Перейти к содержанию

Никитич

Пользователи
  • Публикаций

    278
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Никитич

  1. Самая очевидная идея, которая бы убрала эту проблему — дополнение за основного персонажа до того, как он попадает на площадь в раненом состоянии. Собственно ранением можно обыграть потерю навыков, если необходимо. Можно даже оставить тех же спутников, пусть они все пробираются не в таверну, а в Кенабрес. Решения и последствия дополнения потом переносятся в основную сюжетную линию, добавляя реиграбельности. По крайней мере звучит весело
  2. Да, похоже на анонс шестых свитков, только что бы кинуть кость фанатам. Что бы поддержать реноме, на фоне крайне неоднозначных или откровенно неудачных решений. По акциям заметил любопытный момент. После выхода мега-успешного Ведьмака 3 они были на относительно низком уровне. Резкий рост пошёл при раскрутке ажиотажа Киберпанка. Т.е. пузырь 2077 надувался не только для того, что бы разбогатеть на продаже своей репутации через предзаказы, но и для разгона акций. А если говорить про сегодня, то они даже падали. Может быть это просто дневные флуктуации.
  3. У Проектов свой лор, они добавили несколько школ. Вроде бы школу Медведя, Змеи и Мантикоры (?). Про школу Рыси, описание из фэндома: - Основана Ламбертом, после исчезновения школы Волка. - Является реформированной школой Кота. - Участвовала в колонизации новых земель, предоставляла защиту от новых монстров.
  4. В 6 минутах больше логики и драмы, чем в трёх фильмах Диснея.
  5. Выглядит хорошо, если абстрагироваться от того, экранизацию чего показывают. Если бы это были Аллоды, например — вообще шикарно. Меня больше смущает как адаптологи (авторки обоих полов, адаптирующие древние занудности под яркую, модную реальность ленты в соцсетях) забивают на внутреннюю логику самого произведения. Шут с ней, с гномихой, что у ней нет бороды. Видимо сбрила, когда работала в угольных копях. Но ведь она стоит перед входом в Морию? Который в принципе не должно быть видно днём? Верной дорогой идут
  6. Крутая рецензия. Этим проектом не интересовался, но читать интересно. В конце удивила (в хорошем смысле) бескомпромиссная оценка 5.5. Сейчас большинство изданий крутят одним местом, лишь бы на 7-8 натянуть, из-за чего смысл оценок размылся, кругом шЫдевры.
  7. Основная проблема для новой Биовар (и новой части DA) в том, что они больше не единственные, кто делает хорошие партийные РПГ. С момента выхода Инквизиции уже вышли Pillars of Eternity, Tyranny, Pathfinder, Divinity и др. Плюс, уже успеет выйти BG3. Новую часть DA будут сравнивать в том числе с ними. Поэтому Биоварам нужно будет сделать как минимум не хуже уже того, что выходило, а что бы оправдать амбиции — даже лучше. Единственный ориентир, который подходит на это звание, это DA: Origins. Следовательно, вопрос не в том, смогут ли Биовары абстрактно "как раньше", а вполне конкретно: смогут ли они сделать новый Origins? (Сейчас мы знаем, что следующая часть DA вновь переделка мультиплеерной версии [1][2]) Поэтому ответ однозначен: нет. Нет никаких данных, указывающих на такую возможность.
  8. Слухи: Проджекты собираются улучшить игру! Проджекты: Нет, мы этого не делаем.
  9. Никитич

    RPG Юмор

    Кстати, в оригинале вполне есть рифма. Она прерывается, но в диалоге легко воспринимается как единое целое. Звучало так: Wanna hear a limerick? Lambert, Lambert - what a prick. Видимо переводчик и редактор этот момент не заметили и рассудили, что шутка в якобы отсутствии рифмы (плюс накатили сверху отсебятины), хотя она там есть. Мой вариант, с сохранением рифмы и кое-какой сути: Хочешь, расскажу стишок? Ламберт, Ламберт - петушок.
  10. Когда Валери (женская версия Ви) выпроваживает любовничка на 8:30, ведущий на радио говорит это: Прошёл год с последнего тура. Потом он передаёт Джонни привет и ставит "Chippin in", который играет на фоне, когда Ви получает звонок от Джеки.
  11. Там не просто вырезанное, у меня сложилось впечатление, что это просто разные куски, которые друг-другу плохо подходят и поэтому не доведены до логического конца. Я критиковал Киберпанк 77 до выхода, подмечая странные решения. Ох уж эти метания студии, которая сначала вешала лапшу на уши: "Да будет как Ведьмаке 3, да как в Вампирах, да посмотрите что мы уже сделали", а потом бац — и они уже делают экшн-приключение, вместо РПГ... Потом, конечно, было расшаркивание перед лохами фанатами, дескать, конечно-конечно, это будет РПГ с акцентом на историю... После прохождения я думал: "Ну вроде же не плохо. Но что не так?" Что-то меня смущало, что-то не клеилось... Вот оно. Не клеилось. Основная проблема этой игры в том, что студия так и не определилась, что же она делает? Изменения и вырезания были настолько обычной вещью, что продолжались прямо во время рекламной компании. Когда казалось бы надо шлифовать уже сформированный продукт с окончательным видением. Например, помните ролик ещё с кат-сценами от третьего лица? В нём слышно, как по радио говорят о Сильверхенде как о живом персонаже, последний концерт которого был год назад. А ведь это один из главных героев! Т.е. на тот момент у них был другой сюжет, другие квесты, другие герои... Всё это в итоге переделывали. И вот я смотрю на то, что получилось и вижу как игра пытается быть immersive sim, а-ля Деус экс. Потом её лихорадит и вот она уже пустой открытый мир с тошнотворными, бессмысленными активностями а-ля Юбисофт. Затем прихорашивается и вот уже какое-то сюжетное приключение с неплохими персонажами. В итоге она просто накатывает стопку, прыгает на стол и кричит: "Теперь я ГТА, на...!", и падает в отключку в Т-позе. Все испытывают испанский стыд. И вот этот франкенштейн шатается, но ходит. Разные кособокие куски болтаются, шитые белыми нитками. Что-то отваливается. Как приводить это в порядок, непонятно. Хозяева извиняются, говорят, что поправят. В итоге изображают бурную активность, задним числом меняя свои же обещания, которые дали в извинениях (это вообще что за дичь). Жаль даже не то, что получилось, а тот потенциал, который не был реализован. Его видно чуть ли на на каждому углу и думаешь: "Вот же оно, вот сейчас будет...". Твои надежды прерывает звонок, который нельзя отменить. Твердят — Арасака злая потому что... Почему, Джонии? Без этой пафосной чепухи? Какая разница, сюжет всё равно не имеет смысла, гони дальше.
  12. Вопрос к виду корабля. Что за баржа? Облик Нормандии и Бури отображал их характер использования, стремительные линии и вытянутая форма подразумевали скорость и целенаправленность. Если здесь такая же идея передачи через форму содержимого, то это же маршрутка по сравнению с передовыми гоночными болидами предыдущих вариантов. Хотя я склоняюсь к тому, что там просто уже забивают на детали и делают как придётся.
  13. Забавно, но теория одурманивая (и изначальная задумка Карпишина, которые друг-друга не отменяют) по-прежнему интереснее. Кстати, лучшее, что выходило по Эффекту Массы за последнее время это вот. В конце секретная концовка с Катализатором.
  14. Им придётся менять геймплей, сейчас та механика уже не востребована. Следовательно, тотальному переосмыслению подвергнется всё, от боевой и ролевой системы, до локаций и диалогов с квестами. Недавно как раз перепрошёл первую часть и зацепил вторую. И даже мне, игравшему в них на выходе, сейчас бросаются в глаза моменты, которые хотелось бы получше, учитывая прогресс ролевых игр за это время. Понятно, они будут сохранять видимость схожести с оригиналом, но это будет другая игра. Если всё получится на уровне Резидента, будет отлично. Если нет, то это что-то вроде фанфика, поэтому нет смысла переживать.
  15. Не берётся это откровение, требует наличия чего-то природного. Что я делаю не так? Разобрался, дело в предыдущем шаге. Можно удалить, я думаю.
  16. Уже есть мод, который отдаляет мини-карту при наборе скорости. Что разумнее и удобнее. Ещё модами добавили полицейские погони и даже поездку на метро в реальном времени. Да, смотрю Проекты прямо все силы бросают на исправление ситуации. Кто-нибудь вообще помнит их дорожную карту?
  17. Никитич

    Cyberpunk 2077

    Witcher 3: 25 details that you've missed. Cyberpunk 2077: 25 things that game missed. Забавно, но там остались ошмётки обещаний. Диалог с игрой. Совпадения случайны. Мелочи выдуманы. Точность не соблюдена. Фантазия добавлена. - «Кого поддержишь, Дешона или Эвелин?» - Ух ты! Давай Эвелин. - «Смотри, решала что-то подозревает и спрашивает, не переметнулся ли ты?» - Ого, как всё продумано! Пофиг, соврём, что всё в порядке! - «Внимание, напряжённые переговоры по оплате» - Буду торговаться! Вот это внимание к деталям, как же круто. - «Ахаха, повёлся, ничего не поменялось». - «Тебя преследуют! Стреляй в них, взрывай их!» - Хорошо, стреляю! - «Они всё равно взрываются по скрипту в одном месте, неудачник». - «Вудуисты предлагают всё решить через них, но можно отказаться...» - Ага, конечно. Я уже понял, как тут всё работает. - «Смотри, даже из диалога можно выйти, выбери вариант, что будешь искать другое решение» - Ого! И что, можно идти? - «Конечно, иди» - Блин, вот это реиграбельность! Потом попробую через Вудуистов проходить. - «Блин, ты опять ведёшься, ну и наивный, я поражаюсь» - Хм... расскажу Пералезу правду, не смотря на то, что меня отговаривают! Кто-то звонит... В этой игре я не могу не принять звонок, так что... Алло? - «Мы следим за тобой. Мы всё знаем про тебя. Что бы ты не решил, ничего не поменяется...» - Ты меня этим напугать решил? Я в этом уже 30 часов варюсь. - «Но...» - Вешаю трубку! Чёртовы спам-боты. Иллюзия выбора хуже отсутствия выбора вообще.
  18. В стиме практически сравнялось кол-во игроков в Cyberpunk 2077 & Witcher 3. 28 тыс. и 25 тыс. соответственно. Второй скриншот динамика игроков в Cyberpunk 2077 (синяя линия) с момента выхода, в сравнении с Witcher 3 (зелёная).

    1. Никитич

      Никитич

      Screenshot_6.png

      Screenshot_7.png

      Справедливости ради — у Ведьмака была схожая динамика в первые два месяца после выхода. 

  19. Никитич

    Для Cyberpunk 2077 вышел первый крупный патч

    Это их новояз. "Доделывать игру после выхода" = "Выпуск бесплатных ДЛС. Мы добрая компания, всё для игроков". "Выпуск хотфиксов, что бы хотя бы нормально работало" = "Крупные патчи. Мы не оставляем игру без внимания и улучшаем ваш опыт". "Пустые обещания, ложь и мошенничество" = "Мы даже не знаем как так получилось".
  20. 1. Обманули игроков. 2. Обманули инвесторов. 3. Обманули Сони и Майкрософт. Менталитет мелкого лавочника. Раскрутить, впарить и тикать с рынка. Шо там дальше будет? Та хде оно дальше? Зато навар какой.
  21. Никитич

    Sony сняла Cyberpunk 2077 с продажи в PlayStation Store

    Проджекты ответили, что редактирование файла распределения памяти ничего не даёт. А увеличение производительности может быть (! - видимо сами ещё не знают почему) связано с перезапуском игры. Учитывая, что люди сообщали о приросте в 15-20 фпс, это что ж там такое происходит.
  22. Никитич

    BioWare показала трейлер Dragon Age 4

    Забавно выглядят разноцветные, светящиеся, а-ля неоновые вывески. И сюда киберпанк пробрался. Я думал что сейчас ещё сверху струя об землю ударит.
  23. @Del-Vey Речь была про этот момент: Надеюсь, редактор уважаемого издания PC Gamer подскажет мне, куда нажимать, что бы не быть "говнюком", а "более приятным и спокойным". Как я увидел эту ситуацию. Из контекста следует, что оба варианта не полярные по эмоциям и побуждению, которое к ним ведёт. До выбора вариантов ответа между механиком и кочевником разворачивается диалог, в котором игрок не участвует. Выясняется, что механик обманул в первоначальной оценке (хотя говорит, что ошибся) и ремонт будет сложнее (подразумевая что дороже). На возмущение кочевника, парирует, что тот может поискать другое место, где им не будут интересоваться. Получается, механик шантажирует кочевника, вынуждая того платить больше, чем было оговорено заранее. Тут перед игроком появляется выбор. Первый — лицемерно-агрессивный, когда кочевник сам нарушает договорённость и решает провести ремонт самостоятельно. Второй вариант не пассивное согласие "Ок, заплачу тебе за работу", а настаивание на первоначальном соглашении и нежелание идти на шантаж: "Я заплачу тебе только то, о чём мы договорились". В обоих случаях одна эмоция — агрессия. В обоих вариантах одно побуждение — нежелание идти на шантаж. Следовательно, нельзя выбрать реакцию, она уже прописана. В данном случае игрок осуществляет псевдо-выбор уже внутри неё. Приведу пример. Сейчас начал Outer Worlds, прохожу квесты на станции Groundbreaker. Исходя из того, что я уже видел в этой игре Обсидианов, вот как бы там могла выглядеть эта ситуация: 1. [Инженерия 25] Отойди, сам всё сделаю. 2. Как мы договорились, так и заплачу. 3. Хорошо, вот деньги [заплатить 1000 злотых] 4. У меня сейчас нет таких денег. Может быть я могу что-то для тебя сделать? 5. [Ложь 40] Я корпорат под прикрытием. Помоги мне и корпорация возьмёт тебя работать в Найт-Сити. [Вариант отсутствует в диалоге: Убить механика, забрать детали и подсоединить их к машине] [Вариант отсутствует в диалоге: Обокрасть механика, забрать детали и подсоединить их к машине] Здесь присутствуют разные побуждения, разные эмоции, разные решения. Перефразируя старый похабный анекдот: тут РПГ с выборами и тут РПГ с выборами, но есть один ньюанс...
  24. К сожалению, данный аргумент не валиден. Такие реплики выбирались потому что они были единственными (!) в диалоге, либо других вариантов по настроению не было. Приснопамятный случай с машиной кочевника в пример. Следовательно, характер героя не зависит от действий игрока. Либо зависит не так сильно, как старается об этом сказать этот журналист. Потому что когда у игрока только один вариант "послать", речь не может идти об отыгрыше своего характера героя. Можно объяснить данное несоответствие следующим образом. (Оставляем в стороне мысль о лжи журналиста, потому что до выхода игры это будет огульным обвинением. Но учитывая что он уже "слегка приврал" насчёт диалогов, не будем этот вариант сбрасывать со счетов.) Для Проджектов самым удачным было бы объяснение, что в трейлерах мы видели только пролог. Вероятно, на этом этапе нам условно показывают сложившийся характер, отсюда невозможность в некоторых случаях повлиять на ход диалога и выбор из одного варианта. Может быть по ходу сюжета происходит некое событие, которое меняет характер героя? Заставляет его по-новому взглянуть на происходящее? В этот момент игрок получает контроль над этим. Такой сюжетный ход бы объяснил несоответствие между тем, что показывали и тем, что рассказывают. Если там действительно больше вариантов в других ситуациях и диалогах, это хорошо. Было бы ещё лучше, если бы их показывали.
×