Приглашаем вас поучаствовать в голосовании RPGNuke Awards 2024, в рамках которого мы выбираем лучшие RPG уходящего года и наиболее ожидаемые проекты грядущего!
-
Публикаций
4 480 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Весь контент smartmonkey
-
Секретная сцена после титров Dragon Age: The Veilguard показала злодеев Dragon Age 5
smartmonkey ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Никто вам ничего не обесценивал, хватит натягивать раньше времени, не зная контекста того, что задумано. Гейдер на релизе DAV сказал, что сценаристы придерживаются его плана по глобальному сюжету и ВОТ ЭТО поворот был задуман изначально, когда он составлял лор. У меня нет сомнений в работах Гейдера и я уверен, что он прописал логичное и интересное развитие вселенной и не буду накручивать раньше времени. Как подсказал @ShielD, эти таинственные ребята за морем, вероятнее всего, ящеры, а влияние они оказывали через своих агентов среди известных рас Тедаса. Даже в DAI тизерили их не только рисунком, но и в заданиях Или вот -
Судя по тому, что во всех играх, после DAO, было только 5% истории уделено гномам (и то с DLC Нисхождение), то BioWare явно руководствуется какими-то метриками популярности и не выделяет бюджет на эту ветку сюжета. Даже тут видно, что ветка Хардинг и гномов вписана лишь потому, что имеет связку с эльфами. А может там изначально и была полноценная локация с квестами и свободным исследованием, но её порезали - не понятно. Потенциально на этих локациях можно было сделать не меньше контента, чем в Некрополе.
-
Весь бюджет ушел на уникальные локации глубинных троп для неё.
-
А-а, точно. Спасибо! Это сундук под деревом вверху, где колодец.
-
Вопрос к тем, кто прошел игру: у вас процент исследования локаций дошел где-нибудь до 100%, кроме зала славы? Арлатан у меня на 90%, но там остался один квест Беллары. Тревизо открыт на 37%, хотя я там все закончил и новых мест не вижу. Портовый город на 67%, там тоже все. И в Некрополе, где вообще все вычистил - 83%. Или процент формируется от количества вычищенных сундуков? Так в тех же топях у меня все убито, вскрыто и пройдено, но 84% отображается. Квестов больше нет, следующий сюжетный этап запустит финал. На перекрестке 96% показывает исследования, хотя я там вообще все прошел, ничего не осталось. И вопрос по Минратосу и драконам: Дориан появляется на их базе или в каких-то квестах, кроме знакомства с первым серым стражем? Я спас Тревизо и в квесте Нев мне помогали Нити, Дориана не было вообще. Искать ролики пока не хочу, чтоб не словить спойлеры по финалу.
-
Не обратил внимание, вышла DAV и я перешел туда
-
Можно свободно исследовать, просто некоторые события привязаны к датам и нужно их закончить до истечения срока. Но разработчики поступили этот раз справедливо: если запороть дату, то игра откатится к моменту старта этого квеста, только все выполненные побочки в этот срок не откатятся и можно будет пробежать снова нужный кусок не отвлекаясь на них и другие дела.
-
Кстати, совет, если кто-то не исследует перекресток, а использует быстрое перемещение. Прямо возле места появления на перекрестке есть магическое дерево и там можно регулярно подслушивать диалоги главных злодеев. Включая и намеки на следующую часть.
-
Я бы ещё вообще убрал это меню с пояснением, перед стартом квеста, оно напоминает сессионные игры. И сделал бы не нарушающий погружение старт заданий, которое не руинит погружение.
-
Ага, я про эту сцену. Самое тупое и нелепое, что было в игре. Я тоже с этого сокрушался, дальше на них денег не жалели. Их много, есть как простые диалоги, так и эпичные сцены. По поводу разговорных квестов, вроде похода с Нэв в ресторан, то это не квесты, а замена диалогам в маяке. Уикс писал в твиттере, что таким образом они разнообразили обычные диалоговые эпизоды, раскрывающие героев. Если бы тоже самое Нев говорила бы в своем кабинете - было бы скучно. Так и с Эммриком, лучше прогуляться по кладбищу и послушать его историю, чем постоянно общаться в одном месте. Как мне кажется, это лучшее решение.
-
Верь или нет, дальше будет лучше и больше. Там ещё контента с полноценную DA2. Я бы сказал, что потенциал, хорошие идеи и крепкая реализация, это как-раз то, что будет потом. То что происходит в Вейсхаупе и тот эпизод с драконами - шоу Бенни Хилла. Красиво, эпично. Но глупо. Особенно, когда там материализуется помощь из Тревизо. После глупостей этого задания, я уже не ждал дальше, чего-то более осмысленного, думал, все будет такого же уровня качества. Но потом будто другие люди делали и все вернулось на уровень качества старых Bioware. Это уже более осмысленная голливудщина с интересными идеями и качественной реализацией. Хотя, какая разница? Ты уже игре вердикт выписал. К слову, мне нравится реализация Эммрика и некромантов в игре. Это свежо, а не то какой то Diablo формат. P.S. Ладно, чего я вообще трачу время на защиту игры? Лучше пройду допройду и перестану выступать тут шутом. Я придерживался мнения, что игра будет добротной, ещё до её релиза, когда меня тут клеймили идиотом-фанатиком за такой настрой и в целом история рассудила, что это не провал уровня MEA. Я рад, что многие, вроде @Medwedius и @beaverenko , кто изначально не был настроен играть, решили пройти и в целом не пожалели.
-
От квеста Эммрика аж чуть на слезу не прошибло. Классика, но всегда работает! Манфред начинает говорить, помогает, жертвует собой, а потом дают эмоционально сложный выбор. Годы идут, а формула работает безотказно, если всё правильно написать и поставить.
-
Я не использую быстрое перемещение, чередую компаньонов и лишь один раз наткнулся на повторный диалог между Луканисом и Даврином про Злость. Все остальные бантеры у меня никогда не повторялись. То, что обсуждалось на маяке, никогда не повторялось при исследовании. И да, я постоянно подхожу и слушаю диалоги. Я перепроходил DAI месяц назад и совместного контента там мизер. - Игра в карты команды, любимая книга Кассандры, квест Коула, где Варрик и Солас дают разные мнения на счёт духа + ещё пара сцен с советниками, которые завязаны на сюжете. И все. Те диалоги, где Инквизитор приходит к персонажу, а там ошивается компаньон, тут их мизер, вроде колочения палкой быка. При том до скайхолда этого нет, а после убежища на игрока сразу вываливают все катсцены за три-четыре захода. Делаешь квест Дориана, который состоит только из разговора с отцом, потом в Скайхолде тыкаешь на него после каждого диалога и у него заканчиваются катсцены кроме тех, которые касаются 3-4х оставшихся сюжетных миссий. Вивьен вообще имеет 2,5 катсцены на игру и никак не фигурирует в сюжете. Если её вырезать, ничего не изменится. Дориан формален, если выбрать храмовников, Сэра вообще не принимает никакого участия, если её не брать, Блэкволл, Бык аналогично. Все внимание уделили Кассандре, Соласу, Лелиане, Каллену и Джозефине. В DA-2 совместных катсцен 1,5 штука. И то это сделано для того, чтобы показать то, как персонажи общаются между собой в городе. В DAV намного больше общения между компаньонами и различных взаимодействий. Они друг-другу помогают (особенно эксплуатируют Эммерика с допросами духов). Практически каждый сюжетный квест начинается с совместного обсуждения, если мы идём на глобальную.миссию, то практически вся команда появляется в кадре и участвует как массовка. В DAI такого нет. В DA-2 только в финале. Поэтому DAV на пять голов выше для меня в этом плане. Даже если игнорировать общение с командой, они все будут регулярно мелькать в кадре. И весь контент вываливают постепенно, а не в один-два посещения Скайхолда. Плюс персонажи не перемещаются по Скайхолду вне катсцен. Они прибиты к свои местам.
-
Если вырезать первый акт и хвосты прошлой версии игры, оставив только акт 2-3, то игра по количеству крутого контента, выйдет размером с DA-2 и DAI (без гринда). Я, если честно, не ожидал такого. Сразу видно, куда пошел бюджет и опыт команды. Теперь мне кажется, что первую половину игры делали какие-то сторонние люди, уж больно разное качество. Сейчас я уже вижу старую-добрую BioWare, где все хорошо написано и поставлено, есть нормальная последовательность и стройность повествования, множество кат-сцен, всем компаньонам уделяют достаточно времени, как и их общению между собой. И это работает! Вот тут они закрывают слабые стороны своих прошлых игр и улучшают то, что когда-то обкатывали в Mass Effect 2-3. Из Mass Effect 3 они взяли живой хаб, когда при каждом посещении нормандии компаньоны оказываются в разных местах и общаются на разные темы. Жаль, что это не реализовали в DAI. Ещё тут развили встречи с компаньонами вне хаба, разнообразив тем самым их повествование. Самой команде уделяют столько времени, что я кусаю локти, думая, как было бы круто, если бы столько контента было у команды в ME-2 или даже DAI. Из-за масштабов игры в начале кажется, что задумка с растягиванием их линий просто халтура, но сейчас вижу, что это лучшее решение, потому что во второй половине игра прям вознаграждает за терпение. В общем, я не знаю где и для кого она не раскрылась, лично я не хочу, чтоб DAV заканчивалась. Потому что со второго акта она становится все лучше и лучше, не сразу, постепенно. И я не вижу никакой экономии, как в начале игры. С нетерпением жду, что будет дальше. У меня наигранно 52 часа, сейчас я завершил квест Хардинг, остальные "финальные" компаньонов уже доступны, но пока не начинал. Такими темпами тут ещё контента на десяток часов перед тем, как начнется финал. Игра напоминает общение Рука с Соласом. В начале не привычно, что-то не так, но постепенно вырабатывается доверие. В общем, это точно DA и точно игра BioWare. Ожидание уже окупается сполна. Главное не пропускать ничего, а внимательно впитывать весь контент.
-
Чем ближе к завершению арок или битвам с зараженными драконами, тем больше намеков и элементов указывающих на то, что будет в следующей игре. Круто! Забавно, что обычно в играх проработанными делают первую половину, а дальше выдыхаются, а здесь ровно наоборот, видимо, из-за особенностей разработки.
-
BioWare раскрыла статистику игроков Dragon Age: The Veilguard — гномы не в фаворе
smartmonkey ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Вряд-ли статистику по романам ещё можно нормально собрать, учитывая, что роман получает развитие только под конец игры, а не в середине, как было в DAI. Судя по ачивкам, большинство игроков находится в районе 10-й главы, как и я, а тут пока вообще нет и намёка на развитие романа, после первых строк, что он начнётся. BioWare этот раз заморочились с предысториями, не знаю, как там у стражей или драконов, но у воронов множество диалогов совершенно с разными персонажами учитывают фракцию персонажа. И это я не говорю про дополнительный выбор в диалогах. Правда, этим предысториям идеально бы подошёл формат DAO, но судя по тому, что здесь 50% игры сделано с минимальным бюджетом, лучше так, чем как в DAI. А вот проверки по расе (гном/эльф/кунари) я не знаю, как проработали, так как выбрал человека. Как мне кажется, эльф должен иметь очень много расовых реакций на события или в общении с Белларой и Даврином. -
Я думал, что уже где-то ближе к третьему акту, но, похоже, нет. Опять начали давать тонну квестов новых, а ветки компаньонов ещё не пришли к финалу, хотя я думал, что это мне выдали их финальные квесты. Я надеюсь, что такой подход они перенесут в Mass Effect
-
Знаете, что мне ещё нравится? Драконов тут не меньше, чем в DAI, но они все вписаны в истории, а не просто идём их убивать без контекста.
-
Я вот и не знаю, как люди игру за 30 часов прошли. Тут надо скипать весь контент, в том числе и хороший.
-
Чем дальше прохожу, тем лучше становится контент. Даже очередной квест Луканиса порадовал. Уже похоже на старых Bioware, а не нейросеть.
-
Я пока ещё не уверен, что это действительно так. Потому что у них там лор на следующие игры написан и всё явно куда сложнее или с подвохом.
-
Да, кстати. У него и взаимодействий нет с другими персонажами даже по сюжету. Обычно он появляется только в разговоре с Руком, после того, как тот поговорил с командой. Может он окажется воображением Рука?
-
Да в первом квесте она себя ведёт как специалист по драконам и приверженец кун. А потом... Я только вчера начал на эпизоды с ней натыкаться, то она с Эммерихом поругается, то Хардинг с ней флиртует. Плюс всё это её поведение, жутко раздражает. В самом начале это всё запрятали.
-
По первому квесту такое впечатление и складывалось, как и по первым диалогам. Потом уже всё меняется. Я поэтому всегда пишу на каком этапе прохождения я. И признаю, если мнение изменилось.
-
Чем больше играю, тем больше понимаю, как Bioware это всё собирали. Все локации основные сделаны были для прошлой версии игры. Побочные квесты, судя по их качеству, тоже. При том я не знаю какой формат лучше: собирать шкуры зайцев, но с диалоговым колесом, где непись жалуется на то, что беженцы страдают и нужно помочь или без диалогового колеса, катсцены, но хотя бы имеющий минимальную историю или диалоги в процессе? Наверное, конечно, второе. Но не хватает общения из первого. Тем самым у нас мизер катсцен вне основных квестов. При том даже таких квестов не хватило для Некрополя и Ривейна. У Некрополя локации уровня WoW 2005-го года, а Ривейн вообще можно вырезать, ибо одни руины, а нормально регион нам не показывают. Получается, что кроме Арлатана и топей (которые имеют роль в сюжете), остальные локации служат лишь кишкой для заданий. Да, они красивые, их интересно исследовать, но смысл? Мне не хватает полноценных побочных заданий, хорошо поставленных. Чтобы побольше узнать про эти локации, быт жителей городов. Но этому аспекту не уделяли время. Ещё странное распределение бюджета на катсцены. То у нас есть квесты, где имеет смысл дать выбор в колесе, что-то узнать, но там этого нет. А потом в топях делаешь квест по поиску лекарств и получаешь полноценную катсцену с колесом и возможностью узнать подробнее предысторию доктора. А зачем? Он вообще не имеет никакой важности, зачем на это было выделять катсцену? У Bioware в своё время была примерно одинаковая схема в ME-2 и DA2 на эти моменты. Обычно, это кат-сцена в начале задания, ещё одна в середине и одна в конце. Тем самым было когда пообщаться с персонажами, задать вопросы. И не терялась кинематографичность. Это даже в MEA и DAI работало в основных сюжетных заданиях. А тут? То мы получаем унылый квест по поиску Зары в Тревизо, где час блуждаем по однотипным коридорам, без какой-либо режиссуры, кроме финала квеста. А в другой момент оказывается, что для Хардинг и Эммерика нарисовали аж отдельные крутые локации по их квестам! Где работает то, что раньше было у Bioware стандартом. Поэтому я подозреваю, что EA минимально дали денег на последнюю версию игры. Этих денег хватило только на добавление всех веток компаньонов (при том на Нэв, Луканисе сэкономили, как мне кажется, потому что их квесты в 90% случаев размещены не на отдельных локациях), диалогах с Соласом и сюжетных кат-сценах. Остальное - остатки старой игры. В трейлерах нам показали практически всё, что есть в игре из реально круто поставленного. Создав впечатление, что это малая часть игры. Лично для меня главный вопрос в том, а кто писал те тупые диалоги, которые встречаются? Кто отвечал за логику в этих моментах? Вряд-ли Уикс. Его диалоги Рука с Соласом написаны отлично, там даже колесо работает с разными вариациями ответов. И у компаньонов хоть и иногда вылезают какие-то тупые диалоги, но в целом они написаны не хуже, чем прежде. А остальное? Будто нейросетью писали. Хорошее соседствует с абсолютно плохим. И такая же проблема была и в DAI, Пролог и финал - наитупейшие, а середина написана хорошо. Мне очень нравятся квесты Беллары, Эммерика, там всё хорошо сделано и поставлено. Больше всего хромает сюжетная цепочка Луканиса. Тааш вообще не упоминаю, она меня раздражает даже не повесткой, а характером в целом. И, как я понимаю, Уикс её создал, но писал её кто-то из sweet baby. Bioware уволила ряд сценаристов, вроде автора Луканиса, может и не зря? Не удивлюсь, если их работа без редактуры Гейдера, реально такой кошмар, что на фоне всех остальных, их решили не держать вовсе. P.S. Игра всё-равно лучше инквизиции и здесь, как-раз, сработала магия Bioware, которой не было в Anthem и MEA. Просто жаль, что у них не было бюджета и возможности реально всё сделать с нуля, потому что я вижу потенциал и качество в том, что они делали уже отдельно, без связки с прошлой версии игры, но этого мало.