Перейти к содержанию

Allard

Хранители
  • Публикаций

    6 439
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Allard

  1. Тут? Ничего. Но во всём этом абзаце не было ни слова про то, что вездеход управляется как говно, к чему собственно и была претензия и что якобы оправдано лором. Интересными? Заполненными необычными вещами и явлениями? Если уж вы решили их показать, то пусть там будет что-то стоящее. А не копипаста одного и того же. Я думаю, что на третий раз повторения одной и той же кампании мастер захочет перестать быть живым.
  2. А также до него и после него. Проблемы с Мако были всегда. Это они под лор что ли управление Мако сделали хреновым? Легче поверить в то, что они сперва сделали управление, какое получилось, а потом уже под него подогнали писанину в кодексе. P.S. Мне кажется, у нас уже был этот разговор. Это тут причём? Круто. Но это абсолютно не связано с тем, что побочные планеты в МЕ1 это пустые, унылые карты, где случайно натыкано от 1 до 3 полезных ископаемых, 1 медальон лиги\запись матриарха\турианская эмблема, один восклицательный знак по квесту, буде таковой имеется, возможно копипастный данжик на основе одной из трёх готовых карт (наземный комплекс, подземный бункер, шахта) и, возможно, молотильщик. "Исследовать" их в лучшем случае скучно, а в худшем случае очень неудобно. Да? Я, видать, пропустил этот пункт в инструкции, звиняюсь. С тем, что если сделать всё руками, он будет каждый раз один и тот же, по-моему очевидно же.
  3. Сравнение не слишком верное, поскольку в Ведьмаке место радиант-квестов занимают всякие бандитские лагеря по вопросикам и монстрячьи гнёзда. Радиант-квесты Скайрима призваны быть добавкой к ручным квестам игры, коих в ней более чем хватает (хоть им всем и как до луны пешком до квестов Ведьмака, да). Мне кажется, это очень однобокий взгляд на возможности процгена в правильных руках. Потому что ничто не мешает комбинировать ручной контент - сценарий, лор, записочки, ля-ля, тополя - с процгенным. Потому что подставить в записочку, наводящую на то, где искать цель квеста, локацию Б вместо локации А ничего не стоит (кроме головной боли несчастным переводчикам, у которых это говно не будет склоняться), ничто не мешает разбавлять рандомно-генеричные части данжей сделанными вручную с уникальными боссами или неписями со своей историей, как это, собственно, делала та же Дьябла в том же 1996-ом. Набросаем гипотетический квест, в квадратных скобках укажем процгенные места: - Брата непися похитили. Он просит его разыскать. Даёт список мест, где тот обычно бывал. В [одном из этих мест] нам попадается [один из шайки\группа разбойников], на трупе [которого(которых] мы находим записку, где [указан данж, в котором держат похищенного]. Идём к данжу. У данжа [караулит мужик\девушка-бандитка], [которого/которую] можно уболтать, если ГГ противоположного пола (и снабжён достаточным навыком), либо подкупить. [А может, там будет просто сторожевая собака]. В конце данжа находится брат, и мы узнаём, [что на самом деле он сам крышует шайку бандитов\он в прошлом вёл с ними дела, но хотел завязать\его уже убили]. Возвращаемся, сдаём квест. А, ну и этот квест не должен повторяться, само собой. Одно прохождение - один такой квест со всеми его переменными.
  4. Знаешь, мне встречалась целая куча народу, которая томно вздыхала по духу исследования в первом ME. Я каждый раз вспоминаю их, когда матерю те уродские планеты, где сплошные горы и Мако делает три тысячи кульбитов в воздухе, преодолевая расстояние в три метра по горизонтали и сорок по вертикали.
  5. Потому что ты врёшь. А я меж тем тебе всё пытаюсь указать, что ты понятия не имеешь какой он из себя и как в нём проявила себя процедурка как механика.
  6. Ты осуждаешь саму идею процедурки в подобных играх потому, что это исключает повествование через окружение и связное вписывание локаций в лор и всё то, что Даггер себе никогда в принципе не ставил в качестве задачи, отчасти потому, что всё это в играх тогда в принципе было в крайне зачаточном состоянии. Побочки в Даггере (и Арене до него) это как раз тот самый стукаться-лутаться. Что твоя Дьябла, только от первого лица. Это во-первых. А во-вторых, заявления типа вызывают дикие фейспалмы, потому что, сюрприз-сюрприз, все сюжетные данжи (а также крупные города) в Даггере (и Арене до него) были сделаны, внимание, ручками. Потому что, оказывается, там тоже не дураки тридцать лет назад сидели. Но эй, ты же ЗНАЕШЬ схему, а я лесом иду, у тебя ж мнение есть.
  7. А мне вчера Рабинович по телефону Хулио Иглесиаса напел, такая лажа. Он сам его правда тоже не слушал.
  8. Allard

    Kingdoms of Amalur: Reckoning

    Жаль, конечно, что кроме графики и боёвки в этой игре ничего и нет. Ни персонажей запоминающихся, ни квестов интересных. Ну, разве что вот эта лабуда с фэйри и мантиями ещё ничего, но её не так много, и в "Архивах Дрездена" оно было интереснее.
  9. Между Даггером и Старфилдом двадцать семь лет, а процентное соотношение одних и тех же разрабов в них находится на отметке примерно в ноль целых, хрен десятых. Судить один по другому это всё равно, что судить о Baldur's Gate 2 по Вейлгарду.
  10. Держу кулаки за эту игру. Терминатор и Робокопы у них были хороши, так что здесь тоже жива надежда на годноту.
  11. Так и к чему было это полотно-то? Особенно если ты, по твоим же словам, не играл в Даггерфол?
  12. То есть, ты согласен со мной в том, что проблема не в процгене как таковом?
  13. Моды на графику ставятся отдельно. Есть например вот такой пак: https://www.nexusmods.com/games/daggerfallunity/collections/ni6f8p Меня на самом деле изумляет, как многие мгновенно забывают об их существовании, стоит речи зайти про Даггер. Проблема не в процгене, а в том, что в него было заложено мало переменных. При процгене нужно очень много разных составных частей, которые могут при нём использоваться, рандомных встреч (тоже элемент процгена) и тому подобного, как раз чтобы избежать однообразия. В конце концов, в первом Mass Effect побочные планеты тоже однотипное, беспросветное, никчёмное говно, без какого-либо процгена.
  14. Как представитель оной аудитории и ярый ненавистник солс-лайков, подтверждаю. Когда его только анонсировали, разочарованию моему не было предела. Шутка ли - единственная студия, ещё делавшая РПГ в биоваровском стиле, заявила, что делает сосалик. Мало того, что сосалики все по определению дрянь, так их ещё и за пятачок дают пучок, в отличие от эрпогов в биоваровском стиле, которые практически вымерли. А второй GreedFall в раннем доступе это вообще шиза шизни была. Как будто издатель глянул на ларианов и тоже так захотел. Только у ларианов перед этим были две ультрауспешные кикстартерные РПГ, которые дали им деньги и репутацию, а Spiders выше "подающих надежды" так и не поднялись. И вот вам и итог.
  15. Буду держать кулаки и за эту игру, и за Exodus. Больше массычей богу массычей.
  16. Если ты не можешь просто взять и не пользоваться этими механиками, несмотря на то, что они тебе не нравятся и никто тебя ими пользоваться не заставляет, то дело не в игре, а в тебе.
  17. Мне кажется или это вторая юбилейная новость по этой игре на этом сайте? Я даже не знал, что она вообще в этом году выходит.
  18. Planescape: Torment это сюжетная RPG, а не симулятор хотелок, так что такой "ремейк" невозможен. И не нужен.
  19. После нонешней моды на деклассированные РПГ, видеть в игре классы это прямо как бальзам Биттнера на причинное место - возможно, будет обжигать, но пахнет приятно.
  20. Говард там был на той же роли, что и в Fallout 76 - исполнительным продюсером. Если 76 считается за "его" игру, то Индиана Джонс тоже.
  21. Бред какой-то. Васян из твиттера же сказал, что во всём виноват Тодд Говард.
  22. Mass Effect 4 выглядит хорошо.
×