Перейти к содержанию

Del-Vey

Администраторы
  • Публикаций

    27 651
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные Del-Vey


  1. He put his money where his mouth is.

    Молодец, всегда хвалил игры серии и призывал всех ознакомиться. Игры правда классные, DeadP47 тоже классный, все вообще классные — играйте в JRPG, не отказывайте себе в удовольствии, даже если не фанаты аниме и японских игр. Этот барьер преодолевается легко — стоит только найти какую-нибудь душевную игру, эмоции от которой перекроют неприязнь к визуальной составляющей.

    • Нравится 1

  2. 39 минут назад, Medwedius сказал:

    В смысле их пустят через производственный ад с отметнами/сменами студий/переносами релиза/сменой видения? Ну спасибо. :hurt

    Тоже первым делом об этом подумал и поржал. =) Самое смешное, что это сморозил человек, работа которого сводится к созданию позитивного образа бренда. 

    • Поддерживаю 1
    • ЯДРЁНО! 1

  3. 36 минут назад, Girveld сказал:

    Жопа оказалась шире стула. Понимаю.

    Да у них с самого начала был странный разворот. Первая часть была каким-то очень странным гибридом. Это и не выживалка, и не RPG, но и не шутер. От всех трёх жанров по равной части взяли, собрали какую-то чупокабру. И такая чупокабра кому-то понравилась. А потом они решили сделать сиквел чуть ли не клоном Fallout 4. Народ не понял прикола.


  4. 4 часа назад, MrGray сказал:

    Возможно не все так плохо) Хотя может это просто комьюнити менеджер так нас успокаивает)

    Интересно.

    КМ пишет, что наработки не выбросят и что какие-то вещи были вырваны из контекста реального интервью.

    В материале TheGamer не приведена прямая речь Анатолия Шестова, где заявлялось бы, что Dark Heresy не использует ассеты Rogue Trader. Это там написано со слов журналиста, но цитату он не привёл.

    Получается, журналист просто херню сморозил?

    • Информативно 1

  5. Обсуждение продолжительности игр теперь разворачивается в отдельной теме. За оффтоп ко всем нарушителям правил выехали специалисты по коррекции поведения.

    photo_2025-06-28_15-59-33.jpg

    • Кайф! 1
    • ЯДРЁНО! 3

  6. 3 минуты назад, Wizzard сказал:

    Рад, что Крис Разавеллонился наконец, но задумка проекта пока как-то невыразительно. Еще даже года с основания студии не прошло получается? Какая-то интересная конкретика еще очень не скоро значит.

    Обычно идеи для игры и даже какие-то наработки у людей появляются задолго до оформления юридического лица, не удивлюсь, если там уже даже прототип какой-нибудь имеется. Юрлицо компании становится нужно, когда появляются инвестиции и их надо кому-то куда-то отправить. А над концепт-артами, прототипами механик и набросками сценария можно (и нужно) работать до основания компании, чтобы не тратить время на бумажную волокиту. Тем более, что без этих самых наработок тебе денег никто не даст.

    У меня есть знакомые разработчики, которые заводили юрлицо за год-два до релиза игры и буквально за считанные месяцы до анонса — просто для того, чтобы страничку в Steam оформить и начать вокруг неё собирать сообщество.

    P.S. Хорошее исключение из правил — оформление LLP в Великобритании. Нужно минимум два человека для основания компании (т.к. это Limited Liability Partnership) и всего один раз в год отчитываешься о финансах, если работаешь за пределами страны.

    • Информативно 5

  7. Сложно, пожалуй, представить кого-то лучше подходящего на роль сценариста игры с таким концептом, чем Авеллон. Он не любит классическое фэнтези, зато очень любит антигероев, возможность идти своим путём и тянуть в игре одеяло на себя, а не в пользу какой-то фракции.

    • Поддерживаю 1
    • Информативно 1
    • Кайф! 2

  8. 22 минуты назад, Дарт Ситиус сказал:

    Увлеченные разработчики раньше радовались когда масштаб проекта увеличивается, старались добавить в игру побольше чего-нибудь.

    Неправда. Среднестатистическому разработчику всё равно, какие у игры масштабы, для него главное, чтобы его работа не пошла под нож и добралась до релиза. Тебе любой сотрудник геймдева скажет, что после трёх-пяти лет жизни, вложенных в производство игры, хочется ткнуть пальчиком в экран и сказать: «Это сделал я». А не поглаживать амбиции своего начальства, которое решило, что те же 50 человек, что сделали оригинал, смогут сделать такую же игру, но в два раза больше. 

    22 минуты назад, Дарт Ситиус сказал:

    (Obsidian времен NWN2, KotOR2, New Vegas это всегда Наполеоновские планы на большую игру... и подрезанные крылья издателем, жадничающим бюджет и время)

    И к чему это привело? У Obsidian половина штата талантливых сценаристов ещё до продажи студии слиняла, потому что люди годами писали сюжетные ветки и персонажей, которые ближе к финалу просто вырезались, т.к. времени не хватало.

    В своё время Брайан Митсода свалил, потому что вся его работа над Alpha Protocol улетела в мусорную корзину.

    Амбициозному разработчику, горящему идеей, важны реализация и признание. Чем масштабнее игра, тем меньше его личный вклад и тем выше вероятность того, что в случае неуспеваемости какой-то контент будет вырезан. И что-то так или иначе идёт под нож в 100% случаев.

    • Нравится 1
    • Поддерживаю 5

  9. 6 минут назад, MrGray сказал:

    Ну, будем надеяться что они просто уже выполнили свою часть работы. 

    Тот чувак, который технический продюсер, написал у себя в LinkedIn, что не только продюсером был, но и занимал пост Release Manager. :hurt

    • Печаль... 1
    • Кайф! 1
    • ЯДРЁНО! 3

  10. 8 минут назад, Nuke-Bot 2000 сказал:

    Окружение создавали под новое освещение, которое не было готово — в результате его попросту убрали из игры, но от этого её облик стал только хуже. Из-за неправильного взаимодействия света с моделями персонажей терялись мелкие детали, вроде морщин, и казалось, что лица выглядят хуже, чем в первой части.

    Это многое объясняет.

    12312312312123.jpg

    Во второй части у него щетина выглядит так, словно он её грязью на лице нарисовал. И кожа выглядит как воск, как будто с шейдерами что-то не так.

    Теперь возникает вопрос, а почему позднее они не доделали это освещение и не интегрировали в игру, чтобы этот ужас исправить?

    • Информативно 2

  11. 2 минуты назад, Rama сказал:

    Если и про анимацию правду говорят, то можно и правда начинать волосы рвать отовсюду, какую игру мы потеряли! 

    Меня ещё огорчает, что мы вложили столько времени в первые две игры, а на выходе получили оборвавшуюся на полуслове историю с кучей повисших хвостов, непонятной судьбой фракций и персонажей. Если бы у второй части был хотя бы какой-то финал, может быть с каким-то намёком на будущее, но при этом с чувством завершённостт, то было бы не так обидно.

    При этом сам-то сюжет тупой как валенок, от отмены триквела совокупная ценность культуры и искусства на планете только выросла... но всё равно немного обидно.

    • Поддерживаю 1

  12. 31 минуту назад, Old Tom сказал:

    В Варшаве, и этот фактик намекает, что очень даже влияет.

    В данную секунду может и у любимой бабушки, но писал, что живёт в Варшаве.

    В LinkedIn указано, что в Дублине. Ну да ладно, где бы он ни жил, у него роль-то не ведущая, многие сценаристы и дизайнеры повествования остались прежние, а этот рядовой дизайнер лора, один из многих. CDPR уже давно в месяц гордости радужный флажок на лого лепит, и программа интернатуры для девушек у них лет пятнадцать как существует. Я в этом проблемы не вижу. Оттого, что женщина, например, рулила повествованием The Thaumaturge, игра не пострадала и «девчачьей» не стала.

    • Информативно 2

  13. 3 часа назад, Old Tom сказал:

    Lore designer четвёртого Ведьмака, на секундочку.

    Конкретно этот чувак задолбал всех уже, бегает по всему интернету, цепляется к людям и токсично высказывает своё мнение. Кого-то мне напоминает...

    Он ещё и бывший журналист совершенно конченого издания TheGamer, кстати. Но тут важно отметить, что он в Ирландии сидит в своей и не особенно влияет на игру, рядовой сотрудник.

    • Нравится 1

  14. 9 минут назад, MrGray сказал:

    В том-то и прикол, что я услышал, что он будет всегда. 

    Тогда есть смысл в комментах под роликом написать и попросить сделать включение\отключение элементов UI в опциях. Я так в своё время наныл на отключение маркера цели в Cyberpunk 2077. :hurt

    Разработчики часто читают комменты и учитывают просьбы игроков, особенно когда это такие простые вещи.


  15. 3 часа назад, MrGray сказал:

    Таймеры в диалогах. 

    Только в ключевые моменты, как в The Witcher, судя по всему. В диалоге с дедом был таймер только в начале, когда нужно было решить, обмануть его или нет.

    Но в игре показали только эпизоды, где этот таймер всегда присутствует — дальше в разговоре с вампиршей он снова появился. Думаю, вне каких-то сюжетных\ключевых моментов его не будет, т.к. в дальнейшей беседе с дедом уже не было. Хотя да, я бы его насовсем отключил, будь такая возможность. Диалоги в RPG изобрели для того, чтобы можно было кофе\чай спокойно выпить в процессе, а не вот это вот всё...

    3 часа назад, MrGray сказал:

    Постоянное напоминание про оставшееся время, которое нельзя убрать с экрана.

    По-моему, это часть описания задания основного квеста, значит он в журнале выбран как активный. Наверняка его можно будет деактивировать, и тогда надпись исчезнет.

    • Поддерживаю 2

  16. Они там дальше продолжают на стриме обсуждать игру в постановочных диалогах. Вот вам ещё чутка деталей:

    • Коен может управляться только с мечом — это всё, чему его учил отец-солдат. Ни луком, ни топором он орудовать не умеет. Ну точно ведьмак, ни дать ни взять.
    • В бою враги могут атаковать чуть ли не одновременно, что сильно усложнит жизнь, однако боевая система рассчитана на бои один vs толпа, в ней есть соответствующие особенности (судя по всему, атаки с контролем толпы).
    • Вроде бы, Коена сложно будет остановить от полного иссушения человека, если уровень его голода близок к максимальному. Но тут я чуток прослушал по независящим от меня причинам, мог ошибиться.

  17. В 21.06.2025 в 14:40, St1Let сказал:

    Я сейчас прохожу, и это хорошая вариация Фаер Эмблемы с фирменным визуалом разработчика, кучей настроек юнитов и тактики под них. Общий сценарий такой себе, но многочисленные побочные истории/бантеры с персонажами его немного вытаскивают.

    Я прошёл, остался разочарован повествованием. После забавного смешения всех тропов научной фантастики в 13 Sentinels ожидал от разработчиков значительно большего, чем самое заунывно-шаблонное фэнтези про принца, отвоёвывающего свой трон у The Зла.

    Сражения ближе к финалу жутко утомили. Боёв слишком много, разнообразия в них мало.

    • Информативно 1
×