Шершень 440 Опубликовано 16 апреля, 2013 Следом за анонсом своей новой ролевой игры под названием Deathfire Гвидо Хенкель опубликовал на официальном сайте подробности создания персонажей, касаясь таких тем, как классы, расы и параметры. Как должноработать создание персонажа? Должен ли игрок прокручивать заданные характеристикив поисках персонажа, которым мог бы сыграть? Или же у него должна быть возможностьсамому выбрать архетип и выбирать характеристики, исходя из этого? Первыйподход мы использовали в Realms of Arkania, но когда япереигрывал в Shadows over Riva, то почувствовал,что заставлять игрока перезагружать персонажа снова и снова, чтобы он подходилтребованиям класса — не очень дружелюбно по отношению к игрокам. Поэтому длянового проекта я выбрал другой подход. В конце концов ключевое слово тут — «удовольствие». Мы не хотим сделать типичнуюигру, мы не делаем хардкордную или олдскульную, или мейнстримную, илиещё-какой-то-ярлык игру. Мы просто хотим сделать глубокую ролевую игру, вкоторую можно с удовольствием сыграть. Всё скучное, включая бои сзакликиванием, идёт мимо. Но об этом мы ещё поговорим. Итак, первоедело в создании персонажа — раса. Естественно, игрокимогут выбрать и пол создаваемого персонажа. Всего рас шесть: люди, лесныеэльфы, дварфы, полурослики, снежные эльфы и тарки. В принципе,всё понятно. Разве что тарки, но мы их создавали как вид полукровок.Воспринимайте их полуорками. Тарки не настолько тупы и уродливы как орки, онискорее невероятно сильные гуманоиды с потрясающими инстинктами, лежащими в ихприроде. Они не особо общительны, харизматичны или интеллигенты, но если вамнужна грубая сила и выносливость, то тарки — то, что вам нужно. Следующийшаг — выбор класса. Доступно восемь классов: воин, крестоносец, разведчик,теневой танцор, шаман, друид, колдун, волшебник. Большинство классовдостаточно стандарты — у каждого человека с хотя бы небольшим опытом ролевых игр не должновозникнуть проблем. Раса и классвлияют на характеристики персонажа. В игре шестьосновных характеристик: Сила, Ловкость, Телосложение, Интеллект, Мудрость иХаризма. Дополнительные атрибуты, такие как показатели атаки\защиты, количествоманы, показать брони и навыки владения оружием определяются, исходя из них. Тем не менееэтого мало для создания опыта ролевой игры, поэтому мы решили добавить системучерт. В игре тридцать четыре черты, сгруппированные в семь подгрупп. Подгруппы сопротивления,физических навыков, баланса, скорости, природных навыков, мастерства иментальных навыков содержат положительные черты, но в игре также есть и чертыотрицательные. Все мы в чём-то неидеальны, так почему персонажи должны бытьдругими? По-моему, негативные черты добавляют в игру пикантность, наделяютперсонажа личностью и открывают множество возможностей для взаимодействий иошибок. Мы отодвинулисьот обычных темпераментных вспышек гнева к человеческой боязни высоты или арахнофобии.Также это включает такие параметры, как жадность, суеверия и пессимизм.Несомненно, это во многом позволит окрасить персонажа или создать интересныегеймплейные моменты. Я занимаюсь подобными вещами с 1987, поэтому, конечно,полностью осознаю, что такие вещи должны быть задействованы в самой игре, чтобыприобрести какую-либо ценность. У нас уже есть пополняющийся список ситуаций,моментов, квестов, событий и встреч, которые помогут нам задействоватьхарактеристики. Список станет ещё больше, когда мы вплотную приблизимся кнекоторым аспектам игры. Возможно, вам будет интересно услышать, что в игреименно такое число черт сделано по причине. Мы понимаем, что в рамкахсоздаваемой игры черты могут не иметь значения или быть недоиспользованы. Я уверен, высогласитесь, что нам ещё над многим предстоит поработать что бы отшлифоватьхарактеристики. Магическиеспособности также определяют персонажа, но это тема для следующих разговоров. Вследующем обновлении я расскажу о технологиях, которые мы используем, и покажунемного закулисья в непосредственно создании персонажа. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Del-Vey 31 461 Опубликовано 16 апреля, 2013 Интересная идея с чертами характера, если смогут вытянуть. Если там будет несколько десятков таких черт, то, дабы оправдать их наличие, придется довольно часто задействовать эти элементы, что приведет к появлению нескольких сотен, если не тысяч, переменных. Насколько я знаю, команда у Хенкеля небольшая. Не лопнул бы от натуги, как это было с его кампанией на Kickstarter. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Рысь 220 Опубликовано 16 апреля, 2013 Мы отодвинулись от обычных темпераментных вспышек гнева к человеческой боязни высоты или арахнофобии. Также это включает такие параметры, как жадность, суеверия... Интересная идея с чертами характера The Dark Eye с его чертами характера "Суеверие" "Боязнь Высоты" "Клаустрофобия" "Жадность" "Некрофобия" и тд в каком там году вышли? :happy_tired: Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Del-Vey 31 461 Опубликовано 16 апреля, 2013 The Dark Eye с его чертами характера "Суеверие" "Боязнь Высоты" "Клаустрофобия" "Жадность" "Некрофобия" и тд в каком там году вышли? :happy_tired: Если имеется в виду серия Drakensang, то я её пропустил. Планирую наверстать. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Рысь 220 Опубликовано 16 апреля, 2013 Если имеется в виду серия Drakensang, то я её пропустил. Планирую наверстать. Имеется ввиду ролевая система Das Schwarze Auge 1984 года. Просто Мы отодвинулись от обычных темпераментных вспышек гнева к человеческой боязни высоты или арахнофобии. Также это включает такие параметры, как жадность, суеверия и пессимизм. звучит как прямая калька оттуда, если бы не другие характеристики - подумал бы что они и использовали TDE. А из комп игр по TDE самая старая что я знаю это Realms of Arkania: Blade of Destiny аж 1992 года. А самое новое - Herokon Online. Дракензанг лично мне вот почему-то не понравился ( Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Del-Vey 31 461 Опубликовано 17 апреля, 2013 Имеется ввиду ролевая система Das Schwarze Auge 1984 года.Тем более. =)) А из комп игр по TDE самая старая что я знаю это Realms of Arkania: Blade of Destiny аж 1992 года.Учитывая, что Хенкель её дизайнил, не особо удивительно, что он решил дёрнуть оттуда пару хороших идей. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Рысь 220 Опубликовано 17 апреля, 2013 Тем более. =)) Учитывая, что Хенкель её дизайнил, не особо удивительно, что он решил дёрнуть оттуда пару хороших идей. Лично для меня это звучит как "раньше я использовал ДнД, поэтому создавая игру по GURPS я заимствовал удачную идею с классами персонажей" Не спорю - может получиться удачно, просто у меня предвзятое отношение к подобным экспериментам :ph34r: Поделиться сообщением Ссылка на сообщение