Перейти к содержанию

Del-Vey

Администраторы
  • Публикаций

    27 007
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Del-Vey

  1. Как раз есть последствия, но они не через шкалу выражены, а через повествование. Ты влияешь на развитие персонажа напрямую, совершая выбор в диалогах, подталкивая его к определённым поступкам, а не так, что набрал 99 очков и ничего не произошло, но вот добил шкалу до 100 и сразу другое дело! Мне кажется, шкала как раз создаёт ощущение искусственности и схематичности, а не естественного развития отношений с героем, которое бы приводило к определённым результатам. Это, конечно, если всё реализовано и написано хорошо, а не как в Dragon Ag: Inquisition, где Каллен у тебя в лоб спрашивает, долбить ли ему магическую наркоту или завязывать с этим.
  2. По мне так без разницы. В Action-RPG, где нельзя управлять персонажами, мне и не хочется им шмотки менять. Бегают рядом и ладно. Могли б не бегать — пофиг вообще. А романы — штука на любителя. Мне не нужны. Иногда они прям напрашиваются, как в Marvel's Midnight Suns, где кажется, что их будто бы вырезали, т.к. там вся игра очень чётко разделена на тактику и социалку, как Persona. Я в видеоигры в целом и в RPG в частности играю не ради романов, так что для меня это какая-то необязательная опция скорее.
  3. Ответ на этот животрепещущий вопрос вы найдёте здесь. Разместил его в самом удобном месте.
  4. Del-Vey

    Baldur's Gate 3

    @iosa, картинки надо заливать, не выкладывать ссылками. Если слишком большая, то можно прогнать через TinyPNG. Я уже в твоём посте всё сделал, можешь не заморачиваться, это я так, на будущее. Там картинка 2 мегабайта была, я её до 400 кб уменьшил.
  5. Только демоверсия посвящена турниру, так и называется — Knight's Path: The Tournament. Сама игра называется Knight's Path.
  6. У них команда из 35 человек, в которой артдиректор текстуры рисовать помогает, потому что больше некому, а ведущий сценарист и руководитель проекта Бьёрн Панкратц ещё и звуками с музыкой занимался. В таких компаниях препродакшен следующего проекта начинается с релиза текущего, потому что для препродакшена нужна чуть ли не вся студия. А описанный тобой вариант актуален для крупных компаний — когда 500 человек работает над игрой, месячный простой всей этой орды может стоить пару миллионов долларов, поэтому на финальных этапах разработки игры отделяется небольшая команда, которая готовит почву для следующего проекта. Но эта команда может насчитывать полсотни человек. Скорее всего, они занимались ELEX 3, но Embracer не увидела в игре финансовых перспектив, т.к. вторая часть не оправдала ожиданий. Отсюда имеющаяся ситуация.
  7. Звучит как нечто, поразившее современный Голливуд. Извините...
  8. Это основа сюжета дилогии, а не основное, что есть в этом мире. В Avowed сюжет другой, про чуму какую-то.
  9. Так ты сайт имел в виду? Там тоже теперь всё работает.
  10. Del-Vey

    Baldur's Gate 3

    Злодейский прищур.
  11. Да что-то новое они делать будут, их же на продажу выставляют. Франшизу Gothic им точно не отдадут, да и ELEX тоже. Я так понимаю, что дать им возможность сохранить студию — это исключительно добрая воля Embracer, которая ровно на этом и заканчивается. Возможно, там даже не о продаже речь, а о том, чтобы найти инвестора, который их себе заберёт под обещание финансировать проект. Просто чтобы не закрывать культовую студию.
  12. Это информация для новых игроков, наверное. Как и вся рекламная кампания.
  13. Подкласс ведьмака, видимо, пригодится для хоумрулов по D&D.
  14. Приятный OST, хотя немного искусственно звучат некоторые треки. Меня обычно это не напрягает (я вообще на ухо тугой, даже актёров по голосам не узнаю никогда), в Gothic вообще не чувствовалось, а тут прям ухо режет иной раз. Видимо, не всё записывалось с живым оркестром, кое-какие композиции электронные.
  15. Кстати, да, очень хорошо перенесли сеттинг из изометрии в трёхмерное пространство с видом от первого лица, он сразу узнаётся. Зря.
  16. Всегда во всех играх обращал внимание, и тут ничего не изменится. Это буквально индикатор успешности действий игрока — анимация смерти и обратная связь через анимацию при ударе чётко показывают, помер он или нет, прошёл урон или не прошёл. В играх, где это плохо реализовано, зачастую в пылу схватки сложно понять, умер противник или нет, удачно ли был удар совершён или в молоко. Эта проблема, наоборот, только обострится, если экшен активный и противников много, а не сгладится. В шутерах в своё время не просто так появились индикаторы попадания на прицеле — это была попытка уйти от необходимости делать излишне выразительные анимации ранений там, где это неуместно (игры в реалистичных сеттингах). Конкретно в этом видео проблема не в том, что анимации и физики нет. Она есть. Но она почему-то выключается при нанесении смертельного удара. Вот пример, на два первых удара враг реагирует корректно, финальный словно выключает физику: А импакта от заклинаний волшебной палочки вообще никакого нет: Ну а тут вообще не ясно, что произошло: Если бы не звук «дзынь», никто б и не понял, что имел место блок. Если это сырая версия и соответствующие анимации будут реализованы — хорошо. Если они это показывают, потому что считают, что тут всё ок, и это околорелизное качество — печаль.
  17. Три. Синий, красный и зелёный.
  18. М-да... Противники зачастую не реагируют на удары, в момент смерти падают мешком картохи ровно вниз, хотя удар был справа налево. Годы идут, Dark Messiah of Might & Magic по-прежнему уделывает любую Action-RPG с видом от первого лица по части физики в бою...
  19. Возможно, правительство Германии пытается поспособствовать сохранению студии, вернув ранее выделенный (и, судя по всему, отозванный в связи с ситуацией) грант, но уже на новый проект, тот самый «питч» для другого издательства?
  20. Del-Vey

    Слух: THQ Nordic закрыла Piranha Bytes

    Я вчера написал одному из сотрудников студии, спросил, правда ли, что их закрыли. Ответ сейчас пришёл: «Извини, не могу об этом говорить». И грустный смайлик.
×