Feron 145 Опубликовано 4 апреля, 2016 Если это было так просто, так бы и сделали. Но это равносильно созданию новой игры с чистого листа. Это не Ctrl+C\Ctrl+V из одной папку в другую, это полностью новый код, все системы заново написать придётся. А вот это вообще космическое количество работы. Надо отрендерить все комбинации предметов на персонаже в восьми направлениях движения, восьми направлениях атаки, восьми направлениях боевой и обычной стойки, а также со всеми возможными анимациями, в том числе чтения заклинаний. Это десятки, если не сотни, тысяч комбинаций. А теперь умножаем это на два, потому что всё это ещё и для женской версии надо сделать. А ещё вспомним про гномов... Ты только представь себе, что голый персонаж берёт нож в руки. Тут уже нужно рендерить несколько десятков вариантов. Но ведь на нём может быть мантия. И она может быть любого цвета и оттенка. А ещё на голове шляпа. Тоже любого цвета и оттенка. А вдруг не нож, а меч, посох, праща, арбалет, лук, кинжал? И каждую версию рендерить нужно отдельно. И с анимациями, коих тоже чёрт знает какое количество. И так для каждой уникальной шмотки.Мне кажется, ты немного драматизируешь.Это же не Banner Saga, где каждый кадр каждой анимации для каждого ракурса каждого сочетания тушки и оружия каждого перса делался мозолистыми руками художников методом ротоскопирования. Это все равно та-же трехмерная модель с риггингом, анимацией и текстурами, как и для 3d-игр. Только рендеринг картинки происходит не во время игры, а заранее, во всех возможных вариантах. Я не поверю, что сложно написать скрипт для, скажем, Майи, который отрендерит тебе за ночь эти самые сотни тысяч кадров анимации во всех позах, со всех ракурсов и во всех сочетаниях, при условии, что у тебя есть готовая модель, анимация и текстура. То есть, объем работ, по идее, не должен быть быть больше, чем для игры с трехмерными модельками (особенно, если учесть уровень детализации персов в BG). Или я не прав? 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Del-Vey 31 328 Опубликовано 4 апреля, 2016 Мне кажется, ты немного драматизируешь. Это же не Banner Saga, где каждый кадр каждой анимации для каждого ракурса каждого сочетания тушки и оружия каждого перса делался мозолистыми руками художников методом ротоскопирования. Это все равно та-же трехмерная модель (только весьма и весьма примитивная) с риггингом, анимацией и текстурами, как и для 3d-игр. Только рендеринг картинки происходит не во время игры, а заранее, во всех возможных вариантах. Я не поверю, что сложно написать скрипт для, скажем, Майи, который отрендерит тебе за ночь это самые сотни тысяч кадров анимации во всех позах, со всех ракурсов и во всех сочетаниях, при условии, что у тебя есть готовая модель, анимация и текстура. То есть, объем работ, по идее, не должен быть быть больше, чем для игры с трехмерными модельками (особенно, если учесть уровень детализации персов в BG). Или я не прав? Отчасти прав. Скрипт для автоматизированного рендеринга написать можно, но это всё равно гораздо сложнее, чем работа с 3D. Как минимум потому, что всё это кто-то потом должен как-то собирать воедино. Когда у тебя есть 3D-модель персонажа, то всё, что тебе на программном уровне необходимо реализовать в случае смены меча на дубину, это замена предметов у него в руке с одной low-poly модельки на другую. Геометрия распознавания направления пути относительно положения клика мыши выстраивается довольно просто с трёхмерной моделью, потому что она просто поворачивается под определённым градусом. В нашем же случае под каждое сочетание предметов есть восемь вариантов пререндеренной анимации, которые должны сменять друг друга. Можно написать скрипт, который будет содавать для каждой комбинации папку, а внутри файлы с названием из рабочих имён предметов и с маркировкой от 1 до 8, которые будут обозначать положения персонажа по часовой стрелке начиная с 6 часов. Выглядеть внутренности папки будут так: Helmet1Armor3Sword9Shield7_1 Helmet1Armor3Sword9Shield7_2 Helmet1Armor3Sword9Shield7_3 Helmet1Armor3Sword9Shield7_4 Helmet1Armor3Sword9Shield7_5 Helmet1Armor3Sword9Shield7_6 Helmet1Armor3Sword9Shield7_7 Helmet1Armor3Sword9Shield7_8 Вот восемь направлений отрендеренной анимации (только одной из множества), допустим, ходьбы. И всё это для каждой отдельной комбинации будет автоматически раскладываться в отдельную папочку. Вот только для начала кто-то должен подготовить космических объёмов перечень этих комбинаций и как-то промаркировать это, чтобы потом можно было разобраться, что есть что и какую версию с каким объектом и какими характеристиками ассоциировать. Кто-то в любом случае должен будет в файловом редакторе это редактировать и отдельно назначать для каждого конкретного объекта, точнее кажой комбинации. Это невероятно много работы. И самое занятное, что вышеописанная комбинация "Helmet1Armor3Sword9Shield7" относится не к какому-то конкретному предмету, а ко всем предметам сразу в равной степени, что вскипятит кому угодно мозги при попытке это дело структурировать. При этом в версии с 3D ты просто создаёшь в редакторе предмет "Дубина", загружаешь 3D-модель и присваиваешь ему какие-то свойства, а потом что угодно с этой штукой делаешь. Здесь же это будет эфемерный предмет, с которым ассоциируется тонна файлов с анимациями, просто потому, что он участвует в сотнях комбинаций. И так со всем. Для примера, я работал с редактором Perforce для интеграции оружия на один из серверов сетевого шутера. Там задача была сначала принять у всех участников процесса (художник по спецэффектам, аниматор, 3D-художник, текстурщик) их файлы, собрать оружие, загрузить на сервер, протестировать, самому посчитать баланс и выкатить на тестовый сервер. Вот там всё просто и прозрачно было, но всё равно занимало прилично времени это собрать и настроить. А в данном случае работы на каждый предмет столько, что я не представляю, как её выполнить можно было бы. И как автоматизировать тоже не представляю. Вот по этому и не делают уже полностью двухмерных RPG. Геморрой страшный. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Feron 145 Опубликовано 4 апреля, 2016 Вот только для начала кто-то должен подготовить космических объёмов перечень этих комбинаций и как-то промаркировать это, чтобы потом можно было разобраться, что есть что и какую версию с каким объектом и какими характеристиками ассоциировать. Кто-то в любом случае должен будет в файловом редакторе это редактировать и отдельно назначать для каждого конкретного объекта, точнее кажой комбинации. Это невероятно много работы. "Работы" в самом деле много, но только это работа явно для компа) Я не вижу тут ничего такого творческого, что требует непременного вмешательства человека на каждой итерации. Ну то есть, очень грубо говоря, если тебе надо сделать видеоролик, тебе не обязательно же рендерить каждый кадр отдельно, потом собирать их в папку, нумеровать, писать в движке скрипт, которой будет по очереди показывать на экране один кадр за другим через каждые 0.04 секунды... Честно говоря, я не нашел пока внятной инфы о том, как именно в Infinity Engine хранятся анимации персонажей, но у меня есть гипотеза ...что существует, например: семимерный массив ссылок (вид анимации, ракурс, сочетание снаряги, раса, пол, цвет) на конкретные файлы с анимациями, которые нумеруются согласно какому-либо протоколу (напр.: idle_1_2_53_1_2_1, где каждая цифра соответствует рукурсу, полу, цвету...). На этапе разработки, скрипт автоматически рендерит по очереди все эти сотни тысяч файлов и нумерует их соответственно их "координатам" в этом массиве. Движок же во время игры, по этим "координатам" находит нужную анимацию и воспроизводит её. Это то, что мне первым пришло в голову, и я уверен, что всё на самом деле работает намного изящнее и проще. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Del-Vey 31 328 Опубликовано 4 апреля, 2016 "Работы" в самом деле много, но только это работа явно для компа) Я не вижу тут ничего такого творческого, что требует непременного вмешательства человека на каждой итерации. Ну то есть, очень грубо говоря, если тебе надо сделать видеоролик, тебе не обязательно же рендерить каждый кадр отдельно, потом собирать их в папку, нумеровать, писать в движке скрипт, которой будет по очереди показывать на экране один кадр за другим через каждые 0.04 секунды... Честно говоря, я не нашел пока внятной инфы о том, как именно в Infinity Engine хранятся анимации персонажей, но у меня есть гипотеза ...что существует, например: семимерный массив ссылок (вид анимации, ракурс, сочетание снаряги, раса, пол, цвет) на конкретные файлы с анимациями, которые нумеруются согласно какому-либо протоколу (напр.: idle_1_2_53_1_2_1, где каждая цифра соответствует рукурсу, полу, цвету...). На этапе разработки, скрипт автоматически рендерит по очереди все эти сотни тысяч файлов и нумерует их соответственно их "координатам" в этом массиве. Движок же во время игры, по этим "координатам" находит нужную анимацию и воспроизводит её. Это то, что мне первым пришло в голову, и я уверен, что всё на самом деле работает намного изящнее и проще. Если бы всё было так просто, то на выходе и результат был бы соответствующий. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Kyasubaru 2 095 Опубликовано 5 апреля, 2016 Думаю, если бы их и здесь сделали трехмерными, никто бы не обиделся :happy: Я ж не зря говорил про перенос на Юнити. Собсно, под переходом на другой движок я переход на 3D модельки и имел ввиду. Я ж не совсем опух, чтоб требовать от людей 2D спрайтов в наш просвященный 3D век :D Я бы обиделся, менять красивую 2D графику на 3D которым сейчас, да и не только сейчас заполонили львиную долю игр (да и не только игр), крайне сомнительное удовольствие. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Tayon 3 067 Опубликовано 5 апреля, 2016 Я бы обиделся, менять красивую 2D графику на 3D которым сейчас, да и не только сейчас заполонили львиную долю игр (да и не только игр), крайне сомнительное удовольствие. Модельки чувак. Только модельки персонажей и монстров. 2D фоны оставить прежними, естессно, разве что чуток фотошопом местами пройтись. В общем, как в PoE. За попытку заменить фоны Бальдуров наштампованной из одинаковых элементов 3D-херней я б сам убил, если что. А вот модельки можно и 3D спокойно сделать. От этого качество не проиграет, знаешь ли. Вот тебе, чисто для примера, Фиркрааг (специально беру большую модельку, ибо на мелких в Бальдурах и не увидишь ничего). Вот скажи мне, если б его рисовали в ручную, а не снимали с допотопного 3D 90-х годов, он был бы таким угловатым? Хрена с два, ибо фотошоп и в 95-м фотошоп, я на таком даже когда-то работал, так что знаю, что говорю. Вывод - даже модели долбанных Боссов в Бальдурах не отрисовывали по-нормальному вручную. Так что испортит переход на 3D модели, бро? P.S. Если б меня устраивал Бальдур с полностью 3-хмерными фонами, я бы просто установил НВН2 и запустил соответствующий модуль. P.P.S И да, насчет того модуля. BGR работают в сотню раз лучше Beamdog. ИМХО, да. И пофиг, что у них - галимое 3D. Жаль только перевод их модуля только на стадии организации. А ведь ребята уже над BGR2 работают... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
MK_nooby 162 Опубликовано 6 апреля, 2016 Кстати тут на форуме гога всплыла ссылка на форум беамдогов, где обсуждалась локализация. И вот что там пишут: "Хочу кое-что обьяснить русскоговорящей аудитории BG в целом. Буду признателен, если вы опубликуете эти обьяснения на тематических форумах. Первое и главное: перевод на украинский и на русский языки был полностью волонтерским. Нам не заплатили абсолютно ничего. Даже за озвучку, хотя владелец студии звукозаписи немало потратил собственного времени и денег на ее реализацию. "Договор" - это всего лишь NDA ("о неразглашении"), который обязывал нас не публиковать информацию о игровом контенте, поскольку игра (bg:ee) еще не вышла, когда начался перевод.Да, думаю, качество русского перевода не соответсвует ожиданиям. Но мы и не претендовали на это, поскольку нас в первую очередь интересовала украинская локализация. Дело в том, что человек, который вел переговоры с Beamdog с самого начала (еще в 2012), по неизвестной мне и остальным переводчикам причине, догворился именно о украинской И российской локализации. Для нас это было сюрпризом, поскольку мы собирались делать перевод только на украинский. Мы предполагаем, что Beamdog просто решили сэкономить на русской локализации и использовать нас для перевода, поскольку мы никакой платы и не просили изначально. С другой стороны, это может быть ошибка того переговорщика. Как бы то ни было, мы все вместе решили все-таки делать и русскую локализацию. Сейчас понятно, что это была ошибка.И в этой связи я приношу извенения всему русскому сообществу BG от нашей команды. - PlayUA, Ігор Солодрай (Medichronal)" Одни пытаются открестится от всего, другие спустя рукава относятся к контролю качества, а в итоге имеем, то что имеем Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Tayon 3 067 Опубликовано 6 апреля, 2016 Одни пытаются открестится от всего, другие спустя рукава относятся к контролю качества, а в итоге имеем, то что имеем Про ситуацию с украинцами - я хз. Может и вправду волонтеры. Ваще, меня то особо не волнует - все же нормальный перевод на русский будет (по большей части он уже есть, а Бимдоговскую отсебятину можно пройти и на английском). Да и, по хорошему, перевод меня тоже не особо волнует. Потому что играть в БальдурEE моей тонкой натуре невозможно даже не принимая во внимание "качество" перевода. Я, если честно, ваще не понимаю, как можно было выпустить ЕЕ к игрухе 20-летней давности. Я ждал, что под этим тайтлом будет скрываться ремейк, но его не было. В общем, не знаю, как у них там со сценарием и Dragonspire, меня просто не устраивает сочетание старого бальдура с новыми багами. P.S. Чисто риторический вопрос: Когда уже у меня перестанет подгорать от самого факта существования БГ:ЕЕ? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Del-Vey 31 328 Опубликовано 6 апреля, 2016 Эти дерьмовые отмазки они могут себе засунуть туда, где не светит солнце. Меня не волнует, кто накосячил. Я плачу деньги за продукт с указанными характеристиками. В данном случае там указано, что игра содержит русский перевод. Запустив игру, я выясняю, что русский перевод безграмотен, а в некоторых важных местах, вроде главного меню, его просто нет. И тут роли никакой не играет, что я могу и на английском поиграть. Игра запускается сразу на русском языке. Первое впечатление - хреновое. Как клиента, покупателя, меня слабо волнует блеяние какого-то волонтёра. Меня интересует результат. Я покупал игру с официальной локализацией, а получил игру, которая сломана. Буквально сломана, потому что куски перевода отсутствуют. Поэтому вывод в любом случае таков, что виноваты Beamdog и все сопричастные. А переводчики, если не могли сделать хорошо или хотя бы удовлетворительно, то лучше бы и не делали вовсе. Результат-то точно такой же, как и при отсутствии локализации - играть невозможно. 4 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение