Перейти к содержанию

Del-Vey

Администраторы
  • Публикаций

    26 653
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Del-Vey

  1. Ребята, огромное спасибо всем за поддержку! Не ожидал, что так много небезразличных людей найдётся. Жаль, не всех могу лично поблагодарить - в Сбер бы функционал чата встроить...
  2. Del-Vey

    Elden Ring

    Видимо, наняли чувака, который тем же самым занимался в Nier: Replicant. Почерк узнаваемый.
  3. Не-а. Но, учитывая ужасный сломанный порт первой игры, скорее всего, их команда просто не потянула, а новую собирать невыгодно.
  4. Del-Vey

    PlayStation

    Странно, что так долго тянули. Nintendo eShop уже дней десять как вырубили. Ну хотя бы игры можно скачивать. И онлайн работает, кстати.
  5. Заблокированы подсанкционные, Тинькофф, например, проходит. 1 марта многие платежи прошли, часть отвалилась. Там проблема сейчас в другом — вывод средств только через PayPal, а он больше в РФ не работает. Так что при следующем снятии деньги там повиснут до разблокировки сервиса.
  6. Del-Vey

    ELEX II

    Я бы рекомендовал понизить уровень сложности. После прохождения тестировал разницу — оказалось, что влияет исключительно на количество HP противников. На лёгком значительно меньше здоровья у врагов.
  7. @Kezef, спасибо! Но коробка — слишком «лакшери», я пока не потяну. А по поводу помощи — сейчас всем надо о себе подумать в первую очередь, времена будут жёсткие. Если нет возможности, то не надо ничего слать, конечно — тебе нужнее. Сайт-то в любом случае будет жить.
  8. Мы уже планируем переезд на случай чебурнетизации. Сервер сайта сейчас в Германии. Отобрать не должны. Если что — будем все вместе сидеть за железным занавесом, бэклог игровой осваивать. Я вот Arcanum до сих пор не прошёл...
  9. Это он типа «седой», а не блондин. А лица там у всех такие, что возраст не разобрать. Там ещё есть главная по грядкам у берсерков, тоже сначала не подозревал, что она в возрасте, а потом её старухой несколько раз назвали. Такая вот игра...
  10. Del-Vey

    ELEX II

    Многие наверняка помнят стримы, на которых пару месяцев назад демонстрировали игру, и там она выглядела очень плохо. Всё какое-то блеклое, серое и так далее. В общем, проблема вот в чём: базовый уровень контрастности в игре по умолчанию установлен на 50%, но каким-то образом контрастность влияет на графику в самой игре, но не на её интерфейс, из-за чего кажется, что разработчики просто облажались с освещением. А игра при базовых настройках выглядит вот так: Так вот, выкручивайте эту срань до 25% сразу же, картинка радикально изменится. Как она выглядит на самом деле — смотрите в рецензии, я для неё больше полусотни скриншотов сделал. Это версия для PS5. При входе в опции, где показатель стоит на 50%, вас встретит надпись про «уменьшайте, пока лого не станет едва заметным» и то самое лого на чёрном фоне, очень яркое.
  11. Del-Vey

    ELEX II

    Первый пошёл. Автор сайта GameMag, например, до корректировки контрастности в настройках не додумался. В итоге вот такими скриншотами заполнена статья: У меня тоже есть скриншоты из этих локаций. Далеко не факт, кстати, что у меня чуть-чуть другое время суток. С повышенной контрастностью из игры уходят краски, я проверял.
  12. С вероятностью 99% автор другого материала проходил ELEX II с упором на оружие ближнего боя и не до конца разобрался в системе игры. На показатель урона ближнего боя влияет сила, а на урон дальнего — ловкость. Если играть с упором на силу и мечи, то, взяв в руки даже мощный лук, игрок обнаружит, что он слабо бьёт. У меня то же самое было в какой-то момент с оружием ближнего боя — нашёл артефакт, а урон мизерный. Силу и ловкость в какой-то момент поравнял и стало нормально. Но у дистанционного боя огромное преимущество — завис на джетпаке на 30 секунд, кнопку стрейфа зажал, наворачиваешь круги над головой монстра, он в тебя не попадает (проджектайлы медленные слишком), а ты его безнаказанно лупишь. Я за всю игру умер раз 15, из них от силы 5-7 от рук врага. В основном падал с высоты и разбивался.
  13. Дополнительная информация: Платформа: PlayStation 5 Пройдено: 100% основного сюжета, около 100% побочек, вся карта изучена, все места посещены, здания осмотрены. Докачался до 60-го уровня, изучил все доступные навыки Время в игре: 66 часов UPD: Как я уже писал в объявлениях на форуме, статья опубликована в неготовом виде из-за ситуации в мире, поэтому вот кратко по тому, что я не облёк в текст. Багов почти нет; Коллизии ужасные; Хитбоксы получше, чем были, но далеки от идеала; Производительность норм, но у игры проблемы с вертикальной синхронизацией в версии для PS5, хотя на PS4 всё нормально. Ещё что-то вспомню — дополню. Если есть вопросы — задавайте, попозже отвечу.
  14. На сайте сейчас будут публиковаться материалы, которые готовились заранее. К сожалению, они не были приведены к финальному виду из-за начавшейся «специальной операции». Извиняйте, где-то будут опечатки, гайды могут быть неполными. Работа над новым контентом для сайта временно приостанавливается, есть дела поважнее. Будет лишняя минутка — новости чиркану.

  15. Del-Vey

    Horizon: Forbidden West

    Швеция. Бывал там. Красивые люди.
  16. Del-Vey

    Elden Ring

    @Крэй, я побегал полчаса на PS5, никаких проблем не обнаружено. Частота кадров стабильная, по крайней мере пока. Технически всё в порядке.
  17. Fallout: New Vegas входит в Топ-3 моих любимых RPG, но я не уверен, что Obsidian в её текущем составе способна потянуть такой проект. В первую очередь по части сценария, персонажей, диалогов. Без Зайтца, Авеллона и Годзалеза... не то пальто.
  18. Может быть, Square Enix большую часть прибыли себе забрала, она же торговой маркой владеет, вот и вышло так, что Vampyr разработчикам выгоднее при заметно меньших продажах.
  19. Не совсем. Препродакшен — это очень комплексный процесс, в ходе которого разрабатываются инструменты для производства, закладываются основы анимации, создаётся боевая система, система навыков, ряд ассетов, моделей, игровых механик и так далее. Всё для того, чтобы дать будущим исполнителям фундамент и чёткое представление о том, что необходимо сделать. То есть, условно, планируется создание маленькой Action-RPG, состоящей из: Боевой системы (база + специальные приёмы\способности) Разных спецэффектов для умений 10 врагов с соответствующими 3D-модельками и анимациями атак 10 NPC 10 квестов Системы диалогов Ролевой системы 10 локаций с различным окружением Кучи звуков для локации\сражений В ходе препродакшена готовится полный перечень ассетов, механик, эффектов, список локаций, описание квестов, описание героев, противников и так далее. Вырабатывается арт-дизайн игры, пишется сюжет, намечаются квесты. Далее, например, прототипируют боевую систему, создают для неё все базовые анимации, оставляя заглушки анимаций для особых атак. Вещи, которые не являются ключевыми, оставляют пока за скобками. Не делают анимации для специальных атак или открывания сундуков, например. Пусть последние пока сами собой открываются (точнее «открываются», потому что даже визуализация откидывающейся крышки тут ещё не нужна). Ты финализируешь одну локацию с базовой боевой системой, одним противником, анимациями и одним NPC, выдающим один квест. 10% контента от списка. Кроме того, для дизайнеров уровней ты создаёшь редактор карт, для дизайнеров квестов функционал, позволяющий не скриптовать на каком-нибудь Lua всё, а делать в редакторе всё необходимое — например, задавать поведение NPC, последовательность действий, получаемые\отдаваемые в ходе квестов предметы и т.д. Редактор квестов, короче. Хорошо, если уже есть редактор для environment artist'ов, которые будут расставлять готовые предметы по готовым картам. Раскидывать мусор, ставить шкафы, столы, стулья, факелы и прочее, делая уровни интереснее и визуально богаче. В Frostbite, по идее, такой должен быть, но вот редактор квестов 100% придётся свой писать, ведь движок шутерный, такого в нём точно не предусмотрено. Как и системы интеграции диалогов и постановки катсцен в них, где можно будет задавать ракурсы и скриптовать поведение персонажей (активировать анимации, например). Так вот, к моменту, когда из перечня выше реализуется всё по одной штуке, на самом деле это уже далеко не 10% работы, а гораздо больше. 10% готового контента, но 25-30% всей работы. Как минимум почти готовая боевая система с рядом базовых анимаций в предфинальном виде и весь необходимый инструментарий, который вообще позволит всё это делать в нужных масштабах. То есть, чтобы приступить к созданию схваток с боссами на стадии производства, ты ещё на фазе препродакшена должен закончить с боевой системой хотя бы на базовом уровне. Ну, в идеале. Параллельно, естественно, пишутся квесты, создаётся документация с полными перечнями всего, что потребуется игре: все анимации, модели, текстуры, локации, звуки и так далее. Кроме того, технические дизайнеры считают технический же бюджет — сколько полигонов будет у NPC (чем важнее персонаж, тем детальнее моделька), что можно позволить себе в плане размаха города, количество персонажей в кадре, детализация анимации (сильно загружает процессор) и так далее. И вот только теперь запускается процесс производства — нанимаются новые 3D-художники, чтобы делать остальные модели, аниматоры начинают анимировать всякие мелочи (типа того же открывания сундука) и создавать катсцены. На этом этапе студия обычно сильно расширяется и нанимает кучу рядовых исполнителей, которые занимаются только тем, что реализуют описанное в документации. В общем, процесс препродакшена — это большой пласт работы, который занимает порой до пары лет. И нередко он длится столько же, сколько и процесс непосредственного производства игры. Особенно если у проекта есть сильное видение одного человека, который всё решает. Хотел коротко, но коротко не получилось, сорян.
  20. Тебе эта информация ничего не даст, потому что это весьма условное обозначение. В общественном сознании укоренилось, что бета, например, — это готовая игра без полировки и оптимизации, которой полшага до релиза. И зачастую это верно. А бывает, что и нет. Простейший пример — Cyberpunk 2077, который на релизе был похож на бету. Но игру в итоге заканчивали больше года. Такая вот бета. А другие игры в стадию беты входят за пару месяцев до релиза и успешно выпускаются. В данной новости обратить внимание стоит на слова о середине производства. То есть это не середина всего цикла разработки, а середине этапа, который следует после препродакшена и подготовки технологической базы игры. Если на игру затрачивается, условно, 4 года, из которых 1,5 года занимает препродакшен (в т.ч. и техническая его часть), то производство длится 2,5, а значит, до финала разработки остаётся 1,5 года. Как-то так. А вот эти словечки про альфы и беты значат ровно столько, сколько закладывают в них сами разработчики. Без контекста и ознакомления с планом ничего конкретного сказать нельзя.
  21. Del-Vey

    Elden Ring

    Я так Metroid: Dread запустил спустя три месяца и не понял, что происходит. 12 часов на прохождение коту под хвост, начинать сначала надо.
  22. Del-Vey

    Elden Ring

    Спасибо, теперь я выгляжу как шизофреник.
  23. Del-Vey

    Elden Ring

    В новостях был, вместе с инфой по системным требованиям и времени релиза.
×