Перейти к содержанию
Авторизация  
Nuke-Bot 2000

Тим Кейн рассказал историю появления Vault Boy, маскота Fallout

Рекомендуемые сообщения

Ведущий разработчик оригинальной Fallout Тим Кейн опубликовал новое видео, в котором рассказал, как появился основной символ культовой RPG — юноша по прозвищу Vault Boy.

Кейн в шутку призвал не путать его с компьютером Pip-Boy, персонажем из «Симпсонов» и группой Fall Out Boy, а также поведал, что причиной появления маскота стали его личные проблемы со зрением. Тим дальтоник, и со временем дальтонизм лишь прогрессировал — разработчик уже к тридцати годам путал цвета, а сейчас и вовсе видит мир в чёрно-белом спектре. Из-за этого цветовая дифференциация элементов интерфейса не играет для него никакой роли, и он ориентируется по символам и значкам.

photo_2026-09-24_14-48-58.jpg

Vault Boy, Pip-Boy, Fallout Boy и Fall Out Boy. Главное не перепутать!

«Я хочу рассказать, как [Vault Boy] эволюционировал от изначальной идеи до того, что вы можете видеть в игре. По крайней мере в первой и, возможно, в Fallout 2, а также в New Vegas».

По словам Тима, у маскота серии не было конкретного автора, поскольку он прошёл через множество итераций и разработчиков.

«Позвольте для начала напомнить, что как и в случае со многими другими элементами в Fallout или любой другой игре, в производстве которой была задействована большая команда, многие приложили руку к созданию её элементов. Я выпускал видео, в котором рассказывал, почему бывает сложно приписать создание чего-то кому-то конкретному. Мне [в интервью] часто задают очень простые, казалось бы, вопросы. Кто создал персонажа? Кто придумал монстра? На такие вопросы сложно отвечать. Потому что есть человек, у которого возникла идея. Есть человек, который довёл идею до ума. Ещё один превратил идею во что-то работающее. А другой имплементировал её [в игру], что потребовало произвести ряд изменений. Потом её оттестировали, провели QA, внесли правки, потому что не всегда всё работает как надо или хорошо сбалансировано. И когда игра уже готова, кто ответственен за этот элемент? Целая цепочка людей».

«Fallout начиналась в качестве [RPG на основе] GURPS, Generic Universal RolePlaying System от компании Steve Jackson Games. В той версии было куда больше навыков и умений, чем в итоге попало в [финальную версию игры]. И для каждого навыка или характеристики нам требовалось сделать иконку, потому что игра использовала их для демонстрации эффектов, чтобы в будущем, если у нас не будет возможности использовать текст, мы могли воспользоваться значками. Например, если какая-то реплика в диалоге была закрыта из-за уровня характеристики, мы могли бы использовать иконку».

3284378923489798472398234234.jpg

«[У нас трудилась] художница по имени Арлин Саммерс. Она работала с 2D-графикой и нарисовала огромное число этих иконок. Думаю, сотни. И нам все они были нужны. Стало очень сложно, когда мы поняли, сколько всего нужно добавить».

«В то время моя способность различать цвета уже угасала. Мне уже было ближе к тридцати, а диагноз был поставлен, когда мне только исполнилось двадцать. Так что я сказал, что цветовая дифференциация не может лежать в основе визуальной идентичности иконок, потому что для меня красная и зелёная иконки одинаковы. Так что ей пришлось сделать символы, уникальные для каждой из иконок».

«Было проделано много работы, но когда мы начали добавлять [иконки] в игру, люди начали отмечать, что их довольно сложно отличать. При виде иконки в твоём мозгу не возникала мысль „о, это скрытность“ или „о, это штраф к обонянию“. Поэтому у Леонарда [Боярского] появилась идея добавить в игру „мультяшку“, какого-то [персонажа], который бы производил некое действие, связанное с навыком. Он привёл в качестве примера маскота „Монополии“, затем нарисовал скетч, и мы все посчитали, что он очень классный».

«Другой художник, Джордж Олмонд, нарисовал несколько итераций Vault Boy’я, которого создал Леонард. Мы с Леонардом делали много правок, и я уже не помню, о чём шла речь, возможно, о пропорциях, деталях, размере головы, причёске, но различными итерациями занимался Джордж, а затем Айзек принял эстафету и начал рисовать (Трэмелл Рэй Айзек — художник первой Fallout и ведущий художник сиквела — прим.). Он нарисовал огромное их множество, для всех характеристик, навыков, преимуществ и недостатков».

Многие помнят историю с отзывом компанией Steve Jackson Games лицензии GURPS, и некоторые из участников разработки Fallout называли разные причины — излишнее насилие, расстрел канадского военнопленного в стартовом ролике и другие. Кейн же добавил в эту кучу ещё одну.

«Где-то здесь мы и переключились [с ролевой системы GURPS] на SPECIAL, потому что наряду с другими вещами компании Steve Jackson Games не понравился сам Vault Boy. Они отдельно указали на то, что его нужно убрать. Он им не нравился. Мы объяснили им, что это отсылка к „Монополии“. Но им всё равно не нравилось. Они посчитали, что он не подходит игре по тональности. Мы уже сделали вступительный ролик, и наличие Vault Boy в нём тоже пришлось им не по душе, как и другое его содержимое».

photo_2026-09-24_14-52-38.jpg

Vault Boy во вступительном ролике Fallout, который так не понравился Стиву Джексону.

Кейн также отметил, что поддерживает связь со многими бывшими коллегами, и некоторые из них периодически поправляют его относительно определённых деталей или дат. Так, например, один из разработчиков написал, что начал работу над Fallout раньше, чем говорил Тим в одном из своих роликов, однако у Кейна сохранились все рабочие документы из тех времён, включая даты начала работы всех сотрудников.

Эту информацию руководитель использовал в том числе для высчитывания размера премиальных каждого участника после завершения разработки — подробнее об этом и о причинах, по которым глава Interplay Брайан Фарго лишил Кейна премии, читайте в нашей статье.

Благодаря наличию заметок тридцатилетней давности Тим уверен, что его данные более точны, нежели воспоминания других членов команды. В документах, например, есть пометка, что компании Стива Джексона не нравится Vault Boy, несмотря на то, что один из коллег уверен: маскота создали уже после отказа от GURPS.

«В общем, мы перешли на SPECIAL. Это заняло около двух недель. За две недели Крис Тейлор придумал новую систему, а я её имплементировал настолько быстро, насколько это возможно. Лишь одну вещь добавили после. Когда мы закончили, Брайан Фарго сказал: „Мне кажется, нужно добавить что-то ещё помимо навыков“. Поэтому мы придумали „перки“, сразу добавив их в игру».

«Мы использовали как можно большее количество уже нарисованных „мультяшек“, которых нарисовал Ти Рэй. Некоторые из них не подходили, и ему пришлось нарисовать целую кучу новых. Он сделал сотни вариантов. Если вы посмотрите на Fallout, то заметите, что они появляются везде. Они даже в инструкции были. И во вступительном ролике. В общем, он творчески оторвался».

«Вот так Vault Boy был создан, чтобы решить проблему, которую не смогли бы решить иконки. И затем, уже при работе над Fallout 2, над ними работал другой художник, Брайан Мензе. Он нарисовал все варианты, которые вы можете видеть в этой игре. А после, кажется, поработал над Fallout: New Vegas. Поэтому, в зависимости от того, в какую игру вы играете, вы смотрите либо на Vault Boy’ев, созданных Брайаном Мензе, либо на тех, что нарисовал Ти Рэй Айзек. Но не забывайте [о вкладе] Джорджа Олмонда и также Леонарда Боярского, который придумал саму концепцию Vault Boy».

В 2023 году Тим Кейн вышел на «полупенсию», однако в 2025 году вновь вернулся в Obsidian Entertainment. Разработчик может трудиться над новой игрой из серии Fallout, сценаристом которой, по слухам, выступит автор сюжета New Vegas Джон Гонcалеc. Разработкой руководит Джош Сойер, заведовавший производством культового спин-оффа.

  • Нравится 2
  • Информативно 2
  • ЯДРЁНО! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
UnPinned posts
1 час назад, Nuke-Bot 2000 сказал:

По словам Тима, у маскота серии не было конкретного автора, поскольку он прошёл через множество итераций и разработчиков. 

Теперь мы знаем -- истинный создатель Фоллаут Боя, ой ПипБоя, то есть Vault Boy -- дальтонизм Тима

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Цитата

Многие помнят историю с отзывом компанией Steve Jackson Games лицензии GURPS, и некоторые из участников разработки Fallout называли разные причины

Читал много статей с разными версиями появления Фоллаута.

Согласно одной, изначально был запланировал сиквел Wasteland, ради ради него и лицензировали GURPS. ЕА не дала права на Wasteland, продюсер Том Декер ушел, Кейн сам по себе в свободное время стал кодить Фоллаут.

По другой информации, Interplay лиценировал GURPS, планируя выпустить по ней цикл ролевых игр, а сиквел Wasteland должен был стать пробником для обкатывания системы.

Еще где-то было сказано, что Кейн в свободное от рабочих обязанностей время начал писать движок для ролевой игры, заинтересовал инициативной коллег, причем они не знали в каком сеттинге будет игра и накидывали идеи от фэнтези до жизнь после зомби-апокалипсиса и вторжения инопланетян. Причем куски этих идей остались: в гулях и пасхалкой с серыми человечками. Где-то тут пробегала идея сделать сиквел Wasteland, но ЕА отказала и все.

Цитата

Так, например, один из разработчиков написал, что начал работу над Fallout раньше, чем говорил Тим в одном из своих роликов, однако у Кейна сохранились все рабочие документы из тех времён, включая даты начала работы всех сотрудников.

Теперь появится новая версия: первым был не Кейн

И про отказ от GURPSа инфа также слегка разнится. По одной версии кажется изложенной Брайаном Фарго, правообладатели системы ничего не имели против жестокости, по крайней мере устно, но увидев ролик, где боец братства простреливает башку пленнику, потребовали убрать и снизить уровень жестокости во всей. Разработчики между вариантом сделать игру безопаснее и переработать механики с нуля, выбрали быть счастливыми.

В другом месте читал, что жестокости, это все пустяки, могли чутка подправить ролик, главное - сами забодались от очень громоздкого GURPSа, в котором тестеры без бутылки разобраться не могли. Потому разработчики сами решили, что такое счастье им и даром не надо, проще свою систему с нуля сделать. 

Теперь узнаем, еще и Волт-бой помешал.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×