Перейти к содержанию
Del-Vey

Состоялся релиз Baldur's Gate: Siege of Dragonspear и патча версии 2.0

Рекомендуемые сообщения

  В 03.04.2016 в 09:44, Del-Vey сказал:

Если это было так просто, так бы и сделали. Но это равносильно созданию новой игры с чистого листа. Это не Ctrl+C\Ctrl+V из одной папку в другую, это полностью новый код, все системы заново написать придётся. А вот это вообще космическое количество работы. Надо отрендерить все комбинации предметов на персонаже в восьми направлениях движения, восьми направлениях атаки, восьми направлениях боевой и обычной стойки, а также со всеми возможными анимациями, в том числе чтения заклинаний. Это десятки, если не сотни, тысяч комбинаций. А теперь умножаем это на два, потому что всё это ещё и для женской версии надо сделать. А ещё вспомним про гномов... Ты только представь себе, что голый персонаж берёт нож в руки. Тут уже нужно рендерить несколько десятков вариантов. Но ведь на нём может быть мантия. И она может быть любого цвета и оттенка. А ещё на голове шляпа. Тоже любого цвета и оттенка. А вдруг не нож, а меч, посох, праща, арбалет, лук, кинжал? И каждую версию рендерить нужно отдельно. И с анимациями, коих тоже чёрт знает какое количество. И так для каждой уникальной шмотки.

Читать больше  
Мне кажется, ты немного драматизируешь.

Это же не Banner Saga, где каждый кадр каждой анимации для каждого ракурса каждого сочетания тушки и оружия каждого перса делался мозолистыми руками художников методом ротоскопирования.

Это все равно та-же трехмерная модель с риггингом, анимацией и текстурами, как и для 3d-игр. Только рендеринг картинки происходит не во время игры, а заранее, во всех возможных вариантах.

 

Я не поверю, что сложно написать скрипт для, скажем, Майи, который отрендерит тебе за ночь эти самые сотни тысяч кадров анимации во всех позах, со всех ракурсов и во всех сочетаниях, при условии, что у тебя есть готовая модель, анимация и текстура.

То есть, объем работ, по идее, не должен быть быть больше, чем для игры с трехмерными модельками (особенно, если учесть уровень детализации персов в BG). Или я не прав?

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  В 04.04.2016 в 14:13, Feron сказал:

Мне кажется, ты немного драматизируешь.

Это же не Banner Saga, где каждый кадр каждой анимации для каждого ракурса каждого сочетания тушки и оружия каждого перса делался мозолистыми руками художников методом ротоскопирования.

Это все равно та-же трехмерная модель (только весьма и весьма примитивная) с риггингом, анимацией и текстурами, как и для 3d-игр. Только рендеринг картинки происходит не во время игры, а заранее, во всех возможных вариантах.

 

Я не поверю, что сложно написать скрипт для, скажем, Майи, который отрендерит тебе за ночь это самые сотни тысяч кадров анимации во всех позах, со всех ракурсов и во всех сочетаниях, при условии, что у тебя есть готовая модель, анимация и текстура.

То есть, объем работ, по идее, не должен быть быть больше, чем для игры с трехмерными модельками (особенно, если учесть уровень детализации персов в BG). Или я не прав?

Читать больше  

Отчасти прав. Скрипт для автоматизированного рендеринга написать можно, но это всё равно гораздо сложнее, чем работа с 3D. Как минимум потому, что всё это кто-то потом должен как-то собирать воедино. Когда у тебя есть 3D-модель персонажа, то всё, что тебе на программном уровне необходимо реализовать в случае смены меча на дубину, это замена предметов у него в руке с одной low-poly модельки на другую. Геометрия распознавания направления пути относительно положения клика мыши выстраивается довольно просто с трёхмерной моделью, потому что она просто поворачивается под определённым градусом. В нашем же случае под каждое сочетание предметов есть восемь вариантов пререндеренной анимации, которые должны сменять друг друга.

 

Можно написать скрипт, который будет содавать для каждой комбинации папку, а внутри файлы с названием из рабочих имён предметов и с маркировкой от 1 до 8, которые будут обозначать положения персонажа по часовой стрелке начиная с 6 часов. Выглядеть внутренности папки будут так:

 

Helmet1Armor3Sword9Shield7_1

Helmet1Armor3Sword9Shield7_2

Helmet1Armor3Sword9Shield7_3

Helmet1Armor3Sword9Shield7_4

Helmet1Armor3Sword9Shield7_5

Helmet1Armor3Sword9Shield7_6

Helmet1Armor3Sword9Shield7_7

Helmet1Armor3Sword9Shield7_8

 

Вот восемь направлений отрендеренной анимации (только одной из множества), допустим, ходьбы. И всё это для каждой отдельной комбинации будет автоматически раскладываться в отдельную папочку.

 

Вот только для начала кто-то должен подготовить космических объёмов перечень этих комбинаций и как-то промаркировать это, чтобы потом можно было разобраться, что есть что и какую версию с каким объектом и какими характеристиками ассоциировать. Кто-то в любом случае должен будет в файловом редакторе это редактировать и отдельно назначать для каждого конкретного объекта, точнее кажой комбинации. Это невероятно много работы. И самое занятное, что вышеописанная комбинация "Helmet1Armor3Sword9Shield7" относится не к какому-то конкретному предмету, а ко всем предметам сразу в равной степени, что вскипятит кому угодно мозги при попытке это дело структурировать.

 

При этом в версии с 3D ты просто создаёшь в редакторе предмет "Дубина", загружаешь 3D-модель и присваиваешь ему какие-то свойства, а потом что угодно с этой штукой делаешь. Здесь же это будет эфемерный предмет, с которым ассоциируется тонна файлов с анимациями, просто потому, что он участвует в сотнях комбинаций. И так со всем.

 

Для примера, я работал с редактором Perforce для интеграции оружия на один из серверов сетевого шутера. Там задача была сначала принять у всех участников процесса (художник по спецэффектам, аниматор, 3D-художник, текстурщик) их файлы, собрать оружие, загрузить на сервер, протестировать, самому посчитать баланс и выкатить на тестовый сервер. Вот там всё просто и прозрачно было, но всё равно занимало прилично времени это собрать и настроить. А в данном случае работы на каждый предмет столько, что я не представляю, как её выполнить можно было бы. И как автоматизировать тоже не представляю.

 

Вот по этому и не делают уже полностью двухмерных RPG. Геморрой страшный.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  В 04.04.2016 в 14:46, Del-Vey сказал:

Вот только для начала кто-то должен подготовить космических объёмов перечень этих комбинаций и как-то промаркировать это, чтобы потом можно было разобраться, что есть что и какую версию с каким объектом и какими характеристиками ассоциировать. Кто-то в любом случае должен будет в файловом редакторе это редактировать и отдельно назначать для каждого конкретного объекта, точнее кажой комбинации. Это невероятно много работы. 

Читать больше  

"Работы" в самом деле много, но только это работа явно для компа) Я не вижу тут ничего такого творческого, что требует непременного вмешательства человека на каждой итерации.

 

  Показать контент

 

 

Честно говоря, я не нашел пока внятной инфы о том, как именно в Infinity Engine хранятся анимации персонажей, но у меня есть гипотеза 

  Показать контент

Это то, что мне первым пришло в голову, и я уверен, что всё на самом деле работает намного изящнее и проще.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  В 04.04.2016 в 17:15, Feron сказал:

"Работы" в самом деле много, но только это работа явно для компа) Я не вижу тут ничего такого творческого, что требует непременного вмешательства человека на каждой итерации.

 

  Показать контент

 

 

Честно говоря, я не нашел пока внятной инфы о том, как именно в Infinity Engine хранятся анимации персонажей, но у меня есть гипотеза 

  Показать контент

Это то, что мне первым пришло в голову, и я уверен, что всё на самом деле работает намного изящнее и проще.

Читать больше  

Если бы всё было так просто, то на выходе и результат был бы соответствующий.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  В 03.04.2016 в 12:22, Tayon сказал:

Думаю, если бы их и здесь сделали трехмерными, никто бы не обиделся :happy: Я ж не зря говорил про перенос на Юнити. Собсно, под переходом на другой движок я переход на 3D модельки и имел ввиду. Я ж не совсем опух, чтоб требовать от людей 2D спрайтов в наш просвященный 3D век  :D

Читать больше  

Я бы обиделся, менять красивую 2D графику на 3D которым сейчас, да и не только сейчас заполонили львиную долю игр (да и не только игр), крайне сомнительное удовольствие.

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  В 05.04.2016 в 04:53, Kyasubaru сказал:

Я бы обиделся, менять красивую 2D графику на 3D которым сейчас, да и не только сейчас заполонили львиную долю игр (да и не только игр), крайне сомнительное удовольствие.

Читать больше  

Модельки чувак. Только модельки персонажей и монстров. 2D фоны оставить прежними, естессно, разве что чуток фотошопом местами пройтись. В общем, как в PoE.

За попытку заменить фоны Бальдуров наштампованной из одинаковых элементов 3D-херней я б сам убил, если что. А вот модельки можно и 3D спокойно сделать. От этого качество не проиграет, знаешь ли. Вот тебе, чисто для примера, Фиркрааг (специально беру большую модельку, ибо на мелких в Бальдурах и не увидишь ничего).

 

  Показать контент

 

Вот скажи мне, если б его рисовали в ручную, а не снимали с допотопного 3D 90-х годов, он был бы таким угловатым? Хрена с два, ибо фотошоп и в 95-м фотошоп, я на таком даже когда-то работал, так что знаю, что говорю. Вывод - даже модели долбанных Боссов в Бальдурах не отрисовывали по-нормальному вручную. Так что испортит переход на 3D модели, бро? 

 

P.S. Если б меня устраивал Бальдур с полностью 3-хмерными фонами, я бы просто установил НВН2 и запустил соответствующий модуль.

 

P.P.S И да, насчет того модуля. BGR работают в сотню раз лучше Beamdog. ИМХО, да. И пофиг, что у них - галимое 3D. Жаль только перевод их модуля только на стадии организации. А ведь ребята уже над BGR2 работают...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Кстати тут на форуме гога всплыла ссылка на форум беамдогов, где обсуждалась локализация. И вот что там пишут:

 

"Хочу кое-что обьяснить русскоговорящей аудитории BG в целом. Буду признателен, если вы опубликуете эти обьяснения на тематических форумах.

Первое и главное: перевод на украинский и на русский языки был полностью волонтерским. Нам не заплатили абсолютно ничего. Даже за озвучку, хотя владелец студии звукозаписи немало потратил собственного времени и денег на ее реализацию.

 

"Договор" - это всего лишь NDA ("о неразглашении"), который обязывал нас не публиковать информацию о игровом контенте, поскольку игра (bg:ee) еще не вышла, когда начался перевод.
Да, думаю, качество русского перевода не соответсвует ожиданиям. Но мы и не претендовали на это, поскольку нас в первую очередь интересовала украинская локализация. Дело в том, что человек, который вел переговоры с Beamdog с самого начала (еще в 2012), по неизвестной мне и остальным переводчикам причине, догворился именно о украинской И российской локализации. Для нас это было сюрпризом, поскольку мы собирались делать перевод только на украинский.

 

Мы предполагаем, что Beamdog просто решили сэкономить на русской локализации и использовать нас для перевода, поскольку мы никакой платы и не просили изначально. С другой стороны, это может быть ошибка того переговорщика.

 

Как бы то ни было, мы все вместе решили все-таки делать и русскую локализацию. Сейчас понятно, что это была ошибка.
И в этой связи я приношу извенения всему русскому сообществу BG от нашей команды.

 

- PlayUA, Ігор Солодрай (Medichronal)"

 

Одни пытаются открестится от всего, другие спустя рукава относятся к контролю качества, а в итоге имеем, то что имеем :(

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  В 06.04.2016 в 06:04, MK_nooby сказал:

Одни пытаются открестится от всего, другие спустя рукава относятся к контролю качества, а в итоге имеем, то что имеем :(

Читать больше  

Про ситуацию с украинцами - я хз. Может и вправду волонтеры. Ваще, меня то особо не волнует - все же нормальный перевод на русский будет (по большей части он уже есть, а Бимдоговскую отсебятину можно пройти и на английском). Да и, по хорошему, перевод меня тоже не особо волнует. Потому что играть в БальдурEE моей тонкой натуре невозможно даже не принимая во внимание "качество" перевода. 

 

Я, если честно, ваще не понимаю, как можно было выпустить ЕЕ к игрухе 20-летней давности. Я ждал, что под этим тайтлом будет скрываться ремейк, но его не было. В общем, не знаю, как у них там со сценарием и Dragonspire, меня просто не устраивает сочетание старого бальдура с новыми багами. 

 

P.S. Чисто риторический вопрос: Когда уже у меня перестанет подгорать от самого факта существования БГ:ЕЕ?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Эти дерьмовые отмазки они могут себе засунуть туда, где не светит солнце. Меня не волнует, кто накосячил. Я плачу деньги за продукт с указанными характеристиками. В данном случае там указано, что игра содержит русский перевод. Запустив игру, я выясняю, что русский перевод безграмотен, а в некоторых важных местах, вроде главного меню, его просто нет. И тут роли никакой не играет, что я могу и на английском поиграть. Игра запускается сразу на русском языке. Первое впечатление - хреновое.

 

Как клиента, покупателя, меня слабо волнует блеяние какого-то волонтёра. Меня интересует результат. Я покупал игру с официальной локализацией, а получил игру, которая сломана. Буквально сломана, потому что куски перевода отсутствуют.

 

Поэтому вывод в любом случае таков, что виноваты Beamdog и все сопричастные. А переводчики, если не могли сделать хорошо или хотя бы удовлетворительно, то лучше бы и не делали вовсе. Результат-то точно такой же, как и при отсутствии локализации - играть невозможно.

  • Поддерживаю 4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×