Albatross 4 603 Опубликовано 8 ноября, 2013 Студия Daedalic Entertainment выпустила в Steam бета-версию тактической RPG под названием Blackguards. Приобрести проект можно здесь. Стандартная версия стоит 404 рубля и включает в себя лишь доступ к игре. Расщедрившись на 494 рубля, вы получите артбук на 150 страниц, саундтрек, карту мира, видео-интервью с разработчиками и эксклюзивные обои для рабочего стола. А меценаты, раскошелившиеся на целых 719 рублей, получат, кроме всего прочего, квест The Dark Eye: Chains of Satinav и первое DLC к Blackguards (сразу после его выхода), а также будут упомянуты в титрах. Разработчики планируют выпустить полную версию уже к концу января, а до тех пор каждые три-четыре недели будут выходить обновления, добавляющие новую часть истории. Кроме того, Daedalic Entertainment опубликовали новый тизер Blackguards, увидеть который вы можете ниже. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
saruman 4 407 Опубликовано 8 ноября, 2013 Давно присматривался к этому проекту, а теперь как назло нет денег :-( Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Rama 419 Опубликовано 8 ноября, 2013 Локализация, конечно, чистейший промт, а может и хуже. Все, надо срочно учить языки. И странный подход к боевой системе и тактике, когда за более чем семь часов игры открыта одна(!) способность (финт), которая вдобавок полностью вытесняет основную атаку, это... странно. Такое ощущение, что осмысленно применять различные маневры можно будет только в самом конце игры, а пока просто подбегай и долби, или файерболами пиу-пиу. Понравилось, что даже для того, чтобы узнать количество хитов у врага и вероятность попадания по нему, нужно разучивать навыки. Интерактивности у арен как-то маловато, по сравнению с тем, как эта фича рекламировалась то. И не всегда понятно, как эти интерактивные предметы окружения будут реагировать - подбегаешь к ящикам с одной стороны, чтобы толкнуть и опрокинуть их в противоположную сторону, ан нет, падают они всегда одинаково, как дизайнер сказал. Понравилась ролевая система - она логичная и интересная. Сюжет, ну о нем пока рано судить, просто он есть. Пока трудно сформировать отношение к боевой системе, жестокий рэндом в отношении урона, странноватый баланс и куча скрытых параметров, никак не отражающихся в логах, сильно смазывают впечатление. В любом случае проект заслуживает самого пристального внимания, как по мне. P.S. Невозможность вручную раскидать статы при создании персонажа тоже странное решение. Непонятно с чем это связано, с тем что это бета, или таким образом латаются дыры в балансе для исключения заведомо манчкинских персонажей? Но в любом случае три архетипичных архетипа это скучно. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
saruman 4 407 Опубликовано 9 ноября, 2013 Локализация недоделана, так, черновик. Понравилась ролевая система - она логичная и интересная. Сюжет, ну о нем пока рано судить, просто он есть. Пока трудно сформировать отношение к боевой системе, жестокий рэндом в отношении урона, странноватый баланс и куча скрытых параметров, никак не отражающихся в логах, сильно смазывают впечатление. Играл в Drakensang? Там та же самая система. Лично мне всё очень понравилось, кроме рандомного (или это я протупил?) дропа с мобов. А ещё я застрял в сайдквесте, в испытании, устроенном двумя дварфами-махинаторами. Бой не кончается после победы над врагами :-( Очень нравится подход к исследованию и перемещению - всё предельно абстрактно, точно как в настольной РПГ. Люблю это ощущение. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Rama 419 Опубликовано 9 ноября, 2013 Играл в Drakensang? Там та же самая система. В Дракенсангах меня почему-то никогда ТАК не волновал разброс урона, а тут я совершенно не могу предугадать его количество (разброс от двух, до восьми? да я с ними поседею!!!), еще непонятно по какой формуле броня поглощает поврежения... линии видимости - лично для меня здесь много пока не очень понятных и неочевидных вещей. А вот от чего я в восторге так это от реализации стрелкового оружия - разные эффективные дальности стрельбы это действительно круто. Лично мне всё очень понравилось, кроме рандомного (или это я протупил?) дропа с мобов. Вроде бы трофеи всегда соответствуют экипировке противника. А ещё я застрял в сайдквесте, в испытании, устроенном двумя дварфами-махинаторами. Бой не кончается после победы над врагами :-( Для меня это самое обидное во всей игре было, такой сложный бой, а в конце все просто виснет. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
saruman 4 407 Опубликовано 9 ноября, 2013 В Дракенсангах меня почему-то никогда ТАК не волновал разброс урона, а тут я совершенно не могу предугадать его количество (разброс от двух, до восьми? да я с ними поседею!!!), еще непонятно по какой формуле броня поглощает поврежения... Да, с бронёй что-то не то, в оригинале (в настолке и Дракенсангах) она целочисленная - уменьшает урон на определённое число, а тут внезапно процентная, не люблю такое. Да ещё и какой-то "обычный урон" в типах урона затесался, что это вообще такое :-) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Rama 419 Опубликовано 10 ноября, 2013 http://steamcommunity.com/app/249650/discussions/0/684839199871500459/ - ответы разработчиков на самые популярные вопросы. Есть, конечно, бессмысленные вопросы, но большинство действительно требовало ответов, в том числе и у меня. А вот ответы девелоперов, на подавляющее большинство вопросов, кроме как лукавством, ничем иным я объяснить не могу. Тут много чего можно было бы обсудить, но в данный момент хотелось остановиться, может быть далеко не на самом важном и неоднозначном моменте, но интересующем лично меня. Метательное оружие, в частности ножи, на данный момент, совершенно, ну то есть абсолютно бесполезный тип вооружения. Причем сама механика использования этого оружия мне очень нравится - это хорошо, что персонаж не может рассовать по карманам сотни ножей и топоров с дротиками... Но, черт возьми, сделайте вы тогда их хоть сколько-нибудь эффективными, кардинально повысив урон, или дав им какие-то полезные способности. Сейчас же предел их эффективности это бросок в преграду до которой не успел добежать (разрушить преграду может понадобиться раза три за всю игру) в иных случаях подбежать и дать по башке топором несравненно эффективнее. Немного о способе экипировки: одна единица метательного занимает один слот на поясе (в бете присутствуют пояса имеющие до двух карманов), следует отметить, что все иные расходные компоненты, включая пузырьки с красной жидкостью, да-да, помещаются туда же. Также добавлю, что хоть метательное оружие и является расходным материалом, оно также относится и к оружию (а в этом ничего странного и нет) со всеми вытекающими затратами в скилпойнтах на повышение мастерства. В итоге имеем до смешного смешную штуку, которой и в зубах не поковыряешься. А ведь метнуть в кого-нибудь нож, это же так приятно... Я уже и сам заметил, что слишком много истерю и хейтерю, но все потому, что игра мне нравится и когда встречаются подобные моменты, не поддающиеся разумному объяснению, это вгоняет в ступор, а разъяснения разработчиков пониманию совсем не способствуют. Кто дочитал до конца, мое вам почтение.. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
saruman 4 407 Опубликовано 10 ноября, 2013 когда встречаются подобные моменты, не поддающиеся разумному объяснению, это вгоняет в ступор, а разъяснения разработчиков пониманию совсем не способствуют. Даа, та же история. "Why is there no endurance mechanic? Endurance mechanics would have caused a great imbalance between casters and melee fighters. To keep the balance, we decided against such a system." В оригинале механика выносливости как раз служит балансу, а тут, видишь ли, даёт дисбаланс. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Rama 419 Опубликовано 10 ноября, 2013 В оригинале механика выносливости как раз служит балансу, а тут, видишь ли, даёт дисбаланс. Абсолютно. Боюсь как бы вся тактика, при таком подходе, не свелась к спаму самым мощным из выученных приемов. Такая же история с окружением и фланговыми ударами. "Мы поэкспериментировали и увидели, что игроки каждый ход будут бегать туда-сюда пытаясь получить бонус от окружения противника и в итоге отказались от этого." Так "свободные атаки" для того и придумывались, чтобы ограничить передвижения в непосредственной близости от противника! Черт, да не откажись они от таких элементарных вещей, игра бы засияла. И самое забавное, о вращении камеры на боевой арене. Неужели это было сложно сделать технически (бэкграунд со всех сторон не захотели рисовать)? Даже не говоря об удобстве, только с эстетической точки зрения было бы приятно рассмотреть персонажей с разных ракурсов, ведь модели и анимации выполнены очень хорошо. Такое ощущение, что рубили все, что не успевали доделать... торопились куда-то. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение