-
Публикаций
27 756 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Весь контент Del-Vey
-
У меня появилась новая претензия к повествованию, не могу молчать, сейчас взорвусь, как сарделька в микроволновке! Ни у одного повествовательного элемента нет завершённости в первые 25 часов. После пролога ты буквально ничего никогда не доводишь до конца. Боссы не умирают, а сбегают, встреча с каким-то важным противником-персонажем заканчивается «ха-ха-ха, у меня нет на тебя времени». Если тебя просят помочь с какой-то ситуацией, то ты обязательно выполнишь начальные малозначительные цели, а что-то важное останется на потом, и это «потом» у меня ещё ни разу не наступило. В других играх в каждом регионе или у каждой фракции\группы есть своя конкретная цель или сюжетная линия с началом, серединой и концом. За те же 25 часов в DAO можно было полностью закрыть пару веток на выбор (например, эльфы и проклятие оборотней + чаша с прахом Андрасте), а в Dragon Age II ты бы уже сбегал на Глубинные Тропы и разбогател, выкупив дом своих предков. Здесь же ты весь первый акт по чуть-чуть ковыряешь каждую локацию\фракцию\сюжетную линию, но ничего не доводишь до конца. Что мне нравится в RPG, так это достижение целей, маленькие победы. Ты взял квест, выполнил его, получил в награду кульминацию в сюжетной сценке. Есть чувство завершённости. Здесь же ты взял квест, этот квест помогает, например, Антиванским Воронам, но глобально ничего не произошло. Тебе сказали спасибо и попросили вернуться попозже, наверняка найдётся ещё какая-то работка. Любой квест — не отдельная история со своим началом и концом, а обязательно какая-то помощь фракции в целом, зачастую весьма обезличенная. «Сбегай туда, доделай то, что не смог сделать наш погибший ассасин». *сделал* «Спасибо, что доделал за него работу, приходи ещё, уверен, у нас тут снова будет какая-то жопа! До свидания». Если бы в этом всём были какие-то истории, какие-то промежуточные злодеи. У тех же Воронов я всё время слышу, что есть какой-то кунарийский генерал-захватчик, есть какая-то их противница, которая убийство одного из персонажей подстроила, но ничего не происходит, я за 25 часов их даже не увидел ни разу. При этом мне уже давали задание помочь с ситуацией, связанной с оккупацией города рогатыми, но в итоге я просто разбил тару с заготовленным ими ядом и прирезал того кунари, что этот яд готовил (он это даже не персонаж, все его реплики звучали во время боя, никакой катсцены). Всё. Оккупация никуда не делась, ничего не произошло, приходите к нам ещё! С боссами такая же фигня. Первый встреченный дракон просто зыркнул на нас и улетел. Далее во время защиты Минратоса я встретил одного из богов, он что-то там промямлил и свалил. Затем он натравил на нас того самого дракона, но ящер получил по хвосту и снова улетел к горизонту. За 15 минут до этого я рекрутировал Дэврина, и в финале миссии по его рекрутированию появился какой-то говорящий товарищ из Порождений Тьмы, я уже готовился к бою, но он тоже пробубнил что-то и срулил. За многие часы до этого я тусовался в Минратосе и тоже постоянно слышал про каких-то гадов, которые что-то там делают плохое, но я даже имён их не запомнил, потому что их козни только на словах проявлялись. Но когда я наконец-то узнал про какого-то культиста, который творит непотребство, нашёл его и победил в бою, вдруг появился местный глава Храмовников, получивший на лапу, и оказалось, что культист — сынуля местного депутата. И его просто отпустили. Да сколько ж ещё это продолжаться-то будет? Это какой-то мультсериал про Черепашек-Ниндзя, в котором десять сезонов герои побеждают злодеев, но всё никак не могут никого победить окончательно. Хочется уже хоть какого-то чувства завершённости, закрыть хоть одну арку, победить хотя бы одного босса-персонажа (а не просто болванчика с кучей HP, что пожирнее остальных), ну хоть что-нибудь довести до конца!
-
Совершенно точно пора. Я тоже задержался до 18 уровня и начал чувствовать, что бои душат (боссов 20 и 25 уровня тоже валил с разницей во много левелов). Сразу после прочтения твоего поста пошёл рекрутировать стража и нашёл на этом задании меч и кинжал (я как раз роугом с двумя клинками играю), оба по урону и стаггеру почти вдвое превышают показатели моего текущего оружия. Все начали умирать значительно быстрее. Судя по всему, прогрессия лута тут к сюжету привязана. То есть прям сильно более крутой шмот ты находишь только на следующих сюжетных заданиях, а на побочных лишь аналоги текущего. Не знаю, как ещё объяснить то, что я вдруг нашёл настолько более мощное оружие.
-
Это Первый Страж. Я играю Серым Стражем, так что он мой бывший босс.
-
На эти и все последующие вопросы ответ один — нет. Даже юморной ответ здесь скорее не троллинг собеседника, а безобидная шутка в контексте беседы. Это такой фэнтезийный «сэйфспейс», где никто никому не грубит. Я почти всегда прожимаю суровые варианты ответа (уже просто для того, чтобы проверить), и пока самым грубым, что выдал мой герой, была фраза «заткнись и послушай меня», сказанная человеку, который заслужил куда большего своим поведением и действиями.
-
Играю на PS5, никогда такого не было. Что у тебя за геймпад? Некоторые геймпады (Dualshock 4 и старше, например) отличаются проблемой, из-за которой в некоторых случаях автопрожатие кнопок происходит. Возможно, у тебя повреждена плата. Если ты случайно сел на геймпад, такое могло произойти. Я свой Dualshock 4 новенький угрохал, просто чихнув слишком сильно. Сжал геймпад во время чиха так, что он аж затрещал. Спасибо за спойлеры, чтоб ты жил долго и счастливо! Скрыл с глаз.
-
Всегда ж можно выкупить обратно, если надо. Мне нравятся в играх свободные системы, в т.ч. наличие экономики. Я понимаю причину такого решения, но я люблю RPG за то, какую они мне свободу дают. Mass Effect 2 в своё время с ограничениями переборщила. Вообще свинтили всю экономику в ноль. Тут как будто старались сделать так же, но не настолько радикально.
-
Я немного промазал. Имелся в виду подбор лута на боевой миссии, не сундуки на локациях для исследования. В игре есть задания, где ты бежишь по кишке без ветвлений, убиваешь монстров. Например, миссия по рекрутированию Луканиса. Они очень напоминают боевые миссии-рейды из игр-сервисов, и я так понимаю, что в основе этих уровней как раз и лежат созданные для первоначальной версии локации. И вот там тебе выпадают апгрейды на оружие в основном. А раскрывать аффиксы можно только вне таких заданий, в хабах, где ты не задерживаешь остальных. Поэтому всё логично. Но глобально система лута строится на свайпе одной вещи на другую при нахождении, в игре как таковой нет системы контейнеров, нельзя сгрузить ненужное в ящик или вообще продать. Это как раз выдаёт ту самую «сервисность», в которой такие ограничивающие системы используются для минимизации копошений, мешающих дальнейшему продвижению. Потому что в однопользовательской игре ты сам задаёшь темп и решаешь, будешь ты копаться, не будешь и т.д., а в мультиплеере, наоборот, такие вещи купируются, чтобы не было даже шанса затянуть сессию.
-
Это уши кооперативного мультиплеера. Такая система создана для того, чтобы ты не задерживал других игроков, копаясь в инвентаре после обнаружения новой шмотки. Я почти уверен, что её перенесли прямиком из предыдущей версии, когда DATV ещё планировалась игрой-сервисом.
-
Давай взглянем на ситуацию трезво. Я в 6-й главе из 14, мне ещё только предстоит рекрутировать Некродеда и Рогатую. И ты говоришь, что до полного сбора команды всё выглядит как прелюдия. То есть как минимум половина игры ощущается как вступление перед началом основных событий, по твоим же словам. Разве это не плохой дизайн повествования? Это же не игра про сбор команды для суицидальной миссии, как Mass Effect 2. Тут какая-то сюжетная линия должна быть... В общем, не понимаю аргументов в защиту этого аспекта игры. Буду рад, если потом всё наладится, потому что это моё время (и деньги) идут в топку сейчас, но пока что меня только шокирует, что местное рваное повествование вызывает у кого-то неподдельный восторг.
-
Так и есть. Это один цельный квест, выглядящий как плохой монтаж, где тебе говорят «плыви в деревню, там чё-то будет». Ты идёшь по лесу несколько минут, убиваешь пару врагов, затем катсцена, в которой герои плывут на лодке в деревню, там проход по кишке, два диалога и принудительный телепорт взад. Как будто бы не хватает в этом квесте какого-то конфликта, какой-то развязки, кульминации. Фактически, тебе вместо второй половины задания показали ролик, который закончился диалогом. Это что угодно, но не хороший дизайн повествования. Потому что это тизер каких-то событий, до которых спустя 15 часов я так и не дошёл. Ну да, дракона тизернули. Но даже тут повествование спотыкается. Перед носом героев падает дракон, их реакция: «Дракон? А чего это он тут делает?». Действительно, когда тебе на голову падает ревущий ящер весом в пару сотен тон, именно этот вопрос всплывает в голове. Не «ёж твою мать, ДРАКОН, СУКА, НАМ &%*$# ВСЕМ!», а именно «что он тут делает?». P.S. Ты в одном сообщении сам пишешь, что первые часов восемь игры будто бы нейросетью написаны, а потом начинаешь это всё защищать. Я в 6-й главе из 14, на таймере 20 часов (минус 3 часа на редактор). Главе к 10-й всё налаживаться начнёт, да? Проговаривают и объясняют спустя часы после того, как это нужно было проговорить и объяснить. Как я и сказал: дизайн повествования хромает.
-
Я как раз всё прекрасно понял, но речь-то шла не об этом, а о ситуации с попаданием на Маяк. То, как герои решили обосноваться в этом карманном измерении, выглядит очень притянутым за уши и нелогичным, а тот факт, что Солас в диалоге говорит про Маяк раньше, чем игрок понимает, о чём речь, выглядит серьёзной недоработкой. Если бы не рекламная кампания, мы бы на тот момент ещё не знали ни о каком Маяке. Соответственно, игра должна подавать всё в верной последовательности, чтобы не сбивать с толку. Люди, которые просто купят игру, без предварительного отслеживания новостей, понятия не имеют, что за Маяк такой. Критика @Larus очень справедлива. Игра совершенно никак не представляет Маяк, ты просто там просыпаешься, а кто-то уже принял решение сделать его базой. При этом контакт с Соласом был только у Рука, а значит для всех остальных это место всё ещё должно представлять нечто непонятное и даже потенциально опасное. Они, может, уже и разобрались, что это убежище Соласа, но оно от этого не становится менее опасным для незваных гостей. Игре очень не хватает последовательного вступления. Из контекста без проблем можно понять всё, что нужно, но это выглядит рваным, потому что полагается на условности и вещи, сказанные и сделанные за кадром. Денег заплатил и не бухти. А хочешь бухтеть, так бухти на издателя, разработчик не виноват, игра тоже. Видимо, это я виноват, что в игре уши сервисного коопа торчат из каждого второго элемента, включая повествование, дизайн уровней и т.д.
-
Это буквально недоработка. Плохой дизайн повествования. Дальше не станет лучше, там такая же каша из событий, если не хуже. У игры с этим вообще огромные проблемы, и видно, что последовательность некоторых заданий шита белыми нитками. Порой до маразма доходит, когда тебя через катсцену из леса переносят в заражённый мором посёлок, ты думаешь, что началось какое-то новое задание, сейчас порождений тьмы будешь убивать. Но в итоге по кишке три минуты идёшь без боёв, дальше диалог, снова идёшь, снова диалог, в нём делаешь выбор. Конец эпизода и принудительная загрузка обратно в лес.
-
Два часа создавал персонажа, но не потому что хотел, а потому что редактор перемудрёный. Пришлось через парочку кривых уродов пройти, прежде чем получилось что-то удобоваримое. Мужских причёсок для обычных волос крайне не хватает, зато для чёрных с их кудрявыми волосами полно. Одних дреддов только штук 15, ещё и с вариациями (короткие, средние, длинные). Пресеты есть, но не про нашу честь. Один белый мужик, и тот не очень подходящий для трансформации. Пытался слепить себе ГГ из пресета-маори, но слишком много пришлось менять, вплоть до выпуклости лба. Структура лица всё-таки совсем не европеоидная. В итоге плюнул, вернулся к неподходящему белому чуваку. Минут через сорок ковыряний разродился геем-викингом из далёкого космоса. P.S. Да, у него женская причёска. Нет, меня это не беспокоит.
-
Dragon Age: The Veilguard не получит DLC: BioWare сконцентрируется на Mass Effect 5
Del-Vey ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
DLC с каждым годом всё менее выгодно делать. Attach rate (показатель того, сколько клиентов купит вторичный продукт после приобретения первичного. Иными словами, сколько владельцев игры купит DLC) у игр BioWare на уровне 10-15%. Чтобы продать 1 миллион копий DLC, нужно продать 10 миллионов копий игры. DLC будет стоит 20-30$, а разработка займёт год-полтора. Сейчас, когда игры в США\Канаде стоят в разработке по 100-200 миллионов баксов и делаются по пять лет, отвлекать огромную студию на полтора года, чтобы сделать DLC, не очень рентабельно. Особенно когда рядом ждёт своего часа потенциально денежный проект, который и так уже простаивает полтора года. -
В новом трейлере Bloodlines 2 представили протагониста-мужчину и ключевых NPC
Del-Vey ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
@Chris63 фиолетовая магия после употребления начинается? -
Пересечение уже было, так что показатель не вырастет. Америка с работы придёт, когда Европа спит. В США рабочий день заканчивается в 3-4 часа ночи по нашему времени (в зависимости от часового пояса). И к нашему началу рабочего дня они уже спят. Высшая точка в суточном онлайне всегда вечером по нашему времени, когда есть пересечение Европы и Северной Америки. Плюс не бывает так, что в выходные пик показывает даже удвоение цифр вечера (по нашему времени) буднего дня. Максимум раза в полтора. UPD: Спад уже пошёл.
-
Не факт. После полуночи спад начнётся, Европа спать уходит.
-
В новом трейлере Bloodlines 2 представили протагониста-мужчину и ключевых NPC
Del-Vey ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
В современном мире нельзя выпустить RPG без фиолетовой магии. -
Dragon Age: Inquisition, Mass Effect: Andromeda и Anthem. Все три хита уступают по качеству только Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood, непревзойдённому шедевру студии.
-
Я буду щитпостить в чатике для бустеров.
-
Игра у меня будет завтра. Где-то 5-6 дней нужно на полное прохождение (если там правда за 50-60 часов можно управиться) и часа три на текст. Примерно 6 ноября.
-
В новом видео Exodus рассказали о монстрах под названием Ковен
Del-Vey ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
А было бы очень круто, кстати! -
Так игра ещё не вышла. Или ты с этим и поздравляешь? Тогда присоединяюсь: поздравляю всех, что у вас ещё *смотрит на часы* 12 минут жизни в мире, где не было Вялой Гвардии. Люди, которые родятся завтра, вообще не смогут сказать, что жили и дышали чистым воздухом мира без этой игры. Несчастные... P.S. Простите, не удержался от троллинга. =) P.P.S. Я, как истинный фанат, вчера купил таки игру на PS5. Так что буду вместе с вами поглощать. Ну и рецензию напишу. Традиция у меня такая. Я рецензии на игры BioWare пишу по купленной самостоятельно копии, никакой предварительной халявы от EA.
-
В новом видео Exodus рассказали о монстрах под названием Ковен
Del-Vey ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Это было моё предположение, я просто его высказал в комментариях. Они ориентируются на аудиторию BioWare, в частности фанатов Mass Effect, и я предположил, что они не станут выпускать и продвигать свой проект одновременно с игрой BioWare, потому что хотят безраздельного внимания этой аудитории, отсюда и спад в рекламной кампании, который наметился незадолго до официального анонса The Veilguard. Ну и после этого они перестали активничать, продлили на полгода реферальную программу, которая должна была закончиться в мае. Я предположил, что она должна была закончится перед началом маркетинговой кампании и продлили её как раз потому, что они узнали про осенний релиз Dragon Age 4 и решили свою игру переносить. Короче, гадание на кофейной гуще. -
Новое видео Exodus посвятили «пробуждённым» космическим медведям [Обновлено]
Del-Vey ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
@Watchman я точно не собираюсь им новость под каждый ролик делать ежедневно, так что вот: