Перейти к содержанию

Del-Vey

Администраторы
  • Публикаций

    27 003
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Del-Vey

  1. Del-Vey

    Dragon Age: The Veilguard

    Вряд ли. У неё структура хаба, где есть центральная большая улица и ряд ответвлений. На арену вообще не похоже. Места под сражения нет, негде развернуться. Я на все сто уверен, что это было запланировано как аналог Орзаммара, который пошёл под нож и был реюзан для квеста, потому что «не пропадать же добру». Про то, что авторы делали с болтом и лором, а также о том, в каких необычных позициях это всё происходило, можно долго рассказывать. Они сначала продают энциклопедии с лором серии в двух томах (по цене самой игры каждый), а потом выпускают новую игру, тем самым предлагая пустить эту макулатуру на туалетную бумагу, потому что всё теперь не так, как было, и информация из этих энциклопедий яйца выеденного не стоит. Большего неуважения к самим фанатам и их деньгами представить невозможно. Это какой-то особенный вид взаимоотношений с аудиторией, в которых проигрывает тот, кто больше всех вложил времени и денег в продукт.
  2. Del-Vey

    Dragon Age: The Veilguard

    Ещё одну штуку обнаружил, которая говорит о том, что резали тут всё нещадно. По квесту Хардинг мы приходим на локацию Kal-Sharok Outpost, это форпост второго тейга гномов. По ходу задания мы просто идём через эту локацию насквозь, проходя её за полторы минуты, но вполне очевидно, что ради такой прогулки никто не стал бы городить такой масштабный уровень. Несколько этажей, гигантские статуи гномов, длинные каменные лестницы, монументальные ворота высотой в тридцать метров, куча деталей, а главное — с полдюжины заваленных проходов и трёхметровых заколоченных дверей. Когда я вижу заваленные проходы в RPG, то сразу вспоминаю KotOR II, в которой завалы были основным способом резать уровни игры, когда стало ясно, что доделать всё запланированное не успеют. И здесь вполне очевидно, что это был не форпост, а, скорее всего, сам Кал-Шарок. Это одна из самых масштабных локаций игры, я ни за что не поверю, что с самого начала она так и планировалась для двухминутного посещения. Столько усилий вбухивать бы не стали. Скорее всего, локация уже была готова, но не было бюджета наполнять её квестами и другим контентом.
  3. Del-Vey

    Dragon Age: The Veilguard

    Ну, прах Андрасте по какой-то причине чудодейственным свойством обладает, а она тут типа местный Иисус, только не дочь бога, а его невеста. Так что, полагаю, сам создатель реален, но большая часть мифологии, которая его окружает, выдумана церковью.
  4. Del-Vey

    Dragon Age: The Veilguard

    А знаете по какому аспекту чётко видно, что игру переделывали? Когда смотришь воспоминания Соласа, в обсуждении участвуют все персонажи. Кроме Варрика. Он сидит в соседней комнате, словно его забыли позвать. (Далее спойлер вступления) Судя по всему, он должен был умереть в той стартовой сцене, а не ранение получить. Видимо, его новые реплики (диалоги с Руком на Маяке) писали уже после того, как все реплики остальных спутников были записаны и финализированы, и разработчики просто не смогли снова привлечь всех актёров на дозапись, чтобы органично интегрировать его в обсуждения. Он же буквально в каждом диалоге говорит, что Солас его друг. А когда команда обсуждает самые важные откровения из воспоминаний Соласа, он сидит в соседней комнате и не участвует.
  5. Так и не то чтоб она там вообще нужна с точки зрения истории. Ради фансервиса Вавра точно не станет её за уши туда тянуть.
  6. Del-Vey

    Dragon Age: The Veilguard

    А ты видел луки? Я в самом начале наткнулся на хороший лук, но он был очень уж громоздкий. Ну я посмеялся и дальше пошёл, выбора-то нет. А потом узнал, что этот громоздкий — самый маленький из всех. Дальше тебе вообще предлагают носить на спине какое-то бревно.
  7. Del-Vey

    Чат «Таверна»

    Такие вот цифры у нас сегодня. Cyberpunk 2077 уже обходит по онлайну DATV.
  8. Мне очень понравилось, когда в диалоге один из персонажей говорит, что это у них там (немцев) люди режут другу друга на улицах, а мы тут отличаемся здравомыслием и достоинством. В кадре в этот момент между помойной лужей и кучей лошадиного дерьма пробегает крыса.
  9. Del-Vey

    Dragon Age: The Veilguard

    @Medwedius в смысле ничего не менял? Я этого радостного дурачка вылепил из того рыжего пресета, только нос оставил, всё остальное крутил-вертел. Потом ещё щёки впалые сделал и глаза глубже и выше посадил, чтобы не был такой счастливый. *Играет индийская музыка*
  10. Del-Vey

    Dragon Age: The Veilguard

    Пересобрал себе ГГ, потому что заколебал его радостно-идиотический оскал в катсценах. Пришлось сделать впалые щёки и глаза задвинуть поглубже и повыше к бровям, теперь он в состоянии покоя перманентно злой, зато в диалогах не выглядит как восторженный дебил. Убирание щёк помогло ещё от одной напасти: странные носогубные складки при улыбке. Теперь их нет. А ещё можно покрутить ползунки в настройке цвета волос и сделать некое подобие проседи. Раньше в диалогах вот такой дурачок с широко распахнутыми глазами был вечно:
  11. Del-Vey

    Dragon Age: The Veilguard

    Да, знаю. Но в других играх-то воины по умолчанию агрят, у них пассивки такие, плюс доспехи часто бонусы дают. А тут за пределами времени действия абилки всё внимание на тебя. К тому же воины рекрутируются пятым и шестым\седьмым (зависит от решения, куда раньше пойти). То есть внушительный кусок игры, более 25 часов, ты всё ещё главная жертва, если маг или роуг. =))
  12. Del-Vey

    Dragon Age: The Veilguard

    А ещё я понял, почему противники агрятся на ГГ вне зависимости от класса. Спутники не могут умереть, у них нет шкалы здоровья, а значит старая система с агром на воина не сработает. В этом случае маг сможет забиться в угол и кастовать спеллы, пока бессмертный воин отвлекает анимание на себя. В результате боевая система утрачивает челлендж. И вот таким упоротым костылём разработчики эту проблему решили, выставив агр врагов по умолчанию на ГГ. Это, конечно, создало ряд других проблем, из-за чего геймплей за мага и ощущается таким припадочным. Особенность, которая портит впечатление от игры. Я не считаю это оправдание хоть сколько-нибудь валидным. Плохо, потому что так задумано? Сомнительная идея.
  13. Del-Vey

    Dragon Age: The Veilguard

    У меня появилась новая претензия к повествованию, не могу молчать, сейчас взорвусь, как сарделька в микроволновке! Ни у одного повествовательного элемента нет завершённости в первые 25 часов. После пролога ты буквально ничего никогда не доводишь до конца. Боссы не умирают, а сбегают, встреча с каким-то важным противником-персонажем заканчивается «ха-ха-ха, у меня нет на тебя времени». Если тебя просят помочь с какой-то ситуацией, то ты обязательно выполнишь начальные малозначительные цели, а что-то важное останется на потом, и это «потом» у меня ещё ни разу не наступило. В других играх в каждом регионе или у каждой фракции\группы есть своя конкретная цель или сюжетная линия с началом, серединой и концом. За те же 25 часов в DAO можно было полностью закрыть пару веток на выбор (например, эльфы и проклятие оборотней + чаша с прахом Андрасте), а в Dragon Age II ты бы уже сбегал на Глубинные Тропы и разбогател, выкупив дом своих предков. Здесь же ты весь первый акт по чуть-чуть ковыряешь каждую локацию\фракцию\сюжетную линию, но ничего не доводишь до конца. Что мне нравится в RPG, так это достижение целей, маленькие победы. Ты взял квест, выполнил его, получил в награду кульминацию в сюжетной сценке. Есть чувство завершённости. Здесь же ты взял квест, этот квест помогает, например, Антиванским Воронам, но глобально ничего не произошло. Тебе сказали спасибо и попросили вернуться попозже, наверняка найдётся ещё какая-то работка. Любой квест — не отдельная история со своим началом и концом, а обязательно какая-то помощь фракции в целом, зачастую весьма обезличенная. «Сбегай туда, доделай то, что не смог сделать наш погибший ассасин». *сделал* «Спасибо, что доделал за него работу, приходи ещё, уверен, у нас тут снова будет какая-то жопа! До свидания». Если бы в этом всём были какие-то истории, какие-то промежуточные злодеи. У тех же Воронов я всё время слышу, что есть какой-то кунарийский генерал-захватчик, есть какая-то их противница, которая убийство одного из персонажей подстроила, но ничего не происходит, я за 25 часов их даже не увидел ни разу. При этом мне уже давали задание помочь с ситуацией, связанной с оккупацией города рогатыми, но в итоге я просто разбил тару с заготовленным ими ядом и прирезал того кунари, что этот яд готовил (он это даже не персонаж, все его реплики звучали во время боя, никакой катсцены). Всё. Оккупация никуда не делась, ничего не произошло, приходите к нам ещё! С боссами такая же фигня. Первый встреченный дракон просто зыркнул на нас и улетел. Далее во время защиты Минратоса я встретил одного из богов, он что-то там промямлил и свалил. Затем он натравил на нас того самого дракона, но ящер получил по хвосту и снова улетел к горизонту. За 15 минут до этого я рекрутировал Дэврина, и в финале миссии по его рекрутированию появился какой-то говорящий товарищ из Порождений Тьмы, я уже готовился к бою, но он тоже пробубнил что-то и срулил. За многие часы до этого я тусовался в Минратосе и тоже постоянно слышал про каких-то гадов, которые что-то там делают плохое, но я даже имён их не запомнил, потому что их козни только на словах проявлялись. Но когда я наконец-то узнал про какого-то культиста, который творит непотребство, нашёл его и победил в бою, вдруг появился местный глава Храмовников, получивший на лапу, и оказалось, что культист — сынуля местного депутата. И его просто отпустили. Да сколько ж ещё это продолжаться-то будет? Это какой-то мультсериал про Черепашек-Ниндзя, в котором десять сезонов герои побеждают злодеев, но всё никак не могут никого победить окончательно. Хочется уже хоть какого-то чувства завершённости, закрыть хоть одну арку, победить хотя бы одного босса-персонажа (а не просто болванчика с кучей HP, что пожирнее остальных), ну хоть что-нибудь довести до конца!
  14. Del-Vey

    Dragon Age: The Veilguard

    Совершенно точно пора. Я тоже задержался до 18 уровня и начал чувствовать, что бои душат (боссов 20 и 25 уровня тоже валил с разницей во много левелов). Сразу после прочтения твоего поста пошёл рекрутировать стража и нашёл на этом задании меч и кинжал (я как раз роугом с двумя клинками играю), оба по урону и стаггеру почти вдвое превышают показатели моего текущего оружия. Все начали умирать значительно быстрее. Судя по всему, прогрессия лута тут к сюжету привязана. То есть прям сильно более крутой шмот ты находишь только на следующих сюжетных заданиях, а на побочных лишь аналоги текущего. Не знаю, как ещё объяснить то, что я вдруг нашёл настолько более мощное оружие.
  15. Del-Vey

    Dragon Age: The Veilguard

    Это Первый Страж. Я играю Серым Стражем, так что он мой бывший босс.
  16. Del-Vey

    Dragon Age: The Veilguard

    На эти и все последующие вопросы ответ один — нет. Даже юморной ответ здесь скорее не троллинг собеседника, а безобидная шутка в контексте беседы. Это такой фэнтезийный «сэйфспейс», где никто никому не грубит. Я почти всегда прожимаю суровые варианты ответа (уже просто для того, чтобы проверить), и пока самым грубым, что выдал мой герой, была фраза «заткнись и послушай меня», сказанная человеку, который заслужил куда большего своим поведением и действиями.
  17. Del-Vey

    Dragon Age: The Veilguard

    Играю на PS5, никогда такого не было. Что у тебя за геймпад? Некоторые геймпады (Dualshock 4 и старше, например) отличаются проблемой, из-за которой в некоторых случаях автопрожатие кнопок происходит. Возможно, у тебя повреждена плата. Если ты случайно сел на геймпад, такое могло произойти. Я свой Dualshock 4 новенький угрохал, просто чихнув слишком сильно. Сжал геймпад во время чиха так, что он аж затрещал. Спасибо за спойлеры, чтоб ты жил долго и счастливо! Скрыл с глаз.
  18. Del-Vey

    Dragon Age: The Veilguard

    Всегда ж можно выкупить обратно, если надо. Мне нравятся в играх свободные системы, в т.ч. наличие экономики. Я понимаю причину такого решения, но я люблю RPG за то, какую они мне свободу дают. Mass Effect 2 в своё время с ограничениями переборщила. Вообще свинтили всю экономику в ноль. Тут как будто старались сделать так же, но не настолько радикально.
  19. Del-Vey

    Dragon Age: The Veilguard

    Я немного промазал. Имелся в виду подбор лута на боевой миссии, не сундуки на локациях для исследования. В игре есть задания, где ты бежишь по кишке без ветвлений, убиваешь монстров. Например, миссия по рекрутированию Луканиса. Они очень напоминают боевые миссии-рейды из игр-сервисов, и я так понимаю, что в основе этих уровней как раз и лежат созданные для первоначальной версии локации. И вот там тебе выпадают апгрейды на оружие в основном. А раскрывать аффиксы можно только вне таких заданий, в хабах, где ты не задерживаешь остальных. Поэтому всё логично. Но глобально система лута строится на свайпе одной вещи на другую при нахождении, в игре как таковой нет системы контейнеров, нельзя сгрузить ненужное в ящик или вообще продать. Это как раз выдаёт ту самую «сервисность», в которой такие ограничивающие системы используются для минимизации копошений, мешающих дальнейшему продвижению. Потому что в однопользовательской игре ты сам задаёшь темп и решаешь, будешь ты копаться, не будешь и т.д., а в мультиплеере, наоборот, такие вещи купируются, чтобы не было даже шанса затянуть сессию.
  20. Del-Vey

    Dragon Age: The Veilguard

    Это уши кооперативного мультиплеера. Такая система создана для того, чтобы ты не задерживал других игроков, копаясь в инвентаре после обнаружения новой шмотки. Я почти уверен, что её перенесли прямиком из предыдущей версии, когда DATV ещё планировалась игрой-сервисом.
  21. Del-Vey

    Dragon Age: The Veilguard

    Давай взглянем на ситуацию трезво. Я в 6-й главе из 14, мне ещё только предстоит рекрутировать Некродеда и Рогатую. И ты говоришь, что до полного сбора команды всё выглядит как прелюдия. То есть как минимум половина игры ощущается как вступление перед началом основных событий, по твоим же словам. Разве это не плохой дизайн повествования? Это же не игра про сбор команды для суицидальной миссии, как Mass Effect 2. Тут какая-то сюжетная линия должна быть... В общем, не понимаю аргументов в защиту этого аспекта игры. Буду рад, если потом всё наладится, потому что это моё время (и деньги) идут в топку сейчас, но пока что меня только шокирует, что местное рваное повествование вызывает у кого-то неподдельный восторг.
  22. Del-Vey

    Dragon Age: The Veilguard

    Так и есть. Это один цельный квест, выглядящий как плохой монтаж, где тебе говорят «плыви в деревню, там чё-то будет». Ты идёшь по лесу несколько минут, убиваешь пару врагов, затем катсцена, в которой герои плывут на лодке в деревню, там проход по кишке, два диалога и принудительный телепорт взад. Как будто бы не хватает в этом квесте какого-то конфликта, какой-то развязки, кульминации. Фактически, тебе вместо второй половины задания показали ролик, который закончился диалогом. Это что угодно, но не хороший дизайн повествования. Потому что это тизер каких-то событий, до которых спустя 15 часов я так и не дошёл. Ну да, дракона тизернули. Но даже тут повествование спотыкается. Перед носом героев падает дракон, их реакция: «Дракон? А чего это он тут делает?». Действительно, когда тебе на голову падает ревущий ящер весом в пару сотен тон, именно этот вопрос всплывает в голове. Не «ёж твою мать, ДРАКОН, СУКА, НАМ &%*$# ВСЕМ!», а именно «что он тут делает?». P.S. Ты в одном сообщении сам пишешь, что первые часов восемь игры будто бы нейросетью написаны, а потом начинаешь это всё защищать. Я в 6-й главе из 14, на таймере 20 часов (минус 3 часа на редактор). Главе к 10-й всё налаживаться начнёт, да? Проговаривают и объясняют спустя часы после того, как это нужно было проговорить и объяснить. Как я и сказал: дизайн повествования хромает.
  23. Del-Vey

    Dragon Age: The Veilguard

    Я как раз всё прекрасно понял, но речь-то шла не об этом, а о ситуации с попаданием на Маяк. То, как герои решили обосноваться в этом карманном измерении, выглядит очень притянутым за уши и нелогичным, а тот факт, что Солас в диалоге говорит про Маяк раньше, чем игрок понимает, о чём речь, выглядит серьёзной недоработкой. Если бы не рекламная кампания, мы бы на тот момент ещё не знали ни о каком Маяке. Соответственно, игра должна подавать всё в верной последовательности, чтобы не сбивать с толку. Люди, которые просто купят игру, без предварительного отслеживания новостей, понятия не имеют, что за Маяк такой. Критика @Larus очень справедлива. Игра совершенно никак не представляет Маяк, ты просто там просыпаешься, а кто-то уже принял решение сделать его базой. При этом контакт с Соласом был только у Рука, а значит для всех остальных это место всё ещё должно представлять нечто непонятное и даже потенциально опасное. Они, может, уже и разобрались, что это убежище Соласа, но оно от этого не становится менее опасным для незваных гостей. Игре очень не хватает последовательного вступления. Из контекста без проблем можно понять всё, что нужно, но это выглядит рваным, потому что полагается на условности и вещи, сказанные и сделанные за кадром. Денег заплатил и не бухти. А хочешь бухтеть, так бухти на издателя, разработчик не виноват, игра тоже. Видимо, это я виноват, что в игре уши сервисного коопа торчат из каждого второго элемента, включая повествование, дизайн уровней и т.д.
  24. Del-Vey

    Dragon Age: The Veilguard

    Это буквально недоработка. Плохой дизайн повествования. Дальше не станет лучше, там такая же каша из событий, если не хуже. У игры с этим вообще огромные проблемы, и видно, что последовательность некоторых заданий шита белыми нитками. Порой до маразма доходит, когда тебя через катсцену из леса переносят в заражённый мором посёлок, ты думаешь, что началось какое-то новое задание, сейчас порождений тьмы будешь убивать. Но в итоге по кишке три минуты идёшь без боёв, дальше диалог, снова идёшь, снова диалог, в нём делаешь выбор. Конец эпизода и принудительная загрузка обратно в лес.
×