Перейти к содержанию

Allard

Хранители
  • Публикаций

    6 343
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Allard

  1. Это на пару раз больше, чем надо. Конечно он будет соответствовать игровому миру, если это соответствие определяется парой строчек в кодексе. Толковый сценарист при помощи технотрёпа может объяснить абсолютно любую сатану. И ты же ведь не думаешь, что они сначала написали весь кодекс от корки до корки, а уже потом сделали геймплей? Потому что такое даже в лучших домах не делается.
  2. Когда цель окружена частоколом из гор в 75 градусов - да, это проблема. Я говорю и про ПК и про консоли, проходил и там, и там. >хорошо проработанная игра >неудобное и плохо продуманное управление Тут придётся выбрать что-то одно.
  3. То есть ты хочешь сказать, что это не разработчики скверно реализовали физику и управление, а в контексте вселенной те, кто проектировал Мако - конченые кретины, потому что облегчили вездеход настолько, что он не может выполнять свою основную функцию и везде-ходить? Это ещё больше выбивает из погружения, сложно верить в галактику, где после всех испытаний, проверок и прочего такую дрянь пустили в массовое производство и на вооружение. И создаётся стойкое впечатление, что этот пасквиль в кодексе придумали чтобы оправдать то самое ощущение пластиковой машинки, а не то что они сначала захотели сделать ультралёгкий и за счёт этого откровенно непригодный к эксплуатации вездеход, а уже потом реализовали его геймплейно. Наверное потому, что так оно и было. Да, условия использования техники необычные: так почему ж управление и физика только их усугубляют, а не компенсируют? Ну тогда соглашайся, потому что так оно и есть. Эти ужаснейшие взбирания на побочных планетах мне в кошмарных снах сниться будут. Эмм... нет, нет, это так. Именно так. Если только с моего последнего прохождения в прошлом году из игры не почикали добрую треть побочных планет, всё обстоит именно так. Кому-то интересно прищепки себе на причинные места цеплять, это не меняет того, что это болезненно и вредно для здоровья. Ничего. Буду либо ориентироваться на хардкорную нишу, которым подавай ньютоновскую физику, либо на большинство, которым нужен простой и приятный геймплей. Учитывая что Mass Effect это не хардкорный симулятор езды на объективно плохом вездеходе в инопланетных условиях, и оные поездки в нём составляют лишь часть общего геймплея, причём далеко, далеко не главную, ориентироваться надо на большинство. И большинство предпочло бы куда лучшее управление.
  4. Ты не говорил что одни лучше других, ты просто сходу огульно причисляешь тех, кому не нравится Мако к категории "вам-только-пострелушки-нужны", что высокомерно до одури. А что, нельзя чувствовать себя исследователем чужих планет без того, чтобы по пять минут взбираться в этой бандуре на каждую кочку, потому что миллиметровая ошибка приведёт к падению? Мне-то казалось, что можно как бы всё и сразу. И чтобы исследовать чужие планеты, и чтобы играть было удобно. Это мешает её геймплею и делает его откровенно хуже? Вот о чём я и говорил. А с каких вообще щей ты решил, что мне не важно верить в мир? И когда супер-мега-продвинутый-вездеход-будущего-3000 обладает весом и физикой пластиковой машинки на радиоуправлении, а управляется похуже многих оных машинок, это нефигово так выбивает меня из погружения.
  5. А ведь такими темпами между релизом Fallout 4 и Fallout 5 пройдёт больше времени, чем между Fallout 2 и Fallout 3. Мерзость какая.
  6. Radiant AI это другое. А Radiant Story как раз нужна чтобы дизайнеры не страдали фигнёй, тратя время на то, чтобы все копипастные активности прописывать вручную. Плюс из того, что я видел в Skyrim и Fallout 4, используется он не слишком часто и, как правило, там, где имеет смысл - в той же Гильдии Воров, чтобы дать перебивку между традиционными квестами (заменяя требования по характеристикам из Morrowind и требования по объёму награбленного лута из Oblivion) и дать фракциям эндгейм-контент после квестовых линеек. К тому же они повторяющиеся, и никакие особые награды на них не висят, как в Юбисофтовских играх, а это в корне меняют динамику - их не гриндишь, чтобы получить нужную плюшку или ачивку, или просто добить процент и убрать маркер с карты, а выполняешь по желанию, когда просто хочется пострадать фигнёй в игре. В этом плане они больше сродни ежедневным миссиям в сетевых играх.
  7. Это не "слабость класса". Это издержки дизайна. Очевидно же, что тот, кто расставлял врагов по локации, рассчитывал, что в них будут стрелять из Мако. Отсюда и уклон в сторону преимущественно крупных врагов, вроде тех же колоссов. Но стрелять из Мако неудобно. Предлагают выйти и стрелять самому, без Мако. Указываю, что нет, не у всех выходит стрелять без Мако, ответ неверен. Ответ был бы неверен, даже если бы у всех выходило, ибо авторы не так задумывали, а тут он неверен вдвойне. Нет, блин, предлагают костыли типа "бери с собой всегда вот ровно вот этих двух недоумков" - а если я хочу взять других недоумков? Если на этой планете по квесту как раз нужны не они? Что дальше-то?
  8. Так и запишем: один из шести классов не может спокойно стрелять без Мако. Ну как бы да. Когда управление неудобно, а левел-дизайн заставляет прочувствовать на себе всю его неудобность, это объективно плохое сочетание. Отсутствие необходимости поить-кормить персонажа - это одна из тех игровых условностей, что общеприняты и в дополнительном объяснении не нуждаются. А вот бесконечные патроны в первом МЕ и их внезапная замена на очень-даже-небесконечные в последующих двух - вот это очень даже нуждается в объяснении, ибо вызывает вопросы у большинства игроков. В абсолютно любой игре, сделанной мало-мальски компетентной студией, в первую очередь делается геймплей, а уже потом ему придумываются лорные обоснования, так что нет, объяснение подобных вещей как раз-таки является первоосновной задачей кодекса. Вторая задача - сбавить до минимума объём экспозиции в диалогах, дабы те звучали более естественно и чтобы ГГ не объясняли вещи, очевидные для любого обитателя вселенной игры. А всё остальное - уже сбоку припёка. И давай уж без илитарности в духе "ну некоторые из нас не такие как вы, которым только стрелять подавай". Суть не в том, что они объяснили. Молодцы что объяснили, да только это не оправдывает хреновый геймплей, так что эти их объяснения мимо.
  9. А Штурмовик с дробовиком и щитом всасывает, я так понимаю.
  10. А кто-то игры с объективно хреновым управлением и левел-дизайном, который лишь усугубляет все его недостатки? Нет, ну ОК, возможно есть любители и таких страданий, ну так и делайте это в отдельную игру для своей аудитории, а я сюда не за тем пришёл. Тут такая штука. Лорные объяснения в играх обычно нужны, чтобы обосновать почему геймплей в той-то мере отклоняется от реальности в пользу удобства. Они призваны залатать сюжет, а не геймплей. Геймплей не должен нуждаться в таком вот "латании".
  11. Во-первых, игравший на ПК никогда не поймёт всех масштабов трагедии Мако, ибо на консолях управление в разы хуже - какой-то упоротый чёрт догадался сделать газ на отклонение левого стика вперёд вместо того, чтобы повесить его... какую угодно кнопку, хоть лицевую, хоть плечевую, как это делается во всех играх со времён PlayStation 1. Во-вторых левел-дизайн у доброй половины побочных планет - лютая дрянь, и тот, кто их клепал, в игровой фирме должен разве что кофе носить. И то всё прольёт. Либо объезжай за семьдесят километров - это если объезд ВООБЩЕ есть, либо проявляй чудеса эквилибристики, поднимаясь по горам и трать бесчисленные часы на это. В-третьих, никакие лорные объяснения не оправдывают неудобный геймплей. Я играл в тонну игр со всякими транспортными средствами, и все они на голову выше МАКО. Взять хоть, ой, я не знаю, Mass Effect 2 и "Молот", который его на три головы выше и в девять раз удобнее.
  12. Тодд, чёрт тебя дери. ну заставь меня уже слышькупить, а то с Fallout 4 же ничего не выпускал.
  13. Однако! Вот этому рад, давно хотелось сыграть.
  14. Стопэ, стоп машина, в консольном Ведьмаре танковое управление? Серьёзно? Его же ещё после 2002 года пора было на законодательном уровне запретить, а за каждое упоминание объявлять выговор с занесением в грудную клетку.
  15. Не крик и не негатив. Человек спокойно (и справедливо) указал на то, что мы отклонились от темы треда. Для общения на произвольные темы (в том числе знакомств-представлений и рассказов о себе) есть соответствующий тред вот здесь.
  16. Походу, освободившись из-под иго Скворешни, IO Interactive твёрдо намерены превратиться если не в гиганта индустрии, то как минимум в демиурга. Вот бы Crystal Dynamics ещё себя выкупили.
  17. Давайте поможем Даше понять, почему народу не понравилось, что их с места в карьер назвали нытиками и бездумной толпой. Возможно, может быть, вполне вероятно, что дело не в высказываемой мысли - т.е. сдержанном оптимизме по поводу следующих проектов BioWare, который... да на здоровье. Здесь немало людей были бы только рады, если бы следующая игра вышла лучшей из лучших. Или просто хорошей. Возможно, может быть, вполне вероятно, что дело в позиции "вы все Андерсы, а я Серый Страж", которая в твоих постах наличествует чуть ли не с самого начала. Спокойнее надо быть. И чутка скромнее. И тогда люди к тебе потянутся. Или можно всех с тобой несогласных хаять, хватать за это минусы, а потом жаловаться на подавление инакомыслия. Правда непонятно на кой это надо. Ты напоминаешь мне меня в возрасте 15-17 лет. Это плохо. Не надо быть как я в возрасте 15-17 лет. Будь лучше.
  18. Нда, страж-то у нас (условно) серый, зато фон такой пастельный, что того гляди пони и радуга появятся.
  19. Это да. Худшая часть любой AC это сквозной сюжет. Лучше бы уж делали как в Far Cry или Final Fantasy, где сюжетно игры не связаны, только некие общие элементы и концепции кочуют из одной в другую.
  20. Да, но пылесосить его уныло, высадки на планеты это та ещё скучища.
×