Del-Vey 31 254 Опубликовано 11 июня, 2014 В ходе выставки E3 был продемонстрирован игровой процесс ролевой игры Lords of the Fallen. Судя по всему, у «штурвала» снова находился один из разработчиков проекта, знакомый с механикой не понаслышке, а потому весьма успешно справляющийся с противниками. Девелоперы упорно не хотят понимать, что для демонстрации того самого «вызова», который якобы бросает игра, за геймпад нужно усадить кого-то, не знакомого с проектом. В противном случае мы так и будем наблюдать видеоролики про избиение несчастных монстров без особых последствий для здоровья героя. Напомним, что релиз Lords of the Fallen состоится этой осенью на PC, Xbox One и PlayStation 4. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
saruman 4 401 Опубликовано 11 июня, 2014 Девелоперы упорно не хотят понимать, что для демонстрации того самого «вызова», который якобы бросает игра, за геймпад нужно усадить кого-то, не знакомого с проектом. Этот "вызов" и не нужно демонстрировать, его даже и в игре иметь не обязательно. О нём нужно только бесконечно говорить, чтобы все в него поверили. Сейчас это такая же маркетинговая бла-бла-бла, как пару лет назад открытый мир. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Del-Vey 31 254 Опубликовано 11 июня, 2014 Этот "вызов" и не нужно демонстрировать, его даже и в игре иметь не обязательно. О нём нужно только бесконечно говорить, чтобы все в него поверили. Сейчас это такая же маркетинговая бла-бла-бла, как пару лет назад открытый мир. Грамотный PR даже My Little Pony в Skyrim превратит. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
GrID 2 941 Опубликовано 11 июня, 2014 Чем-то мне нравится такая боевка, несоразмерно огромные, нефункциональные доспехи, но за всем этим я никак не вижу РПГ. Все же РПГ это не две фразы между боями, а отыгрыш роли и влияние на мир. А тут пока этим и не пахнет. Как-то разработчики не на том внимание акцентируют. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Del-Vey 31 254 Опубликовано 11 июня, 2014 Чем-то мне нравится такая боевка, несоразмерно огромные, нефункциональные доспехи, но за всем этим я никак не вижу РПГ. Все же РПГ это не две фразы между боями, а отыгрыш роли и влияние на мир. А тут пока этим и не пахнет. Как-то разработчики не на том внимание акцентируют.Такая же RPG, как и Diablo. Dungeon Crawler скорее. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
GrID 2 941 Опубликовано 11 июня, 2014 Такая же RPG, как и Diablo. Dungeon Crawler скорее. И это очень печально. Все эти дьяблы, дарксоусы и прочее я бы лишил приставки РПГ вообще. Нужно называть вещи своими именами. 1 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
whipcorder 10 Опубликовано 11 июня, 2014 И это очень печально. Все эти дьяблы, дарксоусы и прочее я бы лишил приставки РПГ вообще. Нужно называть вещи своими именами. Нужно просто привыкнуть, что RPG - это не "role-playing game" с полновесным значением каждого слова (каким бы это значение не было), а жанр компьютерных игр. И все возможные hack&slash, roguelike и т.п. игры имеют полное право относится к этому жанру, как и P:T, BG и прочий "канон". По теме: презентация почему то напомнила Готику 1-2, а не всяческие Души... наверно потому что я там постоянно врагов с обрывов скидывал. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
StaticSpine 2 239 Опубликовано 11 июня, 2014 боевые и все прочие анимации, конечно, напоминают соулсы, но вот чего не хватает - так это интересного дизайна: враги не очень выглядят, все локации - банальные замки/подземелья, изюминки нету. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Elhant 1 935 Опубликовано 11 июня, 2014 И это очень печально. Все эти дьяблы, дарксоусы и прочее я бы лишил приставки РПГ вообще. Нужно называть вещи своими именами. Сейчас придет Драгни и расскажет тебе тру-стори) А может, и Дел-Вей присоединиться. РПГ как жанр зарождался совсем не с "ролевых игр", насколько я помню, так что трудно определить, что же считать трушным. Сейчас в массах так больше принято называть именно игры с отыгрышем, да. По сабжу: в общем, все так же нравится. И не знаю, я эту сложность вполне увидел, увидел также, почему игрок был умелым, какие приемы он использовал и по каким причинам в определенных ситуациях тут можно легко сдохнуть. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Del-Vey 31 254 Опубликовано 11 июня, 2014 Сейчас придет Драгни и расскажет тебе тру-стори) А может, и Дел-Вей присоединиться. РПГ как жанр зарождался совсем не с "ролевых игр", насколько я помню, так что трудно определить, что же считать трушным. Сейчас в массах так больше принято называть именно игры с отыгрышем, да.Первые RPG вообще было обычными бродилками по подземельям, ничего особенного из себя не представляли. Menzoberranzan, Eye of the Beholder и так далее. Там были диалоги, да, но вариативность - не их конёк. Один-два варианта ответа, которые ни на что, кроме самого диалога, особенно не влияли. По сути Lords of the Fallen и Dark Souls продолжают эти традиции, вот только боевая система претерпела определённые изменения. А если зрить в корень и обратиться к истокам, то есть к PnP RPG, таким как Dungeons & Dragons, можно с удивлением для себя выяснить, что сессия в такую игру обычно подразумевает весьма линейное повествование, а обожаемая всеми свобода действий и выбора жёстко ограничивается текущей локацией и суровым ДМом. Я до сих пор помню негодование Orzov'а, которому мы своими "нелинейными" замашками чуть не поломали (или всё же поломали?) всю повествовательную линию в сессии World of Darkness. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
saruman 4 401 Опубликовано 11 июня, 2014 А если зрить в корень и обратиться к истокам, то есть к PnP RPG, таким как Dungeons & Dragons Кстати, PnP эволюционировали куда круче компьютерных RPG, там такое происходит, что и классифицировать-то сложно. Но начиналось всё с первого DnD, который и вовсе был приложением к... варгейму, отсюда и любовь к статам и направленность на бои. И именно оттуда все корни и растут, и несколько десятков лет новые системы представляли собой лишь разные способы обсчёта боя, а свобода и нелинейность лежала на мастере. Если он хочет и может - у вас есть свобода, не хочет или не может - у вас рельсы сюжета. Настольные системы, работающие с сюжетом и принуждающие к свободе и нелинейности (AW и его последователи) появились даже позже, чем нелинейность вошла в моду в компьютерных играх. 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Insignificant 125 Опубликовано 11 июня, 2014 Настольные системы, работающие с сюжетом и принуждающие к свободе и нелинейности (AW и его последователи) появились даже позже, чем нелинейность вошла в моду в компьютерных играх. С другой стороны, система позволяющая проделать серьезную работу с сюжетом и нелинейностью на тот момент таки была (если я, конечно, правильно понял заданные временные рамки). Ну, то есть, GURPS, в принципе, можно использовать и для хэк'н'слэша, но как по мне это... несколько неполно использует её общий потенциал. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
saruman 4 401 Опубликовано 11 июня, 2014 С другой стороны, система позволяющая проделать серьезную работу с сюжетом и нелинейностью на тот момент таки была (если я, конечно, правильно понял заданные временные рамки). Ну, то есть, GURPS, в принципе, можно использовать и для хэк'н'слэша, но как по мне это... несколько неполно использует её общий потенциал. Уточню. Проделать серьёзную работу с сюжетом и нелинейностью позволяет и DnD. В этом плане у неё нет отличий от GURPS. Любая система позволяет это, говорю как мастер с пятнадцатилетним стажем. Но только современные движки типа AW работают именно с сюжетом и его поворотами, а не с отдельными действиями. Вот очень-очень грубый и юморной пример работы систем старой школы и новой: Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Insignificant 125 Опубликовано 11 июня, 2014 Окей, прямо сейчас я достаточно пьян, чтобы действительно начать это обсуждать. Но это не значит, что я не пожалею об этом позже, поэтому заранее извиняюсь за оффтоп. Полагаю, я ввел себя в заблуждение с самого начала. Тем не менее, я все-таки не вижу взаимосвязи между разделением нарративных прав (насколько я понял, это и есть основная фишка AW - простите, если я пришел к неверному выводу, бегло пробежавшись по описанию системы - я просто привык к тому, что работает хорошо для меня и игроков, потому не спешу переходить или интересоваться возможным лучшим) и нелинейностью вкупе с сюжетом. Приведенный пример показывает стандартное злоупотребление золотым правилом, это да, но назвать его стандартной методикой "старой школы" у меня как-то язык не поворачивается.Не то чтобы мне часто приходилось видеть мастеров, которые вообще никогда не злоупотребляли золотым правилом, как рычагом влияния на сюжет и персонажей. С другой стороны, я все еще верю, что в использовании правила самого по себе нет ничего крамольного. Иногда игроки не могут делать те или иные вещи не потому, что мастер так захотел и не потому, что использование того или иного действия рушит заранее заготовленные сюжетные ходы, что может поставить последнего перед проблемой импровизации, а потому что в данной конкретной ситуации, в данном конкретном случае игрок и персонаж просто не может этого сделать. Ты не можешь поднять этот тяжелый камень, потому что ты слишком хилый. Ты не можешь взобраться на эту стену, потому что она отвесная. Ты не можешь воскресить этого человека, потому что он мертв. Case closed. Во всем остальном вы свободны в своих действиях, но вот это, это и это - невозможно и, если хотите, после того как мы закончим сессию, мы можем обсудить, почему. Ну а если вы вдруг окажетесь правы, у меня всегда есть десяток тренированных ниндзя в загашнике, чтобы решить любую сюжетную проблему, муа-ха-ха. Конечно, степень контроля над ситуацией налагает довольно большую ответственность на мастера, но если игроки уходят от него довольными и меньшую часть пост-сессионных разговоров занимают обсуждения того, насколько он неправ, я считаю, что старый метод имеет право на жизнь. ...Охохо. Снова перечитал ваше сообщение и таки допетрил. Ну что ж, полагаю, это закономерная ответная реакция на годы и годы безнаказанной тирании авторитарных мастеров. С другой стороны, я не вижу причин, по которым "новая школа" существенно выигрывает у старой. Если мастер не может или не хочет нелинейность, принуждение к ней действительно может привести к иному результату, чем в противном случае. Но вряд ли этот результат будет существенно менее уродлив, чем тот, что мы получим в аналогичной ситуации со "старой школой". Если я все правильно понял, в любом случае хотя бы один из участвующих в игре будет обладать объективно большим количеством нарративных прав, чем остальные. Хотя я вообще с сомнением отношусь к концепции "больше влияния игрокам", как по мне, у них этого самого влияния уже вполне достаточно, чтобы благоустроить своего персонажа в мире, а если им нужно что-то другое - почему бы самому не поводить? В конце концов, не то чтобы где-то существовал специализированный университет изучения ролевых игр, выдающих подлинные дипломы о прохождении углубленного курса ведения настолок.Как мне все еще кажется, корень проблемы лежит за пределами дайсов и систем. Бывают откровенно поганые мастера и отвратительные игроки, равно как и их противоположности. Имеющиеся на данный момент инструментарии-системы просто помогают хорошим мастерам и игрокам проводить игры, а их противоположностям - оные игры губить. Когда будет создана ультимативная система, позволяющая на корню уничтожить срачи по поводу чьего-нибудь злоупотребления нарративными правами, а лучше - призывающая амбала, который будет бить злоупотребляющего по башке большой табличкой с надписью "Don't!" позовите меня, я хочу на это посмотреть.Вообще, говоря о GURPS, я имел ввиду скорее размер и изощренность инструментария, который система предлагает мастеру и игроку для создания как персонажа и игровой среды. То есть да, я видел некоторые варианты той же DnD, позволяющие играть sci-fi. Или стимпанк. Или полностью продуманный мастером мир, включающий в себя хоумрульные правила по взаимодействию с магией, пару-тройку оригинальных рас, и некоторые изменения в космогонии по вкусу (допустим, каждый умирающий в этом выдуманном мире, после смерти превращается в вишневый торт)... Хотя нет, последнего я не видел, подозреваю, что нечто подобное вполне возможно, но, тем не менее, гораздо легче осуществляется через GURPS, на мой взгляд.P.S.Lords of the Fallen. В палате мер и весов это название должно быть зарегистрировано как наиболее клишированное из всех возможных клишированных названий. BTW, я так и не понял, из каких частей доспехов состоит протагонист. Вполне возможно это просто груда средневекового железа, в центре которого быть может таки располагается человек. Но я в этом не уверен. 3 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
saruman 4 401 Опубликовано 11 июня, 2014 Стоп, нарративные права тут не главное. Сейчас объясню, о чём я. Наверное, что-то неправильно написал."Апокалипсис" и его потомки предоставляют мастеру ясные и чёткие правила управления ритмом сюжета и руководства игровым миром. Мастер продолжает быть мастером и нарративные права передаёт нечасто. Но. При этом система заставляет не прописывать мир и сюжет заранее. Мастер прописывает лишь фронты-угрозы и уровни их эскалации, всё. Это жёстко закреплено в системе и многие её элементы работают только в этой ситуации, нахрен ломаясь при попытке сделать линейный сюжет. Механика "ходов мастера" управляет ритмом сюжета, если использовать её - скучно просто не становится. На выходе мы имеем систему, в которой даже посредственный мастер с посредственными игроками творят охрененную историю (причём непредсказуемую и нелинейную, за которой интересно наблюдать и мастеру). И это именно благодаря системе. Так что "костыли", помогающие сюжету и нелинейности, появляются лишь в этой системе. Именно об этом я и говорил. Чёткие, жёсткие правила, не менее однозначные, чем бросок навыка в ДнД или Гурпсе. С другой стороны, я не вижу причин, по которым "новая школа" существенно выигрывает у старой. О конкуренции речи не было! Дабстеп тоже не выигрывает существенно у джаза. Разные жанры, разные методы получения удовольствия. Я нигде и словом не обмолвился, что старая школа плоха. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение