Перейти к содержанию
Авторизация  
Albatross

В Steam открылся ранний доступ к Blackguards

Рекомендуемые сообщения

BLACKGUARDS_WOLF.png

Студия Daedalic Entertainment выпустила в Steam бета-версию тактической RPG под названием Blackguards.


Приобрести проект можно здесь. Стандартная версия стоит 404 рубля и включает в себя лишь доступ к игре. Расщедрившись на 494 рубля, вы получите артбук на 150 страниц, саундтрек, карту мира, видео-интервью с разработчиками и эксклюзивные обои для рабочего стола. А меценаты, раскошелившиеся на целых 719 рублей, получат, кроме всего прочего, квест The Dark Eye: Chains of Satinav и первое DLC к Blackguards (сразу после его выхода), а также будут упомянуты в титрах.

Разработчики планируют выпустить полную версию уже к концу января, а до тех пор каждые три-четыре недели будут выходить обновления, добавляющие новую часть истории.

Кроме того, Daedalic Entertainment опубликовали новый тизер Blackguards, увидеть который вы можете ниже.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Давно присматривался к этому проекту, а теперь как назло нет денег :-(

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Локализация, конечно, чистейший промт, а может и хуже. Все, надо срочно учить языки.

И странный подход к боевой системе и тактике, когда за более чем семь часов игры открыта одна(!) способность (финт), которая вдобавок полностью вытесняет основную атаку, это... странно. Такое ощущение, что осмысленно применять различные маневры можно будет  только в самом конце игры, а пока просто подбегай и долби, или файерболами пиу-пиу.

Понравилось, что даже для того, чтобы узнать количество хитов у врага и вероятность попадания по нему, нужно разучивать навыки.

Интерактивности у арен как-то маловато, по сравнению с тем, как эта фича рекламировалась то. И не всегда понятно, как эти интерактивные предметы окружения будут реагировать - подбегаешь к ящикам с одной стороны, чтобы толкнуть и опрокинуть их в противоположную сторону, ан нет, падают они всегда одинаково, как дизайнер сказал.

 

Понравилась ролевая система - она логичная и интересная. Сюжет, ну о нем пока рано судить, просто он есть.

Пока трудно сформировать отношение к боевой системе, жестокий рэндом в отношении урона, странноватый баланс и куча скрытых параметров, никак не отражающихся в логах, сильно смазывают впечатление.

 

В любом случае проект заслуживает самого пристального внимания, как по мне.

 

P.S. Невозможность вручную раскидать статы при создании персонажа тоже странное решение. Непонятно с чем это связано, с тем что это бета, или таким образом латаются дыры в балансе для исключения заведомо манчкинских персонажей? Но в любом случае три архетипичных архетипа это скучно.

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Локализация недоделана, так, черновик.

 

Понравилась ролевая система - она логичная и интересная. Сюжет, ну о нем пока рано судить, просто он есть.

Пока трудно сформировать отношение к боевой системе, жестокий рэндом в отношении урона, странноватый баланс и куча скрытых параметров, никак не отражающихся в логах, сильно смазывают впечатление.

Играл в Drakensang? Там та же самая система.

 

Лично мне всё очень понравилось, кроме рандомного (или это я протупил?) дропа с мобов.

А ещё я застрял в сайдквесте, в испытании, устроенном двумя дварфами-махинаторами. Бой не кончается после победы над врагами :-(

 

Очень нравится подход к исследованию и перемещению - всё предельно абстрактно, точно как в настольной РПГ. Люблю это ощущение.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Играл в Drakensang? Там та же самая система.

В Дракенсангах меня почему-то никогда ТАК не волновал разброс урона, а тут я совершенно не могу предугадать его количество (разброс от двух, до восьми? да я с ними поседею!!!), еще непонятно по какой формуле броня поглощает поврежения... линии видимости - лично для меня здесь много пока не очень понятных и неочевидных вещей.

А вот от чего я в восторге так это от реализации стрелкового оружия - разные эффективные дальности стрельбы это действительно круто.

 

Лично мне всё очень понравилось, кроме рандомного (или это я протупил?) дропа с мобов.

Вроде бы трофеи всегда соответствуют экипировке противника.

 

А ещё я застрял в сайдквесте, в испытании, устроенном двумя дварфами-махинаторами. Бой не кончается после победы над врагами :-(

Для меня это самое обидное во всей игре было, такой сложный бой, а в конце все просто виснет. :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В Дракенсангах меня почему-то никогда ТАК не волновал разброс урона, а тут я совершенно не могу предугадать его количество (разброс от двух, до восьми? да я с ними поседею!!!), еще непонятно по какой формуле броня поглощает поврежения... 

Да, с бронёй что-то не то, в оригинале (в настолке и Дракенсангах) она целочисленная - уменьшает урон на определённое число, а тут внезапно процентная, не люблю такое. Да ещё и какой-то "обычный урон" в типах урона затесался, что это вообще такое :-)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

http://steamcommunity.com/app/249650/discussions/0/684839199871500459/ - ответы разработчиков на самые популярные вопросы.

Есть, конечно,  бессмысленные вопросы, но большинство действительно требовало ответов, в том числе и у меня. А вот ответы девелоперов, на подавляющее большинство вопросов, кроме как лукавством, ничем иным я объяснить не могу.

 

Тут много чего можно было бы обсудить, но в данный момент хотелось остановиться, может быть далеко не на самом важном и неоднозначном моменте, но интересующем лично меня.

Метательное оружие, в частности ножи, на данный момент, совершенно, ну то есть абсолютно бесполезный тип вооружения. Причем сама механика использования этого оружия мне очень нравится - это хорошо, что персонаж не может рассовать по карманам сотни ножей и топоров с дротиками...

Но, черт возьми, сделайте вы тогда их хоть сколько-нибудь эффективными, кардинально повысив урон, или дав им какие-то полезные способности. Сейчас же предел их эффективности это бросок в преграду до которой не успел добежать (разрушить преграду может понадобиться раза три за всю игру) в иных случаях подбежать и дать по башке топором несравненно эффективнее.

Немного о способе экипировки: одна единица метательного занимает один слот на поясе (в бете присутствуют пояса имеющие до двух карманов), следует отметить, что все иные расходные компоненты, включая пузырьки с красной жидкостью, да-да, помещаются туда же.

Также добавлю, что хоть метательное оружие и является расходным материалом, оно также относится и к оружию (а в этом ничего странного и нет) со всеми вытекающими затратами в скилпойнтах на повышение мастерства.

 

В итоге имеем до смешного смешную штуку, которой и в зубах не поковыряешься. А ведь метнуть в кого-нибудь нож, это же так приятно...

 

Я уже и сам заметил, что слишком много истерю и хейтерю, но все потому, что игра мне нравится и когда встречаются подобные моменты, не поддающиеся разумному объяснению, это вгоняет в ступор, а разъяснения разработчиков пониманию совсем не способствуют.

Кто дочитал до конца, мое вам почтение..

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

когда встречаются подобные моменты, не поддающиеся разумному объяснению, это вгоняет в ступор, а разъяснения разработчиков пониманию совсем не способствуют.

Даа, та же история.

"Why is there no endurance mechanic?

Endurance mechanics would have caused a great imbalance between casters and melee fighters. To keep the balance, we decided against such a system."

В оригинале механика выносливости как раз служит балансу, а тут, видишь ли, даёт дисбаланс.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В оригинале механика выносливости как раз служит балансу, а тут, видишь ли, даёт дисбаланс.

Абсолютно. Боюсь как бы вся тактика, при таком подходе, не свелась к спаму самым мощным из выученных приемов.

 

Такая же история с окружением и фланговыми ударами. "Мы поэкспериментировали и увидели, что игроки каждый ход будут бегать туда-сюда пытаясь получить бонус от окружения противника и в итоге отказались от этого."

Так "свободные атаки" для того и придумывались, чтобы ограничить передвижения в непосредственной близости от противника! Черт, да не откажись они от таких элементарных вещей, игра бы засияла.

 

И самое забавное, о вращении камеры на боевой арене. Неужели это было сложно сделать технически (бэкграунд со всех сторон не захотели рисовать)? Даже не говоря об удобстве, только с эстетической точки зрения было бы приятно рассмотреть персонажей с разных ракурсов, ведь модели и анимации выполнены очень хорошо.

 

Такое ощущение, что рубили все, что не успевали доделать... торопились куда-то.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×