-
Публикаций
4 578 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Весь контент smartmonkey
-
Не удивлюсь, если квестов было больше. В Ведьмаке 3 глава нарративщиков говорил (один из братьев основателей студии), что из третьей части ближе к релизу вырезали тонну квестов, потому что ему они показались слабыми и их решили не доделывать. Возможно и тут прошлись и почистили.
-
Потому что лично конкретно мне, уже давно нравится подход RDR 2 (вне сюжетных заданий, которые фиксированные) или даже условного Kingdom Come (который в двойке в этом плане сильно упростили), где не сильно то и разжевывают что можно найти в мире и как к нему подступиться. Если в игре есть возможность отключить интерфейс или убрать максимум подсказок или меток - я так и делаю. Не нравятся мне эти метки и списки задач на весь экран, гибко не настраивается, можно лишь выключить всё. Мир в игре вполне себе продуман и на карте даже без маркеров видны названия деревень и какие-то ориентиры на местности. Если бы была возможность, я лучше бы исследовал и путешествовал по миру вслепую. С черепками, то есть сложностью врагов, конечно, решение странное. Так как ты можешь пойти в сложную зону и игра потом это учтёт в квестах-диалогах, но при этом идти туда из-за сложности смысла нет. Явно они балансировали и меняли что-то в реализации мира к релизу. Не верю я, что таймер этот в таком виде был всегда, учитывая как они продвигали всё это в прологе и реализовали в игре систему продажи зубов. И мне кажется, игра ощущалась бы куда более загадочной, если бы реализация таймера и исследования была более сложной. Когда не знаешь где что найдёшь, сколько и где "бизнесов" у бояр, вопросиков бы не было вовсе. Но сейчас так практически не делают. В игре при этом есть некоторые моменты минимальные на подумать, вроде фермы после квеста Вичо, но такого мало и хотелось бы больше. Мне не принципиально, если я не увижу весь контент, но я хотя бы не буду наизусть помнить всю карту, локации и условные вопросики. В этом плане вспоминается реализация из Creed Mirage или трилогии Хитмана, если отключить подсказки к веткам убийств. Ты просто блуждаешь в песочнице и ищешь решения, не зная наверняка, все ли способы убийства открыл или увидел ли все возможные сценки. Яркий пример, когда вот прям это напрашивалось, но оказуалили - замок Бергова на первой локации в KC2, где нужно сорвать казнь. Первым делом я вырубил стражу и хотел вывести пленника через подземный ход, но игра этот вариант не рассматривала, потому что этот путь использовался намного позже. И вся суть квеста была в линейном прохождении с парой мини-развилок как к этому прийти. А в первом KC наоборот учитывались даже самые абсурдные варианты во многих квестах. В общем у меня другие сейчас хотелки по подаче контента и у этой игры прям такое напрашивалось и мне очень кажется, что они в эту сторону и двигались, но потом всё упростили. И если они добавят хардкор систему, чтоб времени действительно было в обрез, интерфейс гибко настраивался, как и зонирование, то игра для меня сильно преобразится.
-
Больше всего хочу для этой игры официальный хардкор-мод. Чтоб прям убрали карту, метки, интерфейс вообще стал настраиваемый и отключаемый + сложный таймер, режущий время. Тогда игра действительно запоёт. Видно прям, что им это не сложно сделать и скорее всего они просто оказуалили игру и таймер сильно упростили. Благодаря замку у Сватроу, где обитает Бренсис, плюс-минус практически всегда понятно где ты находишься. В общем, редкий случай, когда геймдизайн рассчитан на более вдумчивое и сложное исследование, но из-за хейта явно сильно всё упростили.
-
Да, только на волке срабатывает. А её найти можно до квестов Вичо или только через него? Потому что у меня Вичо рассказал про неё, а про Вичо рогатая. И не знаю, можно ли их цепочки начать самостоятельно.
-
Она скорее всего дурака включила. Потому что Коен потом удивляется, что она уже разбирается в вопросе.
-
У меня первое пояснение было от добитого Михая в склепе, Коен узнал про то как себя называть. И Вичо потом узнал, кто такой Коен, но ничего не объяснил. А Лакра не знала при первой встрече, что это такое и удивилась, когда Коен допрашивал труп кунари. Потом в их деревне, она лишь намекнула о том, что знает про странников типа Коена и тот не понял, то ли она изучила вопрос за ночь, то ли соврала изначально.
-
Да, у меня во всех вопросах, куда ходил, было такое. Молодцы, разнообразили как могли
-
Что-то мне прям пока каждый квест доставляет. Хотя мне их не так много попалось (квест с рогатой в таверне, монастырь Анки, поиск гробницы в соборе, мельник, волк), но все прям комплексные, интересные. При том и я мимоходом пару "бизнесов" зачистил по пути и даже там были какие-то уникальные события. Но эту цепочку не трогаю, пока не хочется поднимать известность. Надеюсь это не половина всех квестов в игре и остальное тоже удивит. Всё-таки поляки и чехи единственные, кто умеет такие квесты делать и убедительный мир. Те же Obsidian после Вегаса навык растеряли и лишь частично в OW2 к комплексным заданиям вернулись, а не банальной зачистке данжа, как 90% квестов Avowed. Ещё приятно радуют всякие мелочи, которых не ожидаешь. Вроде комментариев в городе, когда ночью прыгаешь по крышам, редко, но кто-то в каком-нибудь доме жалуется на шум. В общем хорошая игра, прям очень лечит игровую импотенцию, которая возникает всё чаще из-за отсутствия таких вот игр. И прям хороший аперитив перед ремастером Ведьмака 3, который прям удачно поставили на конец месяца. Ну и самый большой парадокс игры, что, казалось бы, особо я ничего не исследовал ещё, квестов прошёл мало, но уже наиграл 17 часов именно в этом прохождении. Вроде бы игра пока кажется компактной, но времени уходит много.
-
Ещё отмечу тонну интересных записок и книжек в игре. Их очень много, если сравнивать с Ведьмаком или Киберпанком. Я прям зачитываюсь.
-
Мне, кстати, кажется, что им надо было убрать классические метки на карте или трекер заданий. Чтобы находили квесты по слухам и т.д. Да, можно в настройках отключить, но не уверен, что местный геймдизайн работает без меток.
-
Очень атмосферный и мрачный, ещё и исследовать интересно было, а потом с помощью колокола решать проблемы, вроде избавления от стражников. Да, вроде бы и ничего нового, но эффектно и мрачно.
-
Аналогично, стоит пойти исследовать, сразу волки, кабаны, медведи. Оно, может, логично, но надоедает. Мне вообще после мельника показалось, что насыщенность падает, так как в том кусочке карты только операции, а оказалось, что надо к Анке идти. Там по дороге квест с сослуживцем Петра интересный. У Анки в монастыре пока вообще один из лучших квестов в RPG, что я сталкивался, эта фишка с колоколами забавная. Интересно, что в этом квесте в дневной версии. И атмосфера, как по мне, уделывают Ведьмак 3 и ближе к первой части. Такой мрачный славянский колорит, он ближе к Black Book, чем к тройке, она более мягкая.
-
Им еще надо править поверхность, главный герой и враги часто застревают на ровном месте.
-
Прошёл за пару дней на релизе (12 часов). Бюджетная версия RE Реквиема. От детектива ничего не осталось (в игре всего 3,5 NPC на всю игру и минимум катсцен), а в остальном это концентрированный резидент. Если нравится полицейский участок и больница, то тут 70% игры так играется. Из-за этого хромает динамика, потому что геймплей работает именно при изменении ритма игры, а тут все повторяется. Как если бы Леона после участка сразу отправили в больницу из Реквиема. Но назвать игру плохой не могу, здесь отличная атмосфера, относительно интересная история. Просто никаких фишек присущих играм этой студии, увы, не осталось.
-
Уворачиваюсь, как и от кабанов. Парировать там получается редко. Как мне кажется, даже когда освоил всю боевку, она всё-равно создаёт больше вовлеченности, чем в Ведьмаке 3. Тут я всегда сконцентрирован при любой битве.
-
Я изначально коим-то образом упустил, что если не выбирать при блокировании сторону, то блокируется любая атака. И на дуалисте проходил битвы, парируя все атаки или с помощью отскока. А битвы прям попотеть заставляли после пролога некоторые, где много атакующих. Часто убивали. В итоге я уже фактически научился парировать 90% атак со всех сторон, а когда не успевал - уворачивался. И решил для себя, что смогу на этой сложности дальше комфортно играть. А потом начал с начала и при перепрохождении обучения до меня дошло, что не выбирая сторону можно отразить любую атаку...
-
Перепрошел пролог и открыл массу неочевидных взаимодействий. К примеру, можно прогуляться к шахтам и пообщаться со стражей, что откроет диалоги с Владом вне квестов. Боёвку тоже распробовал на дуалисте и ниже ставить сложность не буду. Это прям шикарно и уделывают Ведьмак во всем. Да и кусок с мельником вообще разное прохождение подкидывает в разное время суток. Пока моя проблема в том, что я привык к халтуре или обрезанной вариативности в играх и мне лишний раз лень проверять предел возможностей игры. И зря. Тут прям не буду больше перепроходить и пойду до конца как есть, а следующий раз попробую иначе. Ну и забавно, что тут действительно есть смысл во всякие углы ходить. К примеру, меня смущал уголок за ручьём у дома Анки, пошел туда, а там нашелся мощный меч по характеристикам (лучше, чем в пещере). Или квест с лесником на болотах. В общем, много всего.
-
Пока нет, может так и будет, посмотрим. Пока делаю выводы из того, что успел пройти. Последнее время сталкиваюсь с тем, что слишком хорошо помню игры и геймплей уже не тащит так, чтобы с интересом проходить ту же историю в примерно той же последовательности. Поэтому мне как-раз гибкость истории была бы в тему. Есть такая вероятность всегда, да.
-
Все-таки формула со временем интереснее, чем кажется. Я бы сказал, что это логичное развитие третьего Ведьмака и им нужно тоже туда идти в четвёрке. Согласитесь ведь, что реиграбельность у многих таких игр низкая. Тот же белый сад всегда проходится идентично, а дальше все-равно свободы минимум из-за уровней у врагов. В KC 2 нам нужно всегда пройти линейные Троски. То есть так или иначе мы заперты в рамках истории и пройдя все досконально, следующий раз практически ничего нового не увидеть. А тут нам дают с самого старта возможность получить собственную историю, где действительно эффект есть от любого выбора, даже от бездействия. Но пропуская контент история все равно работает. И это прям отлично, потому что в следующее прохождение я могу вообще иначе все пройти.
-
Там ещё с KOTOR сравнивали по проработке истории... Игре в таком формате было бы лучше, как мне кажется. Ну или я просто зажрался.
-
А с какого момента он вообще начинается? Судя по видеопрохождениям, я где-то 20% прошёл, но ничего цельного и работающего не увидел и дальше там по тому же принципу. Весь геймплей представлял из себя такую цепочку: встаём с кресла, выходим, общаемся с персонажами (без выборов в диалогах и без диалогов с завербовпнными через терминал), менеджмент, вылет на миссию или текстовый квест. Само задание (маленькая карта, бесконечные волны противников каждый раз), возвращение на базу с одинаковым роликом полёта вместо экрана загрузки. Повторить ещё раз. Я терпел терпел, но возвращаться в игру желания нет. Сюжет тоже подан схематично как оправдание для боя, а не комплексные задания. Ещё не увидел никаких общих сцен между персонажами у которые качается связь или вообще чего-то такого.
-
Сюжетом у меня это назвать не получается, скорее набор эпизодов подводящих к очередному бою. Все какое-то поверхностное схематичное. Так и не понял, что там нахваливали журналисты.
-
In Origin, a chilling new original series from the producers of The Crown & Lost, we meet a group of troubled passengers as they wake up on a damaged spaceship abandoned in deep space. Each having left behind a dark past in search of a fresh start on a newly colonised planet, they’re desperate to survive at all costs. But as their terrifying situation spirals into paranoia, they come to realize that the greatest threat to their dream of starting over – and indeed their lives – might actually be within their midst… Офигенный трейлер! Визуально сериал напоминает Бегущего и Mass Effect. Все серии первого сезона будут доступны осенью.
-
Годы выпуска: 2011 - 2019 Сезонов: 4 Страна: США Жанр: фэнтези, драма Сценарист: Джордж Мартин и два каких-то упыря В ролях: Шон Бин, Эмилия Кларк, Питер Динклэйдж, Николай Костер-Вальдау, Софи Тёрнер, Мэйси Уильямс, Лена Хиди, Марк Эдди, Кит Хэрингтон, Альфи Аллен, Ричард Мэдден, Джек Глисон, Иэн Глен, Мишель Фэйрли, Эйдан Гиллен, Карис ван Хаутен, Чарльз Дэнс
-
Авторы Gothic Remake анонсировали новые режимы игры и намекнули на ремейк сиквела
smartmonkey ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
PS5 версия игры это кусок говнокода, который работает хуже, чем киберпанк на релизе. Это просто чистый ужас, я предзаказывал игру и до сих пор не могу поиграть или сделать возврат. Больше ничего не куплю связанного с готикой и никому не посоветую, если игру должным образом не починят.
