Перейти к содержанию

Приглашаем вас поучаствовать в голосовании RPGNuke Awards 2024, в рамках которого мы выбираем лучшие RPG уходящего года и наиболее ожидаемые проекты грядущего!

Del-Vey

Администраторы
  • Публикаций

    27 021
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Del-Vey

  1. Del-Vey

    Horizon: Forbidden West

    Спустя несколько месяцев домучил я, наконец, этот шедевр. Графика в игре впечатляющая. Причём я играл в режиме 60 fps (его пофиксили спустя пару месяцев, раньше было играть некомфортно из-за странной зернистости картинки) и всё равно отвал башки. Графонистая версия получше, конечно, но не настолько, чтобы жертвовать кадрами; Боевая система с луком скучная до безобразия. Всё сводится к отстрелу слабых точек (в первой части было так же) и правильному подбору стрел (просто носи на горбу три лука с разными эффектами, никаких проблем). Раздражающих нюансов два: постоянно приходится крафтить стрелы в бою (в первой части колчаны были повместительнее), а у каждого монстра есть сбивающая с ног атака. При этом кадры неуязвимости работают через раз. Вот ты скакнул в сторону и хвост динозавра, пролетевший прямо сквозь голову Элой в процессе её полёта, не нанёс никакого урона, а в другой раз почти в такой же ситуации нанёс; Усугубило проблему то, что динозавры стали невероятно толстокожими, у них конские показатели здоровья. Стреляя усиленными «отбивающими» стрелами по уязвимым точкам, взрыва какого-нибудь контейнера с огнежаром достигаешь с четвёртого выстрела из лука при полном натяжении (крит.), но это ещё попасть надо, чаще такие объекты находятся на пузе и светят их роботы не всегда. В общем, приходится лупить их чем придётся, и иногда выстрелы снимают 1% здоровья за раз, что превращает долбёжку рядового противника в мучительное ожидание, когда он там засветит свою слабую точку. А иногда ты отстреливаешь эту самую точку моментально, в самом начале боя, и у противника отжирается 50% здоровья. А дальше ковыряй, больше такой халявы не будет; При этом сложности никакой нет. Да, умираешь с трёх-пяти попаданий, иногда даже с одного-двух, но ИИ тупой, уворачиваться довольно просто. Требования к сражениям касаются исключительно времени, челленджа как такового нет. Ближе к финалу, за пару сюжетных миссий до конца игры, я прокачал лук до максимума, а монстры после этого всё продолжали и продолжали наращивать показатели здоровья. При этом у меня с ростом уровня тоже увеличивалось количество HP, но не урон. В результате сражения стали настолько нудными, что я пожалел времени и выставил самый минимальный уровень сложности, чтобы добить сюжетную линию. Такое у меня происходит редко, я даже Wolfenstein: New Order на уровне сложности «Убер» проходил (там герой фарфоровый, а противники-роботы и бронированные солдаты очень толстокожие), но в данном случае игра утомила; Очень классно проапгрейдили боевую систему с копьём. Появились комбо со сложными таймингами, а также комбо из комбо. Можно совершать очень крутые штуки, если последовательно выполнить в связке две-три комбинации, что позволит нанести очешуенный критический урон, моментально уничтожающий противника. Но... ...дизайнеры уровней просрали все полимеры, потому что дизайн уровней в игре ОТСУТСТВУЕТ. Вообще. Напрочь. Его нет. Не существует в этой игре. Все объекты понатыканы как попало, все города представляют собой свалки ассетов, нелогичные нагромождения какой-то херни, в которых невозможно нормально ориентироваться. Города и деревни вообще не похожи на места, где должны жить люди, всё выглядит нелепо. Не удивительно, что в результате появилась необходимость добавить в игру плавающие иконки для тупых. Потому что даже не тупые едва ли смогут сориентироваться, где тут продавец или стол для апгрейдов. В нормальных играх лавку торговца всегда видно — там расставлены его товары, ты издалека, метров с 30-40, видишь, что это такое. Здесь же торговец может стоять на фоне какого-то хлама в закутке, куда игрок не стал бы никогда заглядывать; Так вот, почему дизайнеры уровней (которые не дизайнеры, а просто какие-то люди, получавшие зарплату непонятно за что) испортили боевую систему? Всё очень просто — ближний бой здесь существует, чтобы сражаться с противниками-людьми, в то время как против механических динозавров он почти бесполезен. У них мало того, что есть специальные быстрые атаки на случай сближения, так они ещё и лупят по площади, так что не увернёшься. А сражений с людьми в игре почти нет по сюжету. Остаются только лагеря повстанцев, и тут вступают те самые дизайнеры уровней. Большая часть противников — лучники, которые стреляют на дистанции и стараются увеличить её по мере приближения игрока. У них даже есть специальная атака, которая на секунду останавливает Элой, а сами они резко отскакивают на несколько метров. И всё это приправлен вышками, стенами, заборами и прочими штуками, которые усложняют сближение. В итоге проще из лука в голову выстрелить два раза (первый выстрел раскалывает шлем\маску, второй фатальный), чем корячится, пытаться забраться к этому противнику, размахиваться там на этом уступе шириной в метр. Систему ближнего боя в игре попросту негде применить, я вообще открыл для себя её комплексность только в середине игры, когда пошёл на арены испытания выполнять для трофея. Она реально классная. А толку-то? Кошмарный уровень непрофессионализма, люди как будто между собой не сотрудничали вообще. Одни делают крутую боевую систему, вторые не в курсе и делают все уровни не просто под лук, а под то, чтобы МЕШАТЬ возможности ближнего боя; Открытый мир просто никакущий, это уровень Ubisoft семилетней давности. Даже в Assassin's Creed уже научились делать не так уныло, в Valhalla сделали мини-истории со случайными встречами, что отлично разноображивает перемещение по бесконечным просторам Англии. Здесь же сплошные однотипные охотничьи угодия и территории обитания какого-то там типа монстра; Система апгрейда сумок\колчанов — какой-то привет из нулевых с клиническими условиями. Да, чтобы увеличить размер колчана со стрелами, тебе необходима кожа с мошонки сумчатого кротомедверя 12-го уровня, обязательно тёмно-коричневого цвета, но только важно, чтобы он от 5 до 6 часов перед сексом утром в прошлый четверг не ел фиолетовые ягоды на северном склоне горы, расположенной в восточной части карты региона. Иначе ничего не выйдет. Прости, игрок. Просто... на хер идите с этим говном; Сюжет очень плох, что было предсказуемо. Племенные тёрки в первой части были невероятно унылы, тащила всю повествовательную конструкцию исключительно интрига вокруг причины конца света. Было очень атмосферно и интересно. Естественно, для второй части никаких секретов не осталось, в первой пошли ва-банк, поэтому для сиквела пришлось придумывать что-то новое, каким-то образом снова притягивать за уши прошлое в племенное будущее. Если поначалу есть какой-то интерес, то к концу всё это превращается в невероятную череду клоунского тупизма. Зениты смешны и нелепы, их диалоги вызывают гомерический хохот, а на финале я ржал в голос. При этом плох не только их визуальный дизайн, актёрская игра тоже не впечатлила, равно как и анимация. Высокопарная псевдоинтеллектуальная чушь на уровне подросткового эджлордизма от сверхлюдей, проживших сотни лет — я не этого ожидал от Джона Гонзалеза, работавшего ведущим нарративщиком Fallout: New Vegas. Мне теперь ясно, что повествование той игры — не его заслуга; Персонажи прямо очень плохи. Вернулись все друзья Элой из первой части, появилось несколько новых, но никто из них тольком не раскрыт. Кто-то из новичков раздражает (есть тут одна восторженная дурочка, которая просто невыносима), кто-то вызывает недоумение (однорукий чувак, пренебрегающий возможностью использовать полностью функциональную искусственную робо-руку, полагаю, вызвал бы раздражение у любого человека с ограниченными возможностями. Я предложил бы сценаристу сначала попробовать не использовать одну руку в течение хотя бы дня (я лично ставил такой эксперимент, это очень тяжело и сразу становится ясно, насколько трудно живут люди с одной рукой, эмпатию надо включать, а не пафос свой детсадовский) и представить себе, каково так жить годами, а потом уже писать эту чушь про «я теперь таков и больше никаков, мне нужно жить с тем, что есть, протез ненужон»); Все друзья Элой тусуются в хабе (в который, кстати, нельзя перенестись через быстрое перемещение, можно попасть только к ближайшему костру, а потом потратить минуту, чтобы добраться внутрь — раздражающая глупость). У нескольких персонажей есть личные квесты (только у трёх, вроде бы), но все эти квесты примитивны и скучны, они не служат раскрытию героев (кроме одного, как раз про руку). Вся эта система непонятно чем вдохновлена, потому что эти персонажи не потенциальные спутники. Их просто удобно собрали в одном месте, в которое, что забавно, неудобно возвращаться; Побочных квестов в игре полно, но все они — невероятная херня. Скучные и глупые сюжеты, никакущие персонажи, однообразные действия. Всё это на фоне прокачанных кат-сцен и кривой системы диалогов, где 50% реплик пропустить можно (субтитры быстрее прочитать, чем слушать вялый бубнёж очередного тормозного NPC), другие 50% нельзя, потому что формально есть разделение на кат-сцены и диалоговые сцены. Идиотизм чистой воды. А теперь редставьте себе, что персонаж в кадре ходит, режет еду, прыгает, чуть ли не танцует, мимика там всякая и прочее. В общем, вы смотрите предваряющую побочный квест кат-сцену с производственным бюджетом в 50 тысяч баксов, а потом NPC такой: «Принеси мне три цветка и два куска мяса». И ты действительно идёшь за тремя цветками и мясом, а потом смотришь ещё одну кат-сцену на 50 штук зелени, которая завершает квест. Я настолько нерационального использования бюджета вообще не припомню в играх. Зачем? Вот зачем на эту чушь было потрачено столько денег? Да вы лучше бы их потратили на уникальные локации и обстановку финального задания, унылее которого сложно что-нибудь придумать. Какую-то эпическую кат-сцену бы сняли с экшОном, игроки бы хоть от финала получили эстетическое удовольствие, как в Mass Effect 2 было; Ролевая составляющая была полностью уничтожена. В оригинальной игре почти каждый диалог давал возможность проявить реакцию. Было три основные: эмоциональная, жёсткая и рациональная. К примеру, встретив пьяного Эренда, потерявшего свою сестру, можно было ему посочувствовать или сказать что-то типа «соберись, тряпка, хватит ныть» или заявить, что сестра вряд ли хотела бы видеть брата, гробящего свою жизнь, упиваясь до полусмерти. И так на самом деле было много где, поэтому формально игру вполне можно было считать ролевой. Здесь же эта возможность была почти полностью вырезана. Я её встретил буквально три раза, один в основном сюжете (можно было пощадить или убить противника) и ещё дважды в побочных заданиях. Очень прискорбно, что вместо развития этой особенности разработчики решили, что лучше всё знают, и теперь игрок будет жрать, что дают. Это приводит нас к самому мерзкому, что есть в этой игре, а именно... ...неосоциализм. Сюда его понапихали по самые эти самые. Рассказываю на примере: есть охотник и его команда, они подбили летающего робота, одного из самых опасных противноков в игре. Но вот незадача, монстр рухнул на вершину скалы и теперь его нужно забрать. Однако у подножия горы встали лагерем беженцы (из противников первой игры). Беженцам нечего кушать, они очень грустные и страдают, хотя вообще не ясно, на кой чёрт они сюда припёрлись (их вёл какой-то духовный лидер, дед-шизоид с замашками шамана). Так вот, беженцы хотят заполучить сердце этого робота, чтобы продать и купить за вырученные деньги еды. И поэтому они, находясь на территории чужого племени (!), не пускают представителя этого племени (!!), того самого охотника, к месту, откуда можно на скалу забраться, чтобы он не смог забрать свой трудом заработанный трофей (!!!), а ему и его команде, по идее, тоже семьи кормить надо (!!!!), но сценаристы этот момент решили стороной обойти, как бы опустить, чтобы игрок не дай бог не задумался. Естественно, этих охотников здесь показывают нетерпимыми к беженцам грубиянами, которые ведут себя по-хамски и агрессивно разговаривают. Единственный вариант решения задания — вскарабкаться на скалу самостоятельно, забрать сердце робота и отдать беженцам. При этом Элой в диалоге с охотниками ещё вспомнит какой-то закон в духе «кто залутал, того и тапки». И всё это выставляется как невероятная справедливость, доброе добро победило злобное зло, а выбора у тебя больше нет, жри что дают. Игры этого говноеда Гонзалеза я более не покупаю. Итог: Ubisoftoдроч на 4\10 с самым тупым научно-фантастическим сюжетом со времён финала Mass Effect 3.
  2. @Diethart расскажи, пожалуйста, то, о чём мне поведал про вырезанный контент.
  3. Сомневаюсь, что ничего не знающий о D&D человек сначала начнёт Critical Role смотреть, а потом втянется. Это всё же продукт для тех, кто уже в теме.
  4. Только одного хотелось от этого ролика при просмотре — чтобы Пиноккио взял уже, блин, трубку!
  5. Мне он, кстати, всегда больше нравился. Есть в нём такой налёт олдскульного фэнтези, какие-то элементы эстетики повестей о Конане, которых сейчас уже нигде не встретить, всё такое лощёное стало.
  6. Классические сеттинги. Forgotten Realms, в частности. Он для D&D давно уже основным является, только для него все расширения лорные и делают. А Dark Sun, Planescape и Ravenloft — нишевые. Мне так-то уже давно кажется, что D&D обслуживает исключительно аудиторию Forgotten Realms, и у меня в голове они уже тождественными стали. Слово я неверное подобрал, в общем, назвав его основой.
  7. Показали коллекционку. В комплекте стилбук, книга и волшебная палочка. Последние две штуковины могут сформировать инсталляцию, в которой палочка парит над страницами.
  8. Del-Vey

    Baldur's Gate 3

    Ух ты, а ведь и правда! Я даже не задумывался об этом. Сколько же всего может быть в голове у этого хомяка, особенно после тюремных приключений в Baldur's Gate II...
  9. В пресс-релизе, кстати, говорится, что всего у них сейчас 12 сотрудников, есть планы на расширение до 65-70 человек, а сама игра разрабатывается на Unreal Engine 5.
  10. Написал этот материал лишь по одной причине — вчерашняя новость про анонс Wyrdsong собрала в четыре раза больше просмотров, чем все остальные новости с Gamescom. Эффект вброса кучи громких названий сработал на ура, так что я решил немножко, как говаривал классик, «охладить траханье» тех, кто воодушевился.
  11. Так, это проклятый @ShielD меня ввёл в заблуждение, всё ранее сказанное потеряло актуальность. Случилось наоборот — на Gamescom игру назвали Wyrosong, эту информацию начали перепечатывать и много где написали с ошибкой. Всё верно, в трейлере написано Wyrdsong, потому что так и должно быть. А @ShielD будет выпорот за дезинфу, из-за которой я новость дважды отредактировал.
  12. Это было бы очень смешно, но нет, другие СМИ написали свои заметки и опубликовали ролик с правильным названием, просто чуть позже, поэтому разлетелась по сети версия с ошибкой, которая подоспела раньше других.
  13. Я тоже, но контент-менеджер, загружавший трейлер и писавший для него описание, всё-таки должен и пресс-релиз читать, который к ролику всегда прилагается.
  14. Сегодня интернет сломался. Какой-то чудила из сотрудников Gamescom неправильно назвал трейлер игры на YouTube, который студия заранее прислала. И так получилось, что в сети именно этот трейлер с ошибкой в заголовке был опубликован первым. В итоге по интернету распространился анонс игры под названием Wyrosong, в то время как на самом деле она называется Wyrdsong. UPD: Пост исправил.
  15. Del-Vey

    Новости и общее обсуждение

    Как же хорошо, вашу Машу...
  16. Я понятия не имею, о чём речь, но горячо поддерживаю. P.S. Надеюсь, нас потом за сепаратизм не посадят.
  17. В описании трейлера на канале IGN оказалась единственная деталь — события разворачиваются в альтернативной версии средневековой Португалии.
  18. И это прекрасный задел для сериала о кризисе престолонаследия, если нарочито не включать режим поиска феминистической повестки. Не стоит все сюжеты такого характера сразу чесать под одну гребёнку с разного рода дерьмом, типа «Хищных Птиц» и других творений, которые целиком строятся на бездумном педалировании таких тем. Как выше сказал JohnEast, результат зависит от подачи.
  19. Подтвердили, что и на PC тоже 25 октября.
  20. Del-Vey

    Baldur's Gate 3

    Всё ещё не то пальто.
×