Перейти к содержанию

Silya

Пользователи
  • Публикаций

    1 287
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные Silya


  1. 7 часов назад, Tayon сказал:

    Он ваще-то ваншотает. Если по глазам бить (а не по глазам бить им ваще нельзя, он броню пробивает... Нда, никак не пробивает). 

    один промах и придётся спиливать мушку, особенно если без напарников.

    7 часов назад, Tayon сказал:

    Арбалет прокачал как временную меру, чтобы потом взять Винторез (когда патроны на него нормально продаваться начнут, они ж левелятся, зарраза)... А потом оказалось так, что временная мера стала постоянной, с Винторезом я ничего, кроме Кратера, не прошел. 

    крафт боеприпасов решает. Я так пороху/металлолома/макулатуры скопил, и накрафтил три сотни патронов для ВВЭ.

    • ЯДРЁНО! 1

  2. 1 час назад, Tayon сказал:

    Да я в курсе. Но и что? Все равно приходится хрен знает сколько кругов между перегоном и краснознаменным натопать, пока лут сбудешь, а пулеметы я так никому и не впарил...

    ну у меня проблем не было. Опять же, продажа лута тут скорее для манчкинов, кроме этого склада с хламом деньги копить не на что.


  3. 5 минут назад, Tayon сказал:

    Завались - это сколько? Тыщ сто двадцать в одиночку собрать практически анриал, а именно столько нужно чтобы мирно добыть себе Победу (для тех, кто не играл - в смысле машину). Немирно, конечно, проще, но по ролеплею не очень - як грабитель какой...

    я не знал про мирное решение, перемочил их с помощью банды ленинопоклонников.

    Максимально носил при себе около 40 тысяч. Наверное мог бы и больше, но желание собирать столько денег пропало, тем более что и покупать было нечего.

    5 минут назад, Tayon сказал:

    Ага, щас. Хорошо если каждый десятый такое имеет. Всегда сбыть лут - проблема, ходишь по пустоши ищешь караваны.

    если помочь толстому торговцу на корабле в Пергоне с логистическими расчётами (нужен высокий интеллект), то караванщики на грузовикам начинают ездить гораздо чаще.


  4. 1 час назад, Del-Vey сказал:

    По-моему, их было бы плюс-минус столько же и при полном отряде - лишний лут ты бы продавал, а потом сразу тратил на экипировку/расходники для команды.

    почти всю экипировку я бы собирал с убитых врагов. Ассортимент у торговцев рандомный, найти что либо полезное выходило редко (я был снайпером, а у них постоянно то пистолеты, то ружья, то автоматы). Треть игры ходил с плохонькой охотничьей винтовкой и регулярно проверял торговца оружием, надеясь что при обновлении он будет продавать хорошую винтовку. Наконец мне повезло и я купил СКС, после чего в следующем же рандомном энкаунтере снял с убитых бандитов улучшенный СКС с прицелом, АВС-36, СВД и ПТРД :hurt

    Неравномерная выдача новых стволов - еще одна моя претензия к игре, надеюсь в Трудограде будут нычки с фиксированным лутом.

    1 час назад, Del-Vey сказал:

     А что там в Трудограде по качеству текста? Стало лучше?

    Качество текста и в оригинальном Атоме росло по мере прохождения. В начале - мрак, по достижении Краснознамённого стало более-менее терпимо, в Мертвом городе (местная эндгеймовая локация, расширенная после релиза игры) уже вполне ничего. Звезд с неба не хватает, но и стыда уже не вызывает.

    Или может быть это я просто привык.

    • Нравится 4
    • Информативно 1

  5. @Tayon я знаю про команды, я так Догмитом управлял - просто говорил держаться рядом и периодически натравливал на врагов с минимумом здоровья.

    Денег в игре было завались, даже несмотря на то, что я проходил соло и оставлял лишний лут из за нехватки грузоподъемности. Продавать вещи можно странствующим торговцам на грузовиках, у них обычно бывает по 3 тысячи рублей.


  6. В Трудограде, кстати, многое было починено и улучшено.

    Карта мира удобнее и передвижение быстрее, инвентарь выглядит по человечески, добавили новые боевые способности (типа удара прикладом) и отдельный поясной слот для быстрых предметов. Старое древо перков сменили на более богатое круговое меню (в нем по прежнему ворох бесполезных умений, но всё равно шаг в верном направлении). Ранее бесполезные навыки теперь более полезны как минимум благодаря куче проверок в диалогах. Навыкам добавили ясные пороги и софткапы (т.е. по достижении 50-100-150-200-250-300 открываются определенные бонусы).

    Структурно игра больше всего напоминает, внезапно, Planescape Torment. Один большой город вместо мелких поселений в пустошах, разные районы, кучи неписей с квестами (многие из которых можно и нужно проходить нелетально), море ворлдбилдинга в диалогах.

    • Нравится 1
    • Информативно 2

  7. 23 минуты назад, Del-Vey сказал:

    Можно поподробнее, о чём речь?

    у меня создалось впечатление того, что разработчики тянули из первых двух Фоллаутов все подряд, включая недостатки. Ролевая система - тот же SPECIAL, с бесполезной харизмой, непонятно на что влияющими навыками, которые можно качать выше 100, и сомнительным балансом перков. Боевая система - тот же пошаг с очками действия, возможностью выбирать по каким частям тела стрелять, двумя слотами для оружия без быстрых слотов для гранат/стимпаков. Сражения тут такие же как в Фоллаутах - медленные, при игре за снайпера мы просто всегда выбираем "целиться по глазам", а партийцы норовят пальнуть в спину. Интерфейс такой же, как в Фоллаутах - с почти таким же неудобным инвентарём. Есть тут и путешествия по глобальной карте со случайными встречами, и возможность починить автомобиль, и Догмит, и зловещая организация типа Детей собора. Ближе к Фоллаутам только тотальные конверсии типа Fallout of Nevada и Fallout 1.5.

    Карго-культ - тянут из старины всё подряд, не разбираясь в том что работает, зачем так было сделано, и  стоит ли это тянуть.

    • Нравится 1
    • Информативно 3

  8. Atom RPG.png

    • Разработчик: Atom Team
    • Издатель: Atom Team
    • Платформы: PC, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch
    • Дата выпуска: 19 декабря 2018 года

    Странно, что темы для обсуждения нет.

    Недавно прошёл оригинальную игру, пересилив своё первое негативное впечатление от диалогов, шуткоюмора и отсылочек. Вполне неплохой клон Фоллаута, пусть и с сомнительной текстовой частью и ворохом проблем, исправление которых не позволил исповедуемый разработчиками карго-культ. Наслышавшись негатива в адрес ИИ напарников, решил играть волком-одиночкой (с догмитом) - с правильной прокачкой получается вполне сбалансированная сложность.

    Трудоград, по первым впечатлениям, на две головы лучше оригинала. Отсылочек и плохого юмора значительно меньше, атмосфера города отличная, новое древо перков выглядит лучше оригинала. Ну и всякие мелкие QoL-улучшения.

    • Нравится 1

  9. 1 час назад, Del-Vey сказал:

    Согласен, но его показывали ещё на самых ранних стадиях, так что, полагаю, это временный UI.

    может быть кнопки поменяются местами, но плиточный стиль никуда не уйдет - один из разработчиков написал об этом на рпгкодексе. UI был создан их главой (он ранее работал в Amplitude над Endless Space 2, для которого тоже нарисовал UI).

    • Информативно 1

  10. 58 минут назад, Del-Vey сказал:

    P.S. Я допускаю, что могу упускаать какую-то важную деталь, поэтому хотелось бы узнать, откуда растут ноги у мнения о том, что проблема именно в движке.

    Как раз в неписях/физических объектах и проблема, игры Беседки довольно сложны в плане обилия подсистем. У каждого непися свой инвентарь, свои характеристики (как у игрока), свой набор поведений и повседневных инструкций (radiant AI). Неписи не просто телепортируются между городами когда по сюжету кому нибудь нужно оказаться в нужном месте, они физически путешествуют по карте мира. Все подбираемые предметы имеют четкое место на карте и не исчезают стоит игроку отвернуться. Получается что движку нужно постоянно держать в уме тучу неписей со своими распорядками дня, тучу предметов (у каждого из которых свои физические параметры и координаты), тучу контейнеров с предметами и тд. Совместить всё это добро в одну карту (пусть и разбитую на cell'ы) - задача немыслимая.

    В любой другой игре с открытым миром неписи исчезают стоит только игроку отвернуться, уличный трафик генерируется рандомно и также исчезает через некоторое время, физически-интерактивных предметов вообще нет (за вычетом каких нибудь красных бочек, которые тоже респаунятся) . Ближайшая к играм беседки по уровню симуляции рпг является Kingdom Come Deliverance, которая, несмотря на куда меньшее разнообразие двигающихся элементов, всё равно едва-едва функционировала и расползалась по швам при ходьбе. 

    Помимо этого в netimmerse/gamebryo/creation есть давняя проблема с построением вертикальных уровней и карт высот, что усложняет патфайндинг неписей. Впрочем, возможно эта проблема была решена в Fo4 с его многоэтажками и перестрелками с рейдерами на разных уровнях, не знаю. Подозреваю что городские уровни там всё равно являются данженами с подгрузкой, недаром там кругом заборы и закрывающие вид высотные здания.

    Ну и наконец удобство. Дизайнить данжен отдельной картой гораздо удобнее, чем дизайнить его как часть открытого мира, да и инструментарий заточен только под это (разделение данженов и оверворлда). Будь какой нибудь Супер-Дупер-Март с рейдерами частью основного открытого мира, присутствовал бы риск того, что рейдеры могут просочиться наружу / наружние элементы могут просочиться внутрь универмага / какая нибудь другая проблема с нежелательным взаимодействием.

    Максимум на что можно надеятся в Старфилде/ТЕС6 - замаскированные загрузки с использованием туннелей/узких проходов/тамбуров/пререндеренных катсцен.


  11. 14 часов назад, Del-Vey сказал:

    Так это не от движка зависит. Проблемы с загрузками и прочим - это бич HDD, который с приходом новых консолей c SSD канет в лету. Недостаток только один - на PC в перечне системных требований появится новый пункт.

    зависит в том числе от движка, в их Creation engine внутренние и наружние помещения в любом случае должны быть раздельны из за определенных глубоких ограничений.


  12. Вряд ли Беседка будет показывать что либо крупное на чужих мероприятиях. Если не покажут на конференции Майкрософт, то не покажут вообще.

    22 минуты назад, Medwedius сказал:

    Но я буду немного разочарован, если это будет опять двигло морры/скайрима/Фоллачей.

    Тодд неоднократно говорил что они от геймбрио отказываться не намерены. И в ТЕС6 тоже тот же движок будет, с модификациями.

    • Нравится 1
    • Печаль... 1

  13. 1 час назад, Albatross сказал:

    Давно ты в олдскульный BG2 не играл. Там тебе и хиханьки-хаханьки, и романы как у современных биоваров.

    честно говоря, я не играл в БГ2. Только первый БГ, первый Айсвинд, да Плейнскейп. Тексты в ПОЕ2 разительно отличаются по духу от старых игр, даже когда старые игры пытались в юмор и романы. Сквозит нечто современное, словно твои партийцы это не персонажи фэнтезийной рпг, а хипстеры, отыгрывающие свои роли в днд.

    10 минут назад, Allard сказал:

    Кстати хиханек даже в BG1 хватало, что уж говорить про Фоллач.

    хиханьки были только во втором фолаче, в первом все сбалансированно.

    • Поддерживаю 1

  14. Первые пиллары были очень скучны, несмотря на то, что были разработаны еще при наличии ветеранов рпгстроения. Кое-как домучал до конца.

    Вторые пиллары окончательно потеряли какой либо дух олдскульности, сплошные хиханьки-хаханьки да романы как у современных биоваров.

    После их последних проектов у меня вера только в Grounded :hurt

    • Поддерживаю 1

  15. Ох не на том они фокусируют свои видео. Если анимации и персонажи не на ААА уровне каких нибудь сони-экзклюзивов, то показывать их крупным планом в трейлере это всё равно что отпугивать казуальную аудиторию. Сейчас опять все игроки решат для себя "какой то корявый евроджанк, может быть возьму по скидке", и накроется воскрешение WoD'а медным тазом.

    • Поддерживаю 5

  16. 57 минут назад, Blacksmith сказал:

    Теперь попробую на хардкоре. 

    Лучше сразу на кошмаре. Он не особо сложнее хардкора, но зато переставляет некоторых врагов, меняет расположение некоторых ключевых предметов, и дает магнум с самого начала (благодаря чему появляется необходимость решать как потратить высококачественный порох - на картечь, или на патроны для магнума).

×