Перейти к содержанию

Del-Vey

Администраторы
  • Публикаций

    26 642
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Del-Vey

  1. Del-Vey

    RPGNuke нужна поддержка читателей

    Форумом пользуется крошечный процент аудитории. В основном те, кто зарегистрирован и участвует в обсуждении. Почти все просмотры именно с сайта, около 6-7 тысяч ежедневных посетителей. Процент сместился в сторону сайта ещё сильнее, когда мы написали плагин, подтягивающий комментарии с форума под новости на сайте.
  2. Мне показалось, что оно размазано слишком тонким слоем. Окружение недостаточно детализированное, между точками интереса порой просто чисто поле 100 на 100 метров, ландшафт какой-то совсем скучный. Но они на это и сами внимание обратили, что радует. Сейчас вот занимаются исправлением, даже какие-то сравнения показывали.
  3. Del-Vey

    Cyberpunk 2077

    Лягушка на 200К полигонов, надеюсь. Низкополигональным лягухам доверия нет.
  4. Del-Vey

    Cyberpunk 2077

    @Galactrix, ставлю на то, что в плане багов и т.п. всё будет играбельно, но оптимизацию не завезут.
  5. Там целая эпопея была с тем, как они делали какой-то гибрид сюжетной RPG и rogue-lite. Потом решили разделить их на две разные игры на основе схожих механик, выпустили Conquest, а про сюжетную RPG долго молчали. И затем вдруг заявили, что теперь это не пошаговая RPG, а аналог Skyrim. От таких ребутов у руководства BioWare инсульт бы приключился.
  6. Скорее Skyrim. С Dark Messiah of Might & Magic у игры общее только одно — камера с видом от первого лица. Это Action-RPG с открытым миром по формуле TES, где каждый предмет можно поднять и т.п.
  7. Del-Vey

    Baldur's Gate 3

    Удар в жбан.
  8. Del-Vey

    Vampire: The Masquerade — Swansong

    Разработчик: Big Bad Wolf Издатель: Nacon Платформы: PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S, Nintendo Switch Дата выпуска: 19 мая 2022 года Страничка игры на сайте
  9. Главное делать это с должным уровнем благоговения.
  10. Del-Vey

    Wandering Sword вышла в Steam

    Если планировали с геймпадом играть или на Steam Deck — распланируйте взад. Там всё настолько плохо, что я бы разработчикам геймпад выслал в качестве гуманитарной помощи — пусть хоть посмотрят, как он выглядит. Кнопка X (квадрат на контроллере PlayStation) у них отвечает за... открытие инвентаря. Изобрели велосипед. С квадратными колёсами. В будущем обещают новые варианты раскладки управления, но жалуются, что нужно время, чтобы всё задизайнить и реализовать.
  11. Выглядит оно, конечно, пободрее первой части. Локации уже не кишкообразные, разнообразие в окружении какое-то имеется. Ну и традиционно всем напоминаю, что это такой ремейк, который без ознакомления с оригиналом проходить не стоит. Потому что это не совсем ремейк. И ещё напомню, что писал материал о том, почему лучше сначала пройти оригинал. Почитайте, там нет спойлеров, но максимально доходчиво и коротко объяснено (на собственном примере), почему игрок, сразу начинающий с ремейка, упустит массу важных нюансов.
  12. Не исправили, вроде. Очень жаль, езда там ужасная была и ужасной осталась после патча, который её якобы исправлял.
  13. Del-Vey

    Новости и общее обсуждение

    Новая Contra! С видом сбоку!
  14. Del-Vey

    Baldur's Gate 3

    @Kangaxx, @Elunee, там автор видео сам видеоряд стащил из другого ролика, так что я просто залил на нюковский лайв-канал с указанием в описании того, кто и что у кого украл. Видео вставил в соответсвующий коммент.
  15. Ждут, когда это сделают моддеры, чтобы посмотреть, как это делается вообще.
  16. Del-Vey

    Warhammer 40000: Rogue Trader

    Warhammer 40000: Rogue Trader
  17. Понимаю, поэтому и трачу время, чтобы попробовать объяснить. Градус скепсиса это может не сбавить, но хотя бы будет понятно, какие ошибки совершались ранее и почему сейчас всё стало не ещё хуже, а наоборот. В результате мы всё равно имеем толкового человека, работающего над игрой, так что мотивация нанимающего мне не важна. Если он самодурствовать не начнёт, конечно, требуя поиграть с формой квадрата или сделать красные шрифты более зелёными... Я исхожу из того, что вижу. Как они мыслят, я не знаю, но пока что команде ME5 дали достаточно времени на подготовку и в рамках сокращений никого из неё не уволили, в то время как DA:D каждый год меняет руководителей, креативных директоров и т.д., и теперь именно она под сокращения попала. А всё остальное домысливать я не хочу, слишком много неизвестных факторов.
  18. Как раз в этом ничего странного нет. Абсолютно нормальная ситуация для индустрии, когда проект два года в стадии планирования проводит. Это же не значит, что они на листочке схемы рисуют и фантазии свои обсуждают на совещаниях два года. Препродакшен подразумевает прототипирование игровых механик, подготовку технологии, создание инструментария для производства и интеграции контента (новый движок, старые тулзы не подойдут) или даже создание вертикального среза. Старт производства после препродакшена — это когда, например, у студии всё готово для того, чтобы пришли 3D-художники и сразу начали делать модели персонажей по уже готовым концепт-артам, т.е. визуальный стиль уже выработан и финализирован. Есть план по контенту, списки нужных специалистов, бюджет посчитан, технологии для реализации задуманного готовы. В некоторых студиях сначала делают вертикальный срез — это одна небольшая локация, на которой есть NPC и реализованы все ключевые механики игры. И всё в близком к финальному качестве. Это считается препродакшеном всё ещё. Простой пример из истории той же BioWare. Из-за короткого подготовительного периода при работе над Dragon Age: Inquisition левел-дизайнеры сразу же наклепали кучу локаций (потому что уже на руках был инструментарий Frostbite для создания уровней), а контент-дизайнеры ничего не могли делать, потому что программисты ещё не успели дописать инструментарий для интеграции на эти уровни квестов, NPC с диалогами и всего остального. Таких штук у Frostbite «из коробки» не было, нужно писать самим. Поэтому уровни были готовы чуть ли не за год до того, как их начали чем-то осмысленно наполнять. И при этом контент-дизайнеры ещё и не могли формировать 3D-художникам запросы на какие-то конкретные элементы окружения, которые понадобятся для квестов, потому что сами ещё не знали, что там будет и как. А нужно было сначала убедиться, что есть все тулзы. И только потом одновременно и в кооперации браться за дело. Поэтому сначала небольшая команда готовит плацдарм, а потом уже врываются все остальные. А когда речь идёт о работе на новом движке, для которого ничего не готово, два года на препродакшен — это норма. Нашёл новость эту, вот она, там детальнее. В общем, долгое планирование — залог успеха. Каждый раз, когда речь заходит о длительном препродакшене ME5, я вспоминаю, что это чуть ли ни единственный в истории BioWare случай, когда EA дала студии время всё заранее спланировать и сначала сформировать видение игры, а уже потом начать производство. Раньше такого не было. DAI должна была быть сетевой игрой. DAD до определённого момента разрабатывалась как игра-сервис. Планы менялись налету, никакого чёткого планирования. На самом деле шесть, потому что разработку в конце 2017 года перезапустили. Но тезис понятный. Я, впрочем, про Dreadwolf ничего и не говорил — у игры очевидные проблемы. Текучка кадров и переработка из игры-сервиса в сингловый проект даёт о себе знать. Я на него много лет подписан, очень толковый спец. По крайней мере он чётко видит проблемы уже готовых сценариев и произведений, умеет их изолировать и предложить решение, которое звучит разумно. Полагаю, что за этим он и понадобился. Его BioWare, собственно, приметила как раз после эссе про Mass Effect. А у меня обратное ощущение. Мне кажется, что Dreadwolf выйдет паршивенькой игрой формата «у семи нянек дитя без глаза», которая даже фанатов разозлит (некоторых уже злит: Action-RPG, нет возможности управлять спутниками), а вот у ME5 больше шансов стать хорошей игрой. Потому что я смотрю на людей, работающих над ME5, и не вижу там заскорузлых «ветеранов» BioWare. Наоборот, там сплошь новые лица, и заслуги у них куда более впечатляющие. Я всегда предпочту блогера-эссеиста Майкла Такера любому, кто прикоснулся к созданию «Инквизиции». А уж ведущая сценаристка эйдосовских «Стражей Галактики» — идеальный кандидат на то, чтобы возглавить повествовательное направление ME5. И я подозреваю, что EA думает так же — поэтому увольнения коснулись команды Dragon Age, а не Mass Effect.
  19. По идее, да. Смотри, весной 2022-го они объявили, что многолетний препродакшен закончился и они перешли к полноценному производству. То есть планирование завершили, технологию подготовили, теперь намеченный план начали воплощать в жизнь, писать диалоги и т.д. Решение уже должно быть принято. Ну нет, не только слухи, официальной информации вагон и маленькая тележка. Я всё это прекрасно помню, потому что сам писал. Вообще, у нас на сайте можно проследить всю цепочку событий даже по заголовкам, но окей, заморочусь и выделю ключевые моменты: Ноябрь 2020 — Объявили о начале работ над игрой. Декабрь 2020 — Показали первый тизер, а ещё рассказали о лидерах команды и даже анонсировали имя композитора. Музыку для тизера написал Бенджамин Уоллфиш. Декабрь 2021 — Формально подтвердили, что игра разрабатывается на UE5, написав в Twitter, что ищут соответствующих программистов в команду. Март 2022 — Анонсировали, что к команде сценаристов присоединился блогер и специалист по разборам сценариев. Судя по всему, чувак будет отвечать за то, чтобы сюжет работал согласно правилам драматургии, а не больной фантазии графоманов. Апрель 2022 — Объявили об окончании процесса препродакшена, который вёлся небольшой командой, началась полноценная разработка, начали расширять штат. Июль 2022 — В рамках набора сотрудников наняли главу отдела повествования. Ей стала сценаристка дилогии Deus Ex от Eidos Montreal и их же «Стражей Галактики». Октябрь 2022 — Официально подтвердили, что Mass Effect 5 будет сюжетной однопользовательской игрой. Ноябрь 2022 — Показали тизер с какими-то намёками на сюжет. Это всё официальные новости, не слухи. Выглядит как подготовка проекта без спешки. Для меня это скорее позитив, чем негатив. Пусть не торопятся. А полноценно игра начала разрабатываться только прошлой весной, и вот в начале 2023 года стало известно, что какую-то часть команды перебросили на завершение Dreadwolf. Это процесс определённо затормозит, но есть и хорошая новость — из команды Mass Effect никого не уволили. Я недавно публиковал вот такой материал. Из него следует, что под сокращения попала только команда Dragon Age. Там, конечно, не все уволенные, но самые медийные, старшие специалисты. И там только те, кто вот прямо сейчас работал над Dreadwolf. Мой внутренний оптимист надеется, что они аккуратно всё продумывали и нанимали персонал, чтобы не получилось как с Андромедой. Ещё на этапе препродакшена наняли человека, который специализируется на анализе сценариев и выявлении ошибок в их драматургии — это говорит о желании сразу сделать всё как надо, а не под конец производства искать «скрипт доктора», чтобы он кашу из событий превратил в историю. Ну то, что элементы там присутствуют — это несомненно, да. Но если, например, перепроходить игру без побочных заданий (всегда так делаю...), то можно вообще забыть, что там где-то есть эти открытые локации.
  20. Тут не сказано, что они только сейчас определились. Сейчас лишь стало известно об этом. А когда именно они приняли такое решение — неизвестно. Опциональные полупустые планетки — это не открытый мир. На них не было NPC, квестов и прочего. Это побочный контент с несколькими точками интереса, едва вписанный в структуру игры. UPD: Хотя нет, чего это я, NPC и квесты там какие-то были. Но это всё ещё побочный контент. А основная игра и весь её мир состоят из кишкообразных тоннелей и локаций-хабов, которые отделяют друг от друга вполне ощутимые экраны загрузки.
  21. Del-Vey

    Wandering Sword

    Wandering Sword
  22. Вряд ли. Он уже работает в другой студии с другими ветеранами BioWare, ему там очень нравится. Не работает он ни над какой мультиплеерной игрой. С официального сайта: Our current project is a multi platform AAA game, focusing on character-driven narrative in an all-new science-fiction universe. Перевожу: Наш текущий проект — мультиплатформенная AAA-игра в новой научно-фантастической вселенной, сфокусированная на движимом персонажами повествовании.
×