Перейти к содержанию

Приглашаем вас поучаствовать в голосовании RPGNuke Awards 2024, в рамках которого мы выбираем лучшие RPG уходящего года и наиболее ожидаемые проекты грядущего!

Авторизация  
Шершень

Создание персонажей в Deathfire

Рекомендуемые сообщения

DEATHFIRE.png

Следом за анонсом своей новой ролевой игры под названием Deathfire Гвидо Хенкель опубликовал на официальном сайте подробности создания персонажей, касаясь таких тем, как классы, расы и параметры.


Как должноработать создание персонажа? Должен ли игрок прокручивать заданные характеристикив поисках персонажа, которым мог бы сыграть? Или же у него должна быть возможностьсамому выбрать архетип и выбирать характеристики, исходя из этого?

Первыйподход мы использовали в Realms of Arkania, но когда япереигрывал в Shadows over Riva, то почувствовал,что заставлять игрока перезагружать персонажа снова и снова, чтобы он подходилтребованиям класса — не очень дружелюбно по отношению к игрокам. Поэтому длянового проекта я выбрал другой подход. В конце концов ключевое слово тут — «удовольствие». Мы не хотим сделать типичнуюигру, мы не делаем хардкордную или олдскульную, или мейнстримную, илиещё-какой-то-ярлык игру. Мы просто хотим сделать глубокую ролевую игру, вкоторую можно с удовольствием сыграть. Всё скучное, включая бои сзакликиванием, идёт мимо. Но об этом мы ещё поговорим.

Итак, первоедело в создании персонажа — раса.

Deathfire_races1.png

Естественно, игрокимогут выбрать и пол создаваемого персонажа. Всего рас шесть: люди, лесныеэльфы, дварфы, полурослики, снежные эльфы и тарки.

В принципе,всё понятно. Разве что тарки, но мы их создавали как вид полукровок.Воспринимайте их полуорками. Тарки не настолько тупы и уродливы как орки, онискорее невероятно сильные гуманоиды с потрясающими инстинктами, лежащими в ихприроде. Они не особо общительны, харизматичны или интеллигенты, но если вамнужна грубая сила и выносливость, то тарки — то, что вам нужно.

Следующийшаг — выбор класса. Доступно восемь классов: воин, крестоносец, разведчик,теневой танцор, шаман, друид, колдун, волшебник.

Deathfire_classes1.png

Большинство классовдостаточно стандарты — у каждого человека с хотя бы небольшим опытом ролевых игр не должновозникнуть проблем.

Раса и классвлияют на характеристики персонажа.

Deathfire_chargen1.jpg

В игре шестьосновных характеристик: Сила, Ловкость, Телосложение, Интеллект, Мудрость иХаризма. Дополнительные атрибуты, такие как показатели атаки\защиты, количествоманы, показать брони и навыки владения оружием определяются, исходя из них.

Тем не менееэтого мало для создания опыта ролевой игры, поэтому мы решили добавить системучерт. В игре тридцать четыре черты, сгруппированные в семь подгрупп.

Подгруппы сопротивления,физических навыков, баланса, скорости, природных навыков, мастерства иментальных навыков содержат положительные черты, но в игре также есть и чертыотрицательные. Все мы в чём-то неидеальны, так почему персонажи должны бытьдругими? По-моему, негативные черты добавляют в игру пикантность, наделяютперсонажа личностью и открывают множество возможностей для взаимодействий иошибок.

Deathfire_chargen2.jpg

Мы отодвинулисьот обычных темпераментных вспышек гнева к человеческой боязни высоты или арахнофобии.Также это включает такие параметры, как жадность, суеверия и пессимизм.Несомненно, это во многом позволит окрасить персонажа или создать интересныегеймплейные моменты. Я занимаюсь подобными вещами с 1987, поэтому, конечно,полностью осознаю, что такие вещи должны быть задействованы в самой игре, чтобыприобрести какую-либо ценность. У нас уже есть пополняющийся список ситуаций,моментов, квестов, событий и встреч, которые помогут нам задействоватьхарактеристики. Список станет ещё больше, когда мы вплотную приблизимся кнекоторым аспектам игры. Возможно, вам будет интересно услышать, что в игреименно такое число черт сделано по причине. Мы понимаем, что в рамкахсоздаваемой игры черты могут не иметь значения или быть недоиспользованы.

Я уверен, высогласитесь, что нам ещё над многим предстоит поработать что бы отшлифоватьхарактеристики.

Магическиеспособности также определяют персонажа, но это тема для следующих разговоров. Вследующем обновлении я расскажу о технологиях, которые мы используем, и покажунемного закулисья в непосредственно создании персонажа.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Интересная идея с чертами характера, если смогут вытянуть. Если там будет несколько десятков таких черт, то, дабы оправдать их наличие, придется довольно часто задействовать эти элементы, что приведет к появлению нескольких сотен, если не тысяч, переменных. Насколько я знаю, команда у Хенкеля небольшая. Не лопнул бы от натуги, как это было с его кампанией на Kickstarter.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Мы отодвинулись от обычных темпераментных вспышек гнева к человеческой боязни высоты или арахнофобии. Также это включает такие параметры, как жадность, суеверия...
Интересная идея с чертами характера

 

The Dark Eye с его чертами характера "Суеверие" "Боязнь Высоты" "Клаустрофобия" "Жадность" "Некрофобия" и тд в каком там году вышли? :happy_tired:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

The Dark Eye с его чертами характера "Суеверие" "Боязнь Высоты" "Клаустрофобия" "Жадность" "Некрофобия" и тд в каком там году вышли? :happy_tired:

Если имеется в виду серия Drakensang, то я её пропустил. Планирую наверстать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Если имеется в виду серия Drakensang, то я её пропустил. Планирую наверстать.

Имеется ввиду ролевая система Das Schwarze Auge 1984 года.

Просто Мы отодвинулись от обычных темпераментных вспышек гнева к человеческой боязни высоты или арахнофобии. Также это включает такие параметры, как жадность, суеверия и пессимизм. звучит как прямая калька оттуда, если бы не другие характеристики - подумал бы что они и использовали TDE.

 

А из комп игр по TDE самая старая что я знаю это Realms of Arkania: Blade of Destiny аж 1992 года.

А самое новое - Herokon Online.

 

Дракензанг лично мне вот почему-то не понравился (

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Имеется ввиду ролевая система Das Schwarze Auge 1984 года.

Тем более. =))

 

А из комп игр по TDE самая старая что я знаю это Realms of Arkania: Blade of Destiny аж 1992 года.
Учитывая, что Хенкель её дизайнил, не особо удивительно, что он решил дёрнуть оттуда пару хороших идей.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Тем более. =))

 

Учитывая, что Хенкель её дизайнил, не особо удивительно, что он решил дёрнуть оттуда пару хороших идей.

 

Лично для меня это звучит как "раньше я использовал ДнД, поэтому создавая игру по GURPS я заимствовал удачную идею с классами персонажей"

 

Не спорю - может получиться удачно, просто у меня предвзятое отношение к подобным экспериментам :ph34r:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×