-
Публикаций
4 492 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Весь контент smartmonkey
-
От квеста Эммрика аж чуть на слезу не прошибло. Классика, но всегда работает! Манфред начинает говорить, помогает, жертвует собой, а потом дают эмоционально сложный выбор. Годы идут, а формула работает безотказно, если всё правильно написать и поставить.
-
Я не использую быстрое перемещение, чередую компаньонов и лишь один раз наткнулся на повторный диалог между Луканисом и Даврином про Злость. Все остальные бантеры у меня никогда не повторялись. То, что обсуждалось на маяке, никогда не повторялось при исследовании. И да, я постоянно подхожу и слушаю диалоги. Я перепроходил DAI месяц назад и совместного контента там мизер. - Игра в карты команды, любимая книга Кассандры, квест Коула, где Варрик и Солас дают разные мнения на счёт духа + ещё пара сцен с советниками, которые завязаны на сюжете. И все. Те диалоги, где Инквизитор приходит к персонажу, а там ошивается компаньон, тут их мизер, вроде колочения палкой быка. При том до скайхолда этого нет, а после убежища на игрока сразу вываливают все катсцены за три-четыре захода. Делаешь квест Дориана, который состоит только из разговора с отцом, потом в Скайхолде тыкаешь на него после каждого диалога и у него заканчиваются катсцены кроме тех, которые касаются 3-4х оставшихся сюжетных миссий. Вивьен вообще имеет 2,5 катсцены на игру и никак не фигурирует в сюжете. Если её вырезать, ничего не изменится. Дориан формален, если выбрать храмовников, Сэра вообще не принимает никакого участия, если её не брать, Блэкволл, Бык аналогично. Все внимание уделили Кассандре, Соласу, Лелиане, Каллену и Джозефине. В DA-2 совместных катсцен 1,5 штука. И то это сделано для того, чтобы показать то, как персонажи общаются между собой в городе. В DAV намного больше общения между компаньонами и различных взаимодействий. Они друг-другу помогают (особенно эксплуатируют Эммерика с допросами духов). Практически каждый сюжетный квест начинается с совместного обсуждения, если мы идём на глобальную.миссию, то практически вся команда появляется в кадре и участвует как массовка. В DAI такого нет. В DA-2 только в финале. Поэтому DAV на пять голов выше для меня в этом плане. Даже если игнорировать общение с командой, они все будут регулярно мелькать в кадре. И весь контент вываливают постепенно, а не в один-два посещения Скайхолда. Плюс персонажи не перемещаются по Скайхолду вне катсцен. Они прибиты к свои местам.
-
Если вырезать первый акт и хвосты прошлой версии игры, оставив только акт 2-3, то игра по количеству крутого контента, выйдет размером с DA-2 и DAI (без гринда). Я, если честно, не ожидал такого. Сразу видно, куда пошел бюджет и опыт команды. Теперь мне кажется, что первую половину игры делали какие-то сторонние люди, уж больно разное качество. Сейчас я уже вижу старую-добрую BioWare, где все хорошо написано и поставлено, есть нормальная последовательность и стройность повествования, множество кат-сцен, всем компаньонам уделяют достаточно времени, как и их общению между собой. И это работает! Вот тут они закрывают слабые стороны своих прошлых игр и улучшают то, что когда-то обкатывали в Mass Effect 2-3. Из Mass Effect 3 они взяли живой хаб, когда при каждом посещении нормандии компаньоны оказываются в разных местах и общаются на разные темы. Жаль, что это не реализовали в DAI. Ещё тут развили встречи с компаньонами вне хаба, разнообразив тем самым их повествование. Самой команде уделяют столько времени, что я кусаю локти, думая, как было бы круто, если бы столько контента было у команды в ME-2 или даже DAI. Из-за масштабов игры в начале кажется, что задумка с растягиванием их линий просто халтура, но сейчас вижу, что это лучшее решение, потому что во второй половине игра прям вознаграждает за терпение. В общем, я не знаю где и для кого она не раскрылась, лично я не хочу, чтоб DAV заканчивалась. Потому что со второго акта она становится все лучше и лучше, не сразу, постепенно. И я не вижу никакой экономии, как в начале игры. С нетерпением жду, что будет дальше. У меня наигранно 52 часа, сейчас я завершил квест Хардинг, остальные "финальные" компаньонов уже доступны, но пока не начинал. Такими темпами тут ещё контента на десяток часов перед тем, как начнется финал. Игра напоминает общение Рука с Соласом. В начале не привычно, что-то не так, но постепенно вырабатывается доверие. В общем, это точно DA и точно игра BioWare. Ожидание уже окупается сполна. Главное не пропускать ничего, а внимательно впитывать весь контент.
-
Чем ближе к завершению арок или битвам с зараженными драконами, тем больше намеков и элементов указывающих на то, что будет в следующей игре. Круто! Забавно, что обычно в играх проработанными делают первую половину, а дальше выдыхаются, а здесь ровно наоборот, видимо, из-за особенностей разработки.
-
BioWare раскрыла статистику игроков Dragon Age: The Veilguard — гномы не в фаворе
smartmonkey ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Вряд ли статистику по романам ещё можно нормально собрать, учитывая, что роман получает развитие только под конец игры, а не в середине, как было в DAI. Судя по ачивкам, большинство игроков находится в районе 10-й главы, как и я, а тут пока вообще нет и намёка на развитие романа, после первых строк, что он начнётся. BioWare этот раз заморочились с предысториями, не знаю, как там у стражей или драконов, но у воронов множество диалогов совершенно с разными персонажами учитывают фракцию персонажа. И это я не говорю про дополнительный выбор в диалогах. Правда, этим предысториям идеально бы подошёл формат DAO, но судя по тому, что здесь 50% игры сделано с минимальным бюджетом, лучше так, чем как в DAI. А вот проверки по расе (гном/эльф/кунари) я не знаю, как проработали, так как выбрал человека. Как мне кажется, эльф должен иметь очень много расовых реакций на события или в общении с Белларой и Даврином. -
Я думал, что уже где-то ближе к третьему акту, но, похоже, нет. Опять начали давать тонну квестов новых, а ветки компаньонов ещё не пришли к финалу, хотя я думал, что это мне выдали их финальные квесты. Я надеюсь, что такой подход они перенесут в Mass Effect
-
Знаете, что мне ещё нравится? Драконов тут не меньше, чем в DAI, но они все вписаны в истории, а не просто идём их убивать без контекста.
-
Я вот и не знаю, как люди игру за 30 часов прошли. Тут надо скипать весь контент, в том числе и хороший.
-
Чем дальше прохожу, тем лучше становится контент. Даже очередной квест Луканиса порадовал. Уже похоже на старых Bioware, а не нейросеть.
-
Я пока ещё не уверен, что это действительно так. Потому что у них там лор на следующие игры написан и всё явно куда сложнее или с подвохом.
-
Да, кстати. У него и взаимодействий нет с другими персонажами даже по сюжету. Обычно он появляется только в разговоре с Руком, после того, как тот поговорил с командой. Может он окажется воображением Рука?
-
Да в первом квесте она себя ведёт как специалист по драконам и приверженец кун. А потом... Я только вчера начал на эпизоды с ней натыкаться, то она с Эммерихом поругается, то Хардинг с ней флиртует. Плюс всё это её поведение, жутко раздражает. В самом начале это всё запрятали.
-
По первому квесту такое впечатление и складывалось, как и по первым диалогам. Потом уже всё меняется. Я поэтому всегда пишу на каком этапе прохождения я. И признаю, если мнение изменилось.
-
Чем больше играю, тем больше понимаю, как Bioware это всё собирали. Все локации основные сделаны были для прошлой версии игры. Побочные квесты, судя по их качеству, тоже. При том я не знаю какой формат лучше: собирать шкуры зайцев, но с диалоговым колесом, где непись жалуется на то, что беженцы страдают и нужно помочь или без диалогового колеса, катсцены, но хотя бы имеющий минимальную историю или диалоги в процессе? Наверное, конечно, второе. Но не хватает общения из первого. Тем самым у нас мизер катсцен вне основных квестов. При том даже таких квестов не хватило для Некрополя и Ривейна. У Некрополя локации уровня WoW 2005-го года, а Ривейн вообще можно вырезать, ибо одни руины, а нормально регион нам не показывают. Получается, что кроме Арлатана и топей (которые имеют роль в сюжете), остальные локации служат лишь кишкой для заданий. Да, они красивые, их интересно исследовать, но смысл? Мне не хватает полноценных побочных заданий, хорошо поставленных. Чтобы побольше узнать про эти локации, быт жителей городов. Но этому аспекту не уделяли время. Ещё странное распределение бюджета на катсцены. То у нас есть квесты, где имеет смысл дать выбор в колесе, что-то узнать, но там этого нет. А потом в топях делаешь квест по поиску лекарств и получаешь полноценную катсцену с колесом и возможностью узнать подробнее предысторию доктора. А зачем? Он вообще не имеет никакой важности, зачем на это было выделять катсцену? У Bioware в своё время была примерно одинаковая схема в ME-2 и DA2 на эти моменты. Обычно, это кат-сцена в начале задания, ещё одна в середине и одна в конце. Тем самым было когда пообщаться с персонажами, задать вопросы. И не терялась кинематографичность. Это даже в MEA и DAI работало в основных сюжетных заданиях. А тут? То мы получаем унылый квест по поиску Зары в Тревизо, где час блуждаем по однотипным коридорам, без какой-либо режиссуры, кроме финала квеста. А в другой момент оказывается, что для Хардинг и Эммерика нарисовали аж отдельные крутые локации по их квестам! Где работает то, что раньше было у Bioware стандартом. Поэтому я подозреваю, что EA минимально дали денег на последнюю версию игры. Этих денег хватило только на добавление всех веток компаньонов (при том на Нэв, Луканисе сэкономили, как мне кажется, потому что их квесты в 90% случаев размещены не на отдельных локациях), диалогах с Соласом и сюжетных кат-сценах. Остальное - остатки старой игры. В трейлерах нам показали практически всё, что есть в игре из реально круто поставленного. Создав впечатление, что это малая часть игры. Лично для меня главный вопрос в том, а кто писал те тупые диалоги, которые встречаются? Кто отвечал за логику в этих моментах? Вряд-ли Уикс. Его диалоги Рука с Соласом написаны отлично, там даже колесо работает с разными вариациями ответов. И у компаньонов хоть и иногда вылезают какие-то тупые диалоги, но в целом они написаны не хуже, чем прежде. А остальное? Будто нейросетью писали. Хорошее соседствует с абсолютно плохим. И такая же проблема была и в DAI, Пролог и финал - наитупейшие, а середина написана хорошо. Мне очень нравятся квесты Беллары, Эммерика, там всё хорошо сделано и поставлено. Больше всего хромает сюжетная цепочка Луканиса. Тааш вообще не упоминаю, она меня раздражает даже не повесткой, а характером в целом. И, как я понимаю, Уикс её создал, но писал её кто-то из sweet baby. Bioware уволила ряд сценаристов, вроде автора Луканиса, может и не зря? Не удивлюсь, если их работа без редактуры Гейдера, реально такой кошмар, что на фоне всех остальных, их решили не держать вовсе. P.S. Игра всё-равно лучше инквизиции и здесь, как-раз, сработала магия Bioware, которой не было в Anthem и MEA. Просто жаль, что у них не было бюджета и возможности реально всё сделать с нуля, потому что я вижу потенциал и качество в том, что они делали уже отдельно, без связки с прошлой версии игры, но этого мало.
-
Пока личный квест Эммерика самый проработанный и денег на него не пожалели. Тут и крутые катсцены, забавные диалоги. А у Луканиса, наоборот, унылая сюжетная линия. Но по интересности пока у меня Беллара на первом месте, потому что это достаточно любопытная история, если изучать лор прошлых частей. Меня я в целом радует сериальная структура, она тут повторяет DA2, когда в каждом акте было продолжение истории компаньонов. В данном случае, тут подход ближе всего к тому, что было у Фенриса в плане развития этапов истории. И да, продолжаю говорить - игра огромная! Я не знаю, как её кто-то умудрился полностью пройти, не пропустив большую долю контента.
-
Разработчик: Don’t Nod Издатель: Focus Entertainment Платформы: PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S Дата выпуска: 12 февраля 2024 года 1695 год. Жители Нью-Идена страдают от страшного проклятия. Явитесь в их жизнь в роли изгнателя: найдите источник зла, раскройте леденящие душу тайны, исследуйте разнообразную местность и знакомьтесь с яркими персонажами, чья судьба – в ваших руках.
-
У меня в Тревизо наименьший процент исследования, т.к. я в городах особо сундуки не искал и каждый угол не осматривал, потому что там по квестам много куда водили и дальше, явно, там ещё много контента будет.
-
О, я такое не находил пока. Только кольцо в руинах форта серых стражей, где квест Тааш.
-
Это места для квестов, туда позже отправят. В игре нет открытого мира, там буквально ничего вне квестов исследовать не надо, всюду отведут. Это будут квесты на лояльность и т.д., тот контент, который хвалят во всех обзорах. Как я понимаю, весь бюджет ушел на вторую половину игры, которая начинается с крепости стражей. Тут она выполняет роль корабля коллекционеров, после которого Шепарду дают полную свободу до финала .
-
В целом Рук как персонаж развивается и, наверное, даже к лучшему, что Bioware сделали его не таким, как прошлые герои. DAO вышел в 2009 году и дальше Bioware прибили отыгрыш, загнав его в рамки, поэтому эту игру упоминать смысла нет. В DA-2 главный герой потрёпанный жизнью и мором ферелденец, который добивается всего сам и теряет близких. В DAI это попаданец. А Рук это обычный человек с принципами и убеждениями, который вляпался в историю, которая затянула его в другую историю. Совсем не лидер, вообще не уверен в своих решениях и учится на ходу. Я вижу некоторую прогрессию в образе по мере развития сюжета. Поэтому, думаю, это все сложно принять, потому что хотелось получить Шепарда или Хоука с палитрой добрых-злых ответов и Альфа характером. А получили слишком доброго и не очень уверенного в себе персонажа, который учится на ходу. Но это хотя бы новый опыт и чуть другой типаж для Bioware.
-
Да там ещё многое подается через окружение, без кат-сцен. Это для Bioware как-раз шаг вперёд, что они что-то такое делать начали. Тот же квест, где нужно убить варщика яда в штабе антаам - мне понравился. Мы пробираемся по крышам и чердакам ночного Тревизо в нужную локацию, а слева видим площадь, где тот самый Мясняк обращается к толпе, пытаясь протолкнуть свою идеологию. Тут конкретно мне кат-сцена и не нужна, наоборот это сделало вылазку более зрелищной. Экономят, видно, что лепили из того что было, но это не такая ленивая работа бессмысленная, как в инквизиции. Как мне кажется, им надо было в первом акте добавить самодостаточных историй в духе первого акта DA2. Которые не касаются ситуаций с фракциями или каких-то вопросов будущего, просто какие-то приключения. Тогда бы был баланс. А получилось, что 90% квестов это развешивание ружей на потом.
-
Я оценю, имело ли смысл такое повествование, когда полностью пройду игру. Может, это и имело смысл, но пока да, мне такой подход тоже не нравится. Всё больше ружей развешивают, эти ролики-тизеры про злодеев и то, что ждёт дальше компаньонов, а дело никуда не движется. Если бы игра была длины ME2, то такой бы подход нормально смотрелся, но я уже наиграл 27 часов и только закончил первый акт, где дальше как-раз и начнётся всё то, что тизерили в первом. И судя по ачивкам, игроки движутся примерно с такой же скоростью, как и я. В общем, это самая длинная игра Bioware по ощущениям, но меня это полностью устраивает. Если 2-3 акт будут хотя бы на уровне середины DAI (храм Митал, крепость стражей, бал), то меня всё устроит. Видимо, все эти развешенные ружья и убегающие браги - остатки прошлой версии игры, где нужно было тянуть повествование и злодеев в каждом регионе.
-
Если луком навести или таргет поставить, то видно здоровье мешка и его уровень.
-
Потому что это надо было делать изначально, как фишку сеттинга. А не переигрывать под текущие обстоятельства. Этот тренд задал Netflix и Amazon со своим издевательствами над ВК и Ведьмаком. Или нужно было лорно объяснить, что это эльфы из другого региона, раз действие переехало. И они редкий гость в той части Тедаса, где были прошлые игры.