Перейти к содержанию

Allard

Хранители
  • Публикаций

    6 360
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Allard

  1. Где-то может именно так и было, но явно не в Морре.
  2. Allard

    Состоялся анонс The Outer Worlds 2

    Если в самой игре такой же юмор, мне лучше к ней на три метра не подходить.
  3. А Лариан уже двадцать пять, из которых они известны и популярны менее десяти.
  4. Вау, целый онлайн-эвент чтобы показать решейд и пакет текстур для игры шестилетней давности.
  5. На каждый Johnny Guitar найдётся свой Big Iron.
  6. Не очень люблю Зура (уж больно он пресный как по мне), но вот главная тема в New Vegas и правда чертовски хороша. По-моему это многое говорит о творчестве Джастина Белла, что в новости о нём мы обсуждаем Зура.
  7. Разрабы - они как казино наоборот, они всегда в проигрыше. А инвесторы имеют право спрашивать высшее руководство "какого хрена?", когда их инвестиции улетают в трубу.
  8. И получилось то, что получилось: тонна возвратов и порушенная репутация, вкупе с улетевшими в трубу ресурсами. "Раньше" - это когда, в 1995-ом? Потому что шутеры в открытом мире с элементами RPG были чем-то новым в 1996-ом, когда вышел Strife, но уж никак не в 2020-ом.
  9. Угу. В том-то и дело, что эту "проблему" студия создала себе сама на пустом месте. Времени на самом деле было вагон. Они просто сами взяли и сделали так, что его стало "мало".
  10. И вот, дамы и господа, на ваших глазах и умер в страшных муках аргумент про "У них было мало времени, потому что разработка началась в 2016-ом".
  11. Как давний поклонник игр Сеги... да, я ничуть не удивлён, Сега как всегда. Потрясающе идиотская компания.
  12. А это не сценариста ли Subnautica уволили после того, как он сказал что-то, несоответствующее текущей политповестке? Апд. А, нет, это был звуковик.
  13. Это на пару раз больше, чем надо. Конечно он будет соответствовать игровому миру, если это соответствие определяется парой строчек в кодексе. Толковый сценарист при помощи технотрёпа может объяснить абсолютно любую сатану. И ты же ведь не думаешь, что они сначала написали весь кодекс от корки до корки, а уже потом сделали геймплей? Потому что такое даже в лучших домах не делается.
  14. Когда цель окружена частоколом из гор в 75 градусов - да, это проблема. Я говорю и про ПК и про консоли, проходил и там, и там. >хорошо проработанная игра >неудобное и плохо продуманное управление Тут придётся выбрать что-то одно.
  15. То есть ты хочешь сказать, что это не разработчики скверно реализовали физику и управление, а в контексте вселенной те, кто проектировал Мако - конченые кретины, потому что облегчили вездеход настолько, что он не может выполнять свою основную функцию и везде-ходить? Это ещё больше выбивает из погружения, сложно верить в галактику, где после всех испытаний, проверок и прочего такую дрянь пустили в массовое производство и на вооружение. И создаётся стойкое впечатление, что этот пасквиль в кодексе придумали чтобы оправдать то самое ощущение пластиковой машинки, а не то что они сначала захотели сделать ультралёгкий и за счёт этого откровенно непригодный к эксплуатации вездеход, а уже потом реализовали его геймплейно. Наверное потому, что так оно и было. Да, условия использования техники необычные: так почему ж управление и физика только их усугубляют, а не компенсируют? Ну тогда соглашайся, потому что так оно и есть. Эти ужаснейшие взбирания на побочных планетах мне в кошмарных снах сниться будут. Эмм... нет, нет, это так. Именно так. Если только с моего последнего прохождения в прошлом году из игры не почикали добрую треть побочных планет, всё обстоит именно так. Кому-то интересно прищепки себе на причинные места цеплять, это не меняет того, что это болезненно и вредно для здоровья. Ничего. Буду либо ориентироваться на хардкорную нишу, которым подавай ньютоновскую физику, либо на большинство, которым нужен простой и приятный геймплей. Учитывая что Mass Effect это не хардкорный симулятор езды на объективно плохом вездеходе в инопланетных условиях, и оные поездки в нём составляют лишь часть общего геймплея, причём далеко, далеко не главную, ориентироваться надо на большинство. И большинство предпочло бы куда лучшее управление.
  16. Ты не говорил что одни лучше других, ты просто сходу огульно причисляешь тех, кому не нравится Мако к категории "вам-только-пострелушки-нужны", что высокомерно до одури. А что, нельзя чувствовать себя исследователем чужих планет без того, чтобы по пять минут взбираться в этой бандуре на каждую кочку, потому что миллиметровая ошибка приведёт к падению? Мне-то казалось, что можно как бы всё и сразу. И чтобы исследовать чужие планеты, и чтобы играть было удобно. Это мешает её геймплею и делает его откровенно хуже? Вот о чём я и говорил. А с каких вообще щей ты решил, что мне не важно верить в мир? И когда супер-мега-продвинутый-вездеход-будущего-3000 обладает весом и физикой пластиковой машинки на радиоуправлении, а управляется похуже многих оных машинок, это нефигово так выбивает меня из погружения.
  17. А ведь такими темпами между релизом Fallout 4 и Fallout 5 пройдёт больше времени, чем между Fallout 2 и Fallout 3. Мерзость какая.
  18. Radiant AI это другое. А Radiant Story как раз нужна чтобы дизайнеры не страдали фигнёй, тратя время на то, чтобы все копипастные активности прописывать вручную. Плюс из того, что я видел в Skyrim и Fallout 4, используется он не слишком часто и, как правило, там, где имеет смысл - в той же Гильдии Воров, чтобы дать перебивку между традиционными квестами (заменяя требования по характеристикам из Morrowind и требования по объёму награбленного лута из Oblivion) и дать фракциям эндгейм-контент после квестовых линеек. К тому же они повторяющиеся, и никакие особые награды на них не висят, как в Юбисофтовских играх, а это в корне меняют динамику - их не гриндишь, чтобы получить нужную плюшку или ачивку, или просто добить процент и убрать маркер с карты, а выполняешь по желанию, когда просто хочется пострадать фигнёй в игре. В этом плане они больше сродни ежедневным миссиям в сетевых играх.
  19. Это не "слабость класса". Это издержки дизайна. Очевидно же, что тот, кто расставлял врагов по локации, рассчитывал, что в них будут стрелять из Мако. Отсюда и уклон в сторону преимущественно крупных врагов, вроде тех же колоссов. Но стрелять из Мако неудобно. Предлагают выйти и стрелять самому, без Мако. Указываю, что нет, не у всех выходит стрелять без Мако, ответ неверен. Ответ был бы неверен, даже если бы у всех выходило, ибо авторы не так задумывали, а тут он неверен вдвойне. Нет, блин, предлагают костыли типа "бери с собой всегда вот ровно вот этих двух недоумков" - а если я хочу взять других недоумков? Если на этой планете по квесту как раз нужны не они? Что дальше-то?
  20. Так и запишем: один из шести классов не может спокойно стрелять без Мако. Ну как бы да. Когда управление неудобно, а левел-дизайн заставляет прочувствовать на себе всю его неудобность, это объективно плохое сочетание. Отсутствие необходимости поить-кормить персонажа - это одна из тех игровых условностей, что общеприняты и в дополнительном объяснении не нуждаются. А вот бесконечные патроны в первом МЕ и их внезапная замена на очень-даже-небесконечные в последующих двух - вот это очень даже нуждается в объяснении, ибо вызывает вопросы у большинства игроков. В абсолютно любой игре, сделанной мало-мальски компетентной студией, в первую очередь делается геймплей, а уже потом ему придумываются лорные обоснования, так что нет, объяснение подобных вещей как раз-таки является первоосновной задачей кодекса. Вторая задача - сбавить до минимума объём экспозиции в диалогах, дабы те звучали более естественно и чтобы ГГ не объясняли вещи, очевидные для любого обитателя вселенной игры. А всё остальное - уже сбоку припёка. И давай уж без илитарности в духе "ну некоторые из нас не такие как вы, которым только стрелять подавай". Суть не в том, что они объяснили. Молодцы что объяснили, да только это не оправдывает хреновый геймплей, так что эти их объяснения мимо.
  21. А Штурмовик с дробовиком и щитом всасывает, я так понимаю.
  22. А кто-то игры с объективно хреновым управлением и левел-дизайном, который лишь усугубляет все его недостатки? Нет, ну ОК, возможно есть любители и таких страданий, ну так и делайте это в отдельную игру для своей аудитории, а я сюда не за тем пришёл. Тут такая штука. Лорные объяснения в играх обычно нужны, чтобы обосновать почему геймплей в той-то мере отклоняется от реальности в пользу удобства. Они призваны залатать сюжет, а не геймплей. Геймплей не должен нуждаться в таком вот "латании".
×