Шершень 440 Опубликовано 6 марта, 2013 Перед запуском краудфандинговой кампании на Kickstarter, портал VG247 решил взять интервью у ведущих разработчиков проекта — Кевина Сандерса иКолина МакКомба. Полная версия интервью ожидает вас на следующей неделе, но его часть, где представители inXile рассказывают о сюжетной основе грядущей игры и больше раскрывают концепции системы мировоззрения, можно прочесть уже сейчас в продолжении новости. Первым делом мы спросили inXileо сюжетной основе игры, и как она связана со множеством миров и их наполнением.Колин МакКомб сообщил, что это расширение идеалов, заложенных в Planescape: Torment, но с большим количествомпереплетений, сфокусированных на том, как игрок влияет на мир: «Основным вопросом Planescape:Torment было „Что можетизменить сущность человека?“ Этозаставило задуматься многих, поэтому мы решили, что должны сделать что-топодобное в плане цепляющего игрового опыта и способа раскрытия сюжета, но при этом хотели посмотреть на это сдругой точки зрения». «Используя Numenera,мы можем спросить „Что значит одна жизнь?“ Вы — некто, ищущий свои собственныеответы, но при этом окружены свидетельствами людей, творивших невероятные вещи смиром, со вселенной и с самой реальностью». «Все эти свидетельства доказывают, что люди считали свои жизни действительнозначимыми. Поэтому,оказавшись среди тех, кто может подчинять себе время, гравитацию и электромагнетизм,или тех, кто способен изменять саму форму мира,чего будет стоить ваша жизнь?» Выбор играет огромную роль, помогая игроку достичь ценности жизни своегоперсонажа и воздействия, оказываемого на мир. Мы спросили команду, как онинадеются заставить выборы и последствия ощущаться значимыми. Ответ наспоразил. «Мы не стремимся сделать дешёвый эмоциональный крючок», — ответил КолинМакКомб. — «Мы хотим построить взаимоотношения с нашими NPC, мы хотим создать возможностьотследить выборы, которые будут сделаны в игре». «Чтобы это осуществить, мы разработали систему „Потоков“ (Tides — приливы иотливы — прим.), которая, в сущности, является нашей системой мировоззрения.Она более комплексная, более наполнена нюансами, нежели традиционное „Законпротив Хаоса“. Это сокровенная вещь, проявляющая себя через внешние силы». Кевин Сандерс дополнил ответ: «Глядя на „Потоки“, мы смотрим на вещи,мотивирующие людей, мы смотрим на результаты их действий и концепцию ихнаследия. Мы даже осознали, что на самом деле в английском языке нет верных словдля наших представлений». «Затем мы решили отразить „Потоки“ через отличительные знаки, представляющиеразличные грани комплексных сил, действующих в нашем мире. В отличие от системымировоззрений в D&D —где было добро и зло — „Потоки“ не противопоставлены друг другу». «Игра отслеживает решения, которым вы благоволите, и это влияет как и нанепосредственно геймплей, так и на реакцию людей на вас. Мы не хотим объяснять игрокуответ на вопрос. У нас просто нет ответа, что значит одна жизнь». «Наши игроки должны найти свой ответ сами», — добавил МакКомб. «Мы собираемсяпровести их, испытать и заставить думать, но просто так не скажем: „Вот чтозначит одна жизнь“, потому что ответ будет разный, зависящий от того, как именновы будете играть». «Чтобы помочь различать мораль каждого Потока, inXileдали им цвета. Такие игровые параметры, как выбор или реакция NPC, могут изменить их, если у вас,например, десять единиц синего и пять — красного. Поток цвета индиго можетолицетворять справедливость, даже может быть цвет для единения или принципа «цельоправдывает средства». Золото: эмпатия, милосердие, сочувствие, жертвенностьИндиго: справедливость, объективность, компромисс, Высшее БлагоСеребро: восхищение, власть, славаКрасный: Страсть, эмоция, действие, энтузиазм, рвениеСиний: мотивация, проницательность, мудрость «Отчастимы решили обозначить для выборов цвета, потому что, как уже было сказано, ванглийском языке отсутствуют словесные аналоги», — продолжил МакКомб. «Что-товроде золотого потока может представлять эмпатию, щедрость или жертвенность, ноесли бы мы просто сказали „Поток Эмпатии“, то люди могли связать это спредубеждёнными представлениями об эмпатии». «Игроки узнают об этом двойном дне через исходы своих действий в игре и черезмифы и легенды, рассказываемые самим миром», — подытожил Кевин Сандерс. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Шершень 440 Опубликовано 6 марта, 2013 Поток цвета индиго может олицетворять справедливость, даже может быть цвет для единения или принципа «цель оправдывает средства». Тургор, ты ли это? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Free from fear 331 Опубликовано 6 марта, 2013 Слишком красиво звучит, все равно первую половину игры будем мочить крыс в подвале и выполнять роль мальчика на побегушках. Ну и по описанию, какое-то очень уж крутое влияние на мир, как будто что-то уйдет дальше микровыборов и немного отличающихся друг от друга реплик от нпс. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Raduga 111 Опубликовано 6 марта, 2013 Тургор, ты ли это? Сыграть, чтоле, в тургор, наконец... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Albatross 4 594 Опубликовано 6 марта, 2013 Слишком красиво звучит, все равно первую половину игры будем мочить крыс в подвале и выполнять роль мальчика на побегушках. В оригинальном Торменте этого не было. Посмотрим ещё. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Шершень 440 Опубликовано 6 марта, 2013 Сыграть, чтоле, в тургор, наконец... Тогда уж и в Мор.Утопию. Не понравилось, как отозвались об эмоциональном крючке. В каком месте это дешевое? Хотя там видно будет. А вся эта система с цветами и тп. зависит от реализации. Так что посмотрим ещё. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Raduga 111 Опубликовано 6 марта, 2013 Ну в Мор Утопию-то я как раз играла.) А про Тургор намеренно ничего не читала и не слушала, потому что у меня подруга со схожими с моими вкусами к играм в него играла и хвалила, и я знаю, что он мне понравится. Но руки никак не дойдут. XD Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Шершень 440 Опубликовано 6 марта, 2013 Интересно глянуть, что в середине. Но вообще цвета несколько субъективны. Индиго для справедливости? Ммм... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Free from fear 331 Опубликовано 6 марта, 2013 Интересно глянуть, что в середине. Безнадёга, смерть, все плохо. Либо на этом и будет строится сюжет, либо текущая инфа о ГГ. Что еще-то? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Шершень 440 Опубликовано 6 марта, 2013 Я голосую за драгоценный камень. Изумруд! Или рубин. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
GR3k 1 089 Опубликовано 6 марта, 2013 Интерсно конечно как всё это звучит, но как они ЭТО реализуют О_о??? Мне аж интересно... Требую пример приминения! Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Free from fear 331 Опубликовано 6 марта, 2013 Интерсно конечно как всё это звучит, но как они ЭТО реализуют О_о??? Мне аж интересно... Требую пример приминения! Какие-нибудь бонусы и штрафы к характеристикам/взаимодействию с NPC/возможности вступить в нужную фракцию/боевой стиль и спецспособности/систему диалогов. Если гадать на кофейной гуще. Пока звучит очень мутно, но по идее это должна быть ключевая фишка игры. Мне так кажется. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Necroperit 119 Опубликовано 6 марта, 2013 а кто-нибудь может это перевести?.. мне некоторые слова не знакомы... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Шершень 440 Опубликовано 6 марта, 2013 а кто-нибудь может это перевести?.. мне некоторые слова не знакомы... По часовой стрелке. Золото: эмпатия, милосердие, сочувствие, жертвенность Индиго: справедливость, объективность, компромисс, Высшее Благо Серебро: восхищение, власть, слава Красный: Страсть, эмоция, действие, энтузиазм, рвение Синий: мотивация, проницательность, мудрость Нет, всё-таки мне не нравится деление по цветам. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение