-
Публикаций
521 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Весь контент iosa
-
Погонял демку маленько. Сильно медленная боёвка на мой вкус. И если при дальнейшем прохождении она не будет разнообразиться, то быстро наскучит: два-три удара, отскок, повторить N раз и не забыть сделать добивание отдельной кнопкой, чтобы отсечь руку, ногу, иначе с врага не получишь нужного лута.
-
То ли я объелся новой волны таких игры, то ли просто зажрался, но после красивейших Divinity, PoE и т.д. выглядит это, как the most generic RPG. Ну, разве что можно сделать скидку на то, что трейлер, скорее всего, делался на основе альфа-версии.
- 3 ответа
-
- 1
-
-
А мне подумалось, что поиск можно поставить в строку меню (где "главная статьи форум"), справа. Там же дофига места. И кнопочку "вверх" я бы поместил поближе к тексту: например, внизу, слева от основного блока. Сейчас до неё слишком далеко тянуться на широкоформатных мониторах. В принципе, это некритичные мелочи, потому что в целом обновление отличное! Так держать!
-
Очень интригующе... Отдалённо напомнило Paper Sorcerer.
-
Как человека закалённого ещё монохромными мониторами сама по себе графика меня нисколько не напрягает. Хотя периодическая раскоряка Сары и то, что лицевая анимация сводится к липсинку, в который, вдобавок, не всегда попадает, смотрятся, мягко скажем, странновато. Но меня напрягает кошмарное буйство спецэффектов. Ровно та же фигня, что была и в ДАИ: не бой, а мельтешение разноцветных конфетти и фейерверков. Сейчас при очередном пересмотре уловил странный момент в ролике: 8:27-8:45 - посреди горячки боя в правой части кадра стоит кроган. Просто стоит. За 17 секунд он сделал ровно одно движение - кинул во врага какую-то биотическую плюху. Скайримовский "компас", может, и хорош для больших открытых пространств, но в момент боя он совершенно неудобен. Чем мешал старый добрый радар? И ещё: смотрю я на интерфейс и опасаюсь, что об эргономике управления им на PC никто не подумал. Эти бесконечные окна, закрывать которые, наверняка, понадобится эскейпом, постоянно отрывая руку от WASD.
-
Локализация местами сносная, местами довольно кривая. Бывает, читаешь описание какой-нибудь абилки и ваще не врубаешься, чего там понаписано. В Стиме чувак прям по живому начал пилить патч для локализации. Пока что он занимается интерфейсом, описанием абилок, предметов и т.п. Текущий статус работ
- 31 ответ
-
- 2
-
-
Разработчики Mass Effect: Andromeda подправили внешность главных героев после критики
iosa ответил Del-Vey в теме Новости
Изменения, если и есть, то минимальные. Ракурсы лиц тут чутка разные, но мне кажется, что: нижняя челюсть капельку уже, нос капельку тоньше и чуточку менее курносый, глаза и губы тоже капельку уменьшили. Хотя мне кажется то, что она не красавица, придаёт игре немножко реализма: мол, не всё ж красавцам и красавицам писаным галактики спасать. )) -
По мне, так выглядит даже хуже, чем игры Спайдерсов.
-
Вообще, мне эта игра больше всего напоминает Томб Рейдер. Только в других декорациях.
-
Разработчики Mass Effect: Andromeda о квестах и сексе с инопланетянами
iosa ответил Del-Vey в теме Новости
О! Секс с инопланетянами - это, оказывается, важнейший аспект РПГ. )) А о том, что они-де учатся на ошибках предшественников... Ну-ну, свежо предание да верится с трудом. С большим трудом. -
Поигрался капельку, буквально минут 30. Этого хватило для первоначального впечатления: бедненько, но чистенько. Но очень бедненько. Напоминает, в общем-то, практически любую изометрическую партийную RPGшку: всего по чуть-чуть. Всё реализовано старательно, но довольно топорно и неудобно: интерфейс - гигантский, субтитры - огромные, управление - неэргономичное и т.д. Быстрых слота всего три. Кнопочкой "взять всё" при открытии лут-контейнера назначена почему-то "T". И кнопочки не ребиндятся. Камеру нельзя никак повернуть (только приблизить и отдалить). WASD двигает камеру, а персонаж двигается либо обычным тычком по нужному месту, либо довольно идиотским способом: зажимаешь кнопочку мыши на персе и тянешь вектор к нужному месту (выпендрились они так, ага). И этот идиотизм используется ещё в некоторых спецумениях, которые, кстати, привязаны к луту (оружию или одёжке) и на клаву никак не биндятся, только мышкой жмякать. Есть крафт, можно жрачки себе накрафтить на костре (как в Risen) или ещё чего - на других "верстаках". Есть спальник для сна в любом месте (восстанавливает здоровье, ману и даёт XP Boost - прирост XP на некоторое время). Есть удочка для ловли рыбы и кирка для добычи лута. Инвентарь имеет два вида, которые можно переключать в любой момент: список и сетка. В режиме "сетки" одинаковый лут забавно стекается, но в инвентаре от этого места меньше не становится (инвентарь тут на 99 предметов). Характеристик для прокачки всего 4: сила, ловкость, интеллект, здоровье. В общем и целом, игра класса B. Больше похоже на пробу пера, обкатку техник, механик и т.п. Старательно, но совершенно бесталанно. Может, там, конечно, сюжет офигенный, но этого я уже не узнаю. Впрочем завязка не даёт такой надежды.
-
За 10 часов прошёл только один сюжетный квест. Всё это время ползаю в самом первом районе. Впечатления в общем приятные. Особенно после того, как переключился на английскую озвучку. Раздражают пока только две вещи: 1) управление во всякоразличных игровых менюшках (как они задолбали эскейпом! вот нельзя было его в менюшках забиндить, скажем... на ПКМ, чтобы каждый раз руку от WASD не отрывать?!) Или масштабирование карты колесом мыши - какого ж ты такое ме-е-е-е-е-едленное!!! Что в HR, что здесь - издевательство какое-то! +/- нормально работают, но в них же сначала прицелиться надо! А колесо аугментации/оружия - это вообще капец! Подозреваю, что на консолях - самое то, но при портировании на ПК, что-то пошло не так. В SC:Blacklist смогли же нормально сделать практически такое же колесо. А тут - позорище! 2) хреновая в графическом смысле мини-игра взлома (в статике - всё красивенько, начинаешь собственно взлом - и привет! - всё моргает, мельтешит и ни черта не понятно). В HR мне эта мини-игра нравилась настолько, что, даже имея код к замку, я взламывал его чисто из кайфа. А тут... Тьфу!
-
Вот да. Неприятный и раздражающий звук. В целом выглядит, как упрощённый вариант Баннер Саги.
-
> Cyberpunk 2077 будет охрененно крутым Если выйдет не к 2077 году.
-
Чё-то один ушёл, другой, третий... И началось это всё после того, как Биовары продались.
-
Не, наши прилетят, скажут "ой, какое клёвое место, мы будем тут жить", а следом прилетят ещё одни "беженцы-поселенцы" и скажут "нет, мы здесь будем жить", наши "мы первые, валите отсюдова!", начнут бодаться и так до победного.
-
Ну, да. Мне кажется, можно было бы не пытаться копировать существующий стиль, а взять какой-нибудь симпатичный шрифт или хотя бы не такой зубодробительный. Но парни в любом случае молодцы, что так заморачиваются.
-
Работа, конечно, большая и серьёзная. Респект и уважуха! Но дьявол кроется в деталях... Стилизация шрифта - идея хорошая, но тут, блин, глаза сломать можно. В одной из вариаций шрифта маленькие "о" и "а" - одинаковые, в другой - "л" почти не отличается от "п". А некоторые места я так и не смог прочитать.
-
У меня луноликий годлайк. Шлемы, может и есть, но я пока видел всего две головных убора, дающих хоть какой-то бонус. Один из них у певчего, Кана или как там его (+1 интеллект). Так что, я думаю, особо жалеть не придётся.
-
А-а, ну, это-то понятно. Я уж подумал, что у него вместимость не больше, скажем, 20 заклинаний. Это было бы вполне в духе всевозможных ограничений, которыми напичкана игра.
-
Оу, т.е. гримуар ещё и по количеству заклинаний ограничен? Ну, замечательно! А я-то без разбору добавляю себе всё, найденное в чужих гримуарах.
-
На Нексусе уже и несколько модов появилось.
-
На форуме AG кто-то выкладывает скрины расположения тайников. И это потом в шапку подбирают. В принципе, да. Мысль правильная. Но из-за некоторых нюансов я для себя решил, что с огнестрелом лучше не связываться. К примеру, я пока не увидел тут массового аггро (хотя, может, он и есть). Есть только индивидуальное в виде связывания боем, выход из которого ещё и затруднён. Ситуация, когда вражин больше, чем у тебя персов, не такая уж и редкость, а в таком случае, вражины зачастую обтекают контакников и бегут к дистанционникам, которые обычно задохлики и быстро получают по соплям, успев сделать один выстрел. А из-за отсутствия массового аггро, "снять" вражин с дистанционника проблематично. И получается, что геморроя больше, чем профита.
-
Первый пистолет находится в самой же первой локации, у костра за рекой. Второй - я забыл. Кажется, в пещере на Компасе Кого-то-там. Только нафига они нужны? Они же о-очень медленные. Пока один раз пальнёшь, тебя пять раз запинают.
-
Зачистив три с половиной локации, я пришёл к выводу, что мой любимый рога ака авантюрист не слишком-то полезен. Или я его не совсем правильно приготовил. Выйти из боя без штрафа не получается, носиться по полю боя туда-сюда и сеять смерть в рядах врага не получается, т.е. dd из него не фонтан. Ну, а механику для вскрытия замков и ловушек по большому счёту можно прокачать кому угодно. Начинать заново уже неохота, поэтому буду надеяться, что он раскроется дальше.