства. Говорилось, что это будет иметь значение по ходу сюжета. Игрок, соответственно, с этим знаком не будет. В Ведьмаке были случаи, когда встречаешь персонажа и он такой: - Оу, старина Геральт! А помнишь мы с тобой то-то и то-то, так-то и так-то? Геральт стоит, кивает с умным видом: - А то ж! Было дело, как сам? Понятно, это делалось для фанатов, вызубривших книги. Естественно, Геральт сложившийся персонаж, у которого была жизнь до старта игры. Конечно, иногда были варианты ухода в несознанку: - "Я вас не знаю, идите дальше". Но зачастую приходилось смотреть катсцену с мыслями: "Кто все эти люди, что здесь вообще происходит?". Подозреваю, подобные моменты будут встречаться чаще в случае предыстории корпората и уличной шпаны. Мне импонирует подход, когда в повествовании герой и наблюдатель (игрок, зритель, читатель) находятся в одной и той же позиции знания по отношению к происходящему. Например, как Шерлок Холмс делает выводы на тех же уликах, которые были доступны читателю. Только в игре разница между героем и наблюдателем истончается, так как последний управляет первым, частично становясь героем. Что и пытаются сделать Проджекты используя вид от первого лица. Игрок, как и кочевник, новичок в этом городе. Без связей, без опыта. Лучшее погружение.
-
Кстати, у Геральта тоже есть ипостаси. 1. Расчётливый-монеты бросай и отваливай-ведьмак. 2. Саркастический-always the same old shit-ведьмак. 3. Добрый-разрешите попу вам подотру-ведьмак. 4. Нейтральный-лучше займусь чародейками, чем вашей фигнёй-ведьмак.
-
Судя по предыдущему выпуску можно круто отыграть гопника в трёх ипостасях. И... и ещё можно... отыграть... хм...
-
Создатель Dragon Age Майк Лэйдлоу работал в Ubisoft над RPG про короля Артура — проект отменили
Никитич ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Видимо, было слишком мало аванпостов, джаггернаутов и вышек -
Авторы ремейка Gothic начали разработку с нуля после отзывов о прототипе — новые детали
Никитич ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Выступление на сцене Старого Лагеря вернут? Херр маннелиг, херр маннелиг, тролофен и миг. Танцовщиц там. Голую женщину в замке, которая постоянно намыливается? Важные аспекты, нельзя упускать. -
В сеть утекло полчаса геймплея Assassin's Creed: Valhalla
Никитич ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
«Моё лицо устало».