Перейти к содержанию

Del-Vey

Администраторы
  • Публикаций

    28 690
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Del-Vey

  1. Можно и нужно. Если ты качал ветку мечника, а не кровососа, то вампир из тебя слабенький, так что ночью отбиваться клинком придётся. И механику можно отключить, и индикаторы.
  2. Кстати, о боевой системе. Появилась информация об уровнях сложности — разработчики обошлись без превращения врагов в губки для впитывания урона на самых высоких. Сюжет — враги слабее и медленнее. У Коена больше выносливости; Справедливый уровень — сложность по-умолчанию; Испытание — враги бьют больнее и ведут себя агрессивнее. Выносливость Коена подрезана; Дуэлянт — у врагов значительно меньше очков здоровья, но атаки ещё мощнее, а поведение ещё напористее. Также у Коена намного меньше выносливости, а в интерфейсе отсутствуют индикаторы направления атаки врага, что заставляет ориентироваться по их анимации. Отдельно отмечают, что индикаторы направления атаки можно отключить в настройках для любого уровня сложности. Кроме того, есть возможность тонко настроить сложность под себя: здоровье героя и врагов, скорость атаки противников и даже паттерны их поведения.
  3. Опциональная, можно отключить — будет как «Ведьмак».
  4. Играется точно так же, как KotOR с выключенным по умолчанию курсором (когда мышь камеру вращает) на PC. Консольные версии DA:O и KotOR, по сути, абсолютно идентичны.
  5. Я бы сказал, что мне точно нет, но благодаря участию Зайтца буду одним глазком поглядывать. Проблема лишь в том, что о таланте этого господина только душнильные RPGшники с форумов знают, а вот как они широкой аудитории будут продавать игру, которая на весь интернет прославилась меметичной рекламной кампанией «в Avowed не будет [x]» — загадка.
  6. Они активно осваивают Unreal Engine 5, на котором работают готовящиеся к релизу ремейк Halo (раньше был свой движок) и приквел Gears of War. Скорее всего, им не нужны узкие спецы по технологии, для работы с которой новых сотрудников каждый раз приходится переобучать. Надо смотреть, как UE5 освоят и будет ли Halo хорошо работать и выглядеть — скоро узнаем, релиз в конце месяца. Если там всё ок, то направление понятное. Будут шутеры делать на UE5 дальше, без проприетарных технологий.
  7. Картинки — это рендеры 3D-моделек из игры. А модельки из игры проще, чем в предыдущей части, меньше полигонов. Поэтому @Medwedius написал про оптимизацию, а @Wizzard про анимированные 3D-модельки. Видимо, имел в виду аватары, отрендеренные из 3D-моделек. Но я так и не понял, о чём там речь шла. Все комменты к этой новости — разговор немого с глухим.
  8. Del-Vey

    Gothic Remake

    Разработчик: Alkimia Interactive Издатель: THQ Nordic Платформы: PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S Дата выпуска: 5 июня 2026 года Королевство Миртана осаждают полчища беспощадных орков. Для производства мощного оружия требуется постоянный поток магической руды, и король Робар ссылает в шахты Хориниса всех заключённых, каких только может. Чтобы предотвратить побеги, монарх попросил лучших придворных магов окружить рудники волшебным барьером. Увы, магия вырвалась из-под контроля, а последующий мятеж превратил целую долину в царство самых отъявленных преступников. Королю пришлось пойти на переговоры с новыми хозяевами рудников, однако напряжённость между отдельными фракциями бывших каторжников только растёт. Никто и представить себе не может, что прибытие очередного арестанта повлечёт за собой огромные последствия и изменит абсолютно всё. Верный оригиналу полный ремейк первой Gothic. Страничка игры на сайте
  9. В самой игре модельки тоже упрощённые, в них заметно меньше полигонов, чем было у персонажей Rome.
  10. @Medwedius, Expeditions: Rome выглядела нормально и работала на картофелине (даже на Steam Deck прекрасно запускалась). Для чего им, по-твоему, нужна оптимизация, для компьютеров на Pentium II? Я скорее поверю, что после того, как студию чуть не закрыли, они договорились на уменьшение бюджета. Такие вот низкополигональные модельки и аватары на их основе делать быстрее и легче, чем те, что были в предыдущих играх.
  11. Там хотя бы пропорции были сохранены человеческие. А тут узкоплечие головастики.
  12. Меня больше всего смущает, что у всех персонажей огроменные брови. Ничего не имею против огромных бровей, но не всем же героям их делать!
  13. Там проприетарный движок 2012 года с соответствующими технологиями, которые забыты даже теми, кто его писал. Для ремастеров Mass Effect подтягивали опытных разработчиков из Epic Games, чтобы консультировали по UE3, потому что официально движок не поддерживается на современных системах. С Dragon Age: Origins ситуация ещё хуже, ведь движок забросили ещё на поколении Xbox 360\PS3 и он не проходил через последующие консольные итерации. Думаю, что дилогию Dragon Age было бы проще пересобрать на UE5 с использованием оригинальных ассетов (плюс текстуры новые), чем пытаться делать классический ремастер с портированием на новые системы, заставляя несчастных программистов изучать технологию пятнадцатилетней давности. Там и освещение можно будет сделать современное без танцев с бубном, и новый контент при необходимости интегрировать.
  14. Del-Vey

    Новости кино и сериалов

    Если кто не насмотрелся на смешные шапки, 17 июля выйдет новое корейское фэнтези. @Wizzard, смотрим?
  15. Даже притом, какие, на мой взгляд, посредственные игры делает Obsidian последние годы, я не буду рад закрытию студии. Какая польза от того, что куча народу лишится работы? Останется студия — может, чего-то и сделает рано или поздно, что мне понравится. Даже если шансы минимальны, они всё же есть. Если закроется — точно ничего не сделает. Откуда такое злорадство, что они тебе сделали-то? Не злорадствуешь, но будешь. ¯\_(ツ)_/¯
  16. Две из них (игра Гонсалеса\Кейна и Avowed 2) на самых ранних этапах разработки. Пре-продакшен, скорее всего. Ещё одна (Grounded 2) близка к выходу из раннего доступа. Только с четвёртой неопределённость, она может быть на довольно продвинутом этапе разработки. Если четвёртая вообще есть. Если же четвёртой нет, то при условии, что они готовы отменять почти готовую Senua, в которую уже вложили десятки миллионов, не вижу для них преграды отменить две игры в зачаточном состоянии и оставить небольшую команду, которая выпустит Grounded 2, после чего будет распущена.
  17. Потому что никаких ограничений никогда не было, они ушли на пенсию с огромными финансовыми парашютами.
  18. Все IP Obsidian принадлежат Microsoft, она купила всё. У Фергюса действительно была вторая компания, которой принадлежали права на игры, но Microsoft купила всё целиком.
  19. Шрайер пообщался со своими источниками и опроверг инфу The Game Business. Новость обновил.
  20. Мне представился Фергюс Уркхарт, которому нужно срочно искать покупателя, чтобы спасти студию, и его вдруг накрывают вьетнамские флэшбеки про все случаи, когда он ссорился с издателями, которые теперь его не выкупят у Xbox.
  21. Авеллон считает, что игре не нужен был сиквел, а вся эта инфа звучит не особо вдохновляюще.
  22. Тебе и сюжет Fallout 4 нравится...
  23. Проблема всех этих ветеранов в том, что игру сделало 300 человек, а в новой команде из 25 ветеранов не хватает некоторого количества тех, кто делал её вместе с ними. А также внутренней культуры, порядков, прежнего руководства и издателя, который бил по рукам. Новый, возможно, бить не будет, они же таланты, зачем их ограничивать? Не говоря уже о том, что самые крутые идеи зачастую появляются без участия ключевых сотрудников. Механику возврата топора Кратоса в God of War 2018 года придумал рядовой сотрудник, и долго ходил и нудел, чтобы его услышали. Поставить конкретную композицию в финальный сегмент The Last of Us придумали не руководители — рядовой сотрудник предложил идею Нилу Дракману, но тот отказал, и уговоры не помогли. Тогда сотрудник задержался в офисе, дождался, когда Дракман уйдёт, влез в билд, воткнул туда композицию, а на следующий день показал начальнику результат. Дракман посмотрел на сцену с этой музыкой и признал, что сотрудник был прав. И таких историй масса. Ветеранство ветерана по большей части заключается в том, что он пять-шесть лет проработал в компании и приложил руку к хорошей игре, но это ни о чём ровным счётом не говорит. Поэтому я обычно не обращаю внимание, например, на дизайнеров и продюсеров. Смотрю только на сценаристов, потому что они часто рассказывают, каких конкретно персонажей и какие квесты писали, а потому я могу сделать выводы о том, чего от них ждать. А условный продюсер культовой игры не ясно, что там делал. Вон, Дэн Тадж был продюсером на Dragon Age: Origins, а потом напродюсировал нам Sword Coast Legends. P.S. Хотя и со сценаристами непредсказуемая ситуация может быть. Возможно, он написал самый лучший квест в игре. А возможно, помимо него он написал ещё семь настолько тупорогих, что их из игры вырезали. А лучший квест ему помог подправить ведущий сценарист, потому что увидел потенциал и докрутил.
×