-
Публикаций
27 062 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Сообщения, опубликованные Del-Vey
-
-
-
Третья часть действительно очень плохая, особенно на фоне прекрасной второй. Вот она прям чудо как хороша была, и то, что Microsoft до сих пор не разродилась ремастером, очень удручает. Первой части аж целый ремейк сделали и выпустили на PC потом, а с восхитительной второй могут ознакомиться только обладатели Xbox, способные терпеть килотонны мыла. В игре безумно интенсивный эффект размытия в движении, нигде такого больше не видел.
- 1
- 1
-
Пару лет назад смеялся над тем, что в Risen слепленные из спрайтов кусты вращаются, чтобы всегда стоять одним и тем же боком к камере. Запускаю Elden Ring, а там то же самое.
- 1
-
5 минут назад, MrGray сказал:Мне что-то сразу вспомнился старенький шутер от первого лица (названия уже не вспомню).
Nosferatu: The Wrath of Malachi.
- 1
-
12 минут назад, Sodden сказал:А есть инфа, как давно приступили к работе?
Менеджер сообщества в начале стрима сказала, что «мы с нетерпением ждём возможности показать, чем занимались последние два года», но это оговорка была, судя по всему. Игра минимум три года в разработке, т.к. об основании студии объявили ещё в феврале 2022 года, и уже тогда показали первый концепт-арт.
Томашкевич ушёл из CDPR по своей воле в мае 2021 года, после скандала, сразу же объединился с бывшими коллегами и начал собирать команду.
- 1
- 1
-
17 минут назад, AnLac сказал:Проблема в том что если это убрать, на стамину вообще станет пофигу.
Не должно, она же тратится на удары и любой движ, кроме ходьбы. Что может быть важнее?
45 минут назад, AnLac сказал:Тут опять проблема с выносливостью - если они сделают так что при блокировании с низкой стаминой, персонаж всё время будет отшатываться
При блокировании с низкой стаминой у тебя здоровье тратится так, словно никакого блокирования и нет. Вроде бы, так это работало в оригинальной Oblivion (или я путаю?).
То есть активный блок нужен будет для сохранения стамины, чтобы было чем наносить удары.
Ну это всё гипотетически, конечно, потому что мы деталей не знаем. Хотел написать сначала «всех деталей», но мы, по сути, вообще никаких не знаем, даже обсуждение блока на предположениях основано.
Но я всё равно не думаю, что есть поводы для паники.
48 минут назад, AnLac сказал:Мне хотелось бы чтобы: 1)переработали стамину, о чем я написал выше;
Мне кажется, так и будет. Судя по всему, этот разработчик в своём портфолио указал только то, над чем он лично работал. А именно блок, стрельбу и стелс. И отметил, какие формулы сам лично изменил. Это всё-таки не пресс-релиз, просто какой-то чувак своё резюме на личном сайте обновил.
- 1
-
Мне очень нравится всё, что показали и рассказали.
И я так понял, что в мире игры обычные вампиры — это вот эти чучела-зубастики, а Dawnwalker’ы — это как раз классические кровососы с двумя торчащими клыками.
-
53 минуты назад, AnLac сказал:То есть раньше выносливость имело смысл качать, зелья на восстановление выносливости имело смысл носить с собой
Да никто, вроде, не говорит, что стамина теряет свою значимость. Даже без нокдаунов сложно будет что-то сделать с нулём стамины, т.к. она тратится на удары, блок, усиленные атаки и прыжки, а бег во время боя резко замедляет её восстановление. Просто теперь отгребать от голодранца-каратиста будешь не в положении лёжа, а в положении стоя с возможностью героически ретироваться.
При падении стамины до нуля удар кулаком (и крит, вроде) с высокой долей вероятности сбивал ГГ с ног, из-за чего начинался бесконечный цикл падений и вставаний, и так до тех пор, пока герой не умрёт. Ты буквально попадал в ловушку из зацикленных анимаций вставания и получения в жбан. Они лишь исправили проблему, которая больше похожа на баг.
53 минуты назад, AnLac сказал:нормисы полюбили соусы - ломаем нахрен облу.
Стоя в блоке, ты превращался в непробиваемую черепаху, получение ударов в щит понижает стамину. И всё, блок только так и работал в Oblivion, никак больше. Судя по всему, они добавили в игру возможность не стоять в блоке всё время, а своевременно отражать удар (ставить блок в последний момент), чтобы получать преимущество для парирования и\или не терять то количество стамины, что было бы потрачено при постоянно зажатом блоке.
Добавили игре динамики и возможности играть активнее, не вижу проблемы.
-
14 минут назад, Rama сказал:Ах, так вот кто виноват!
Ладно, хлестайте...
-
10 минут назад, Medwedius сказал:Дайте угадаю. "Супер удобное" круговое меню?
Радиальные меню (очень удобные, к слову, если на геймпаде играть) существовали и в 2006 году, когда Oblivion вышла. Так что нет, скорее всего, речь о чём-то другом. Возможно, UI будет показывать ТикТоки.
- 2
-
15 минут назад, Rama сказал:То тринадцатого покажут, то четырнадцатого, а завтра скажут, что пятнадцатого. По щекам их отхлестать за такое поведение.
Стрим начинается 14 числа в 00:00. Про «завтра» это я в комментарии выше ляпнул, не перепроверив. Они там тематически к полнолунию хотели привязать, и я был в полной уверенности, что они в полнолуние по своему времени стартуют, по польскому. А они в полнолуние по нашему, почему-то, стрим заведут.
- 1
-
Сравнение графики консольных версий.
На 12:00 что-то странное происходит с версией для PS5, в режиме качества деревья вдали выглядят менее чётко, чем в режиме производительности (приоритет на 60 fps).
Качество:
Производительность:
-
Что завтра покажут на этом стриме:
- CGI-ролик, являющийся вступлением игры;
- Расскажут о ключевых концепциях игры, включая сеттинг, персонажей, арт, повествование и игровые системы;
- Небольшой тизер игрового процесса;
- Вампиров.
- 2
- 2
- 1
-
Журналисты пишут, что игра отлично оптимизирована, прекрасно работает на PS5 при 60 fps и отлично выглядит при этом, и даже на маломощном Steam Deck OLED настолько всё хорошо, что один из обзорщиков 80% времени именной на этом девайсе играет.
-
25 минут назад, Arawn сказал:Кстати, на волне пропущенных квестов - ты чешуйки дракона во второй главе находил?
Да, уже трёх драконов победил. Видимо, там по дракону в каждой главе, всего шесть?
Кстати, лут в игре рандомный что ли? Я тут в четвёртой главе убил самого обыкновенного врага в ответвлении от главной дороги, и мне вдруг выпала «диковинка» новая. А до этого с обычного моба упал ингредиент золотого уровня для посоха, я сразу себе новый посох собрал.
До этого не замечал ничего такого.
-
1 минуту назад, Arawn сказал:Ему нужно помочь, скастовав огонь.
Вот это я делал, но подумал, что он потом ещё дальше где-то объявится. Спасибо, гляну.
Я зато месть песца организовал. Забавно было видеть такое продолжение короткометражки. =))
-
2 минуты назад, Arawn сказал:Ну вот. А у Желтобрового не артефакт, а заклинание. Это практически отдельный стиль игры, по сути. Отрубает магию, увеличивает урон. Эта штука против Желтобрового особо полезна, потому что он как раз контрит магию. Она не только плохо работает, он может двойников под контроль забрать, например.
А, то есть он не только обездвиживание себе на пользу пускает. А где заклинание против него было? Любопытно даже, может я так внимательно играл, что даже не заметил его получения. :D
-
7 минут назад, Arawn сказал:На первой локации в колокола бил? Если все три найти, будет эвент, за который дают противоогненный артефакт. А первый босс как раз огнем орудует. В четвертой главе эта штука меня спасла разок тоже.
А, да, бил. Но это как раз было в декабре, после чего я месяц почти не играл. Наверное, что-то давали. Не помню уже.
-
9 минут назад, Galactrix сказал:В интернетах пишут, что это вызвало очередной скандал в Японии. Это дата терактов в токийском метро...
Глава Ubisoft цыганке нагрубил что ли в прошлом году? Иначе как проклятьем эту пробежку по граблям не назвать.
- 1
- 4
-
4 минуты назад, Arawn сказал:(Ты секреты на локациях находил? На каждой локации обычно есть штука против ее босса. У желтобрового весьма особая)
Видимо, не находил. О чём речь?
-
2 минуты назад, Doka сказал:Есть заклинание "стойкость скалы" -оно, по сути, даёт парирование. Во второй главе разблокируется
Да, я знаю, но речь идёт о базовых игровых механиках, а это всё-таки заклинание. Тем более, что я как-то уже привык скакать, да и вкладывать очки в очередную ветку умений не хотелось. В итоге ни разу даже не пользовался, просто смысла не вижу.
-
Добрался до игры довольно поздно, потому что ждал релиз дисков для PS5. Дождался и где-то в середине декабря купил, наиграл часов десять, после чего отвлёкся и продолжил лишь несколько дней назад. В связи с чем испытал весьма необычный экспириенс, но об этом позже.
Сейчас у меня на таймере 32 часа, я где-то чуть дальше самого начала четвёртой главы (из шести, вроде бы. Прокачал несколько веток развития (72 уровень) и, насколько я понял, убил всех боссов в первых трёх главах, включая секретных.
Было довольно непривычно, что в игре нет блока\парирования, и особенно тяжко поначалу давалось освоение уворота, потому что отклик на нажатие кнопки уклонения слегка отложенный. Герой не отпрыгивает моментально, а делает это с небольшой задержкой (треть секунды), но иногда этого достаточно, чтобы отхватить. Пришлось заново привыкать реагировать на атаки, делая это не в момент перед получением удара в жбан, а чуть раньше. На это у меня ушла пара часов, после чего дела пошли бодро.
После освоения базовых механик стало интересно. Из стартовых боссов понравился змеезадый господин, сражение с которым состоит из двух фаз. Макака была почти фарфоровая и помирала с пары тычек, зелья лечения слабые и их мало (поначалу, вроде бы, три штуки, и восстанавливают они 30%.
В начале второй главы я остановился и сделал паузу почти на месяц, после чего вернулся к прохождению, и началось самое интересное. Сражаться с боссами местами было довольно тяжко, потому что права на ошибку почти не было, ведь некоторые атаки сносят по 60-70% здоровья. Но уже тут, во второй главе, игра начала постепенно становиться всё легче и легче.
Я не использую двойников-помощников и вообще не качаю стойку столпа, потому что наслышан, что это «имба» (по крайней мере об этом говорили в ранних обзорах, хотя я знаю, что разработчики позднее изменили многие аспекты), но даже без них игра в какой-то момент становится очень простой. Заряженные тяжёлые удары пробивают даже через вражескую атаку (то есть базовая атака не прерывает анимацию твоего удара, ты просто получаешь урон и всё равно обрушиваешь на голову противника посох), и только какой-то особый удар босса может снести ГГ, не дав её провести. В итоге 70-80% боссов я убивал с первой же попытки, и лишь два или три умерли с третьей-четвёртой. Чаще всего подводила даже не их сложность, а моя излишняя самоуверенность, когда я не выпивал лечилку, а лез с 50% здоровья добивать противника и умирал от единственного удара очередной суператаки. Ещё одной причиной был мой же электрический посох. Когда он набирает мощь и начинает долбить молниями, это может помешать вовремя заметить такую же электрическую атаку врага (если она у него есть).
И это уже не говоря о заклинании остолбенения, которое действует на любого босса, замораживая его на небольшой промежуток времени. Его можно использовать как для вливания халявного урона, так и для отхила. Но чаще всего успеваешь сделать и то, и другое. Заморозил его на проведении специальной атаки, сделал глоток, вломил комбо из быстрых атак с добивающей в конце (тем самым прервав его спецатаку), после чего отправил вдогонку усиленную тяжёлую атаку (возможность усиления накапливается проведением обычных атак). Со временем эта тактика начинает сносить до четверти (а у боссов послабее и до трети) здоровья. Есть ощущение, что количество здоровья боссов и их показатель защиты увеличивается по мере продвижения через игру не так сильно, как урон от этих атак и способностей, потому что в начале игры это всё было не так эффективно...
Я пока встретил только одного босса, который имеет иммунитет к остолбенению — Желтобровый, финальный босс третьей главы. Заклинание работает на нём в первой фазе из трёх, но если наложить его во второй и третьей, он покроется бронированной позолотой, которую можно пробить только усиленной мощной атакой, после чего позолота слетает.
Но этому всему предшествовало НЕЧТО!
В третьей главе я сразился с драконом-нытиком в халате, который после битвы выдаёт квест. Выполнив его, ты открываешь некое карманное измерение, где теперь живут все полезные NPC. Так вот, из-за перерыва в месяц я напрочь забыл о существовании обезьяны, прокачивающей флягу (она появляется в самом начале игры), и всё это время играл с самым базовым уровнем лечения (базовым после первой встречи с обезьяной, которая сразу один раз сделает апгрейд) — четыре глотка зелья, восстанавливающего 33% здоровья за раз. Попав в это измерение, я моментально прокачал флягу до восьми глотков по 46% восстановления каждый...
Там же я закинул все накопленные ресурсы в развитие параметра «Защита» (единоразово поднял его на 75 пунктов), который уменьшает входящий урон. После двух этих действий сложность игры упала в ноль. Вторую половину третьей главы я вообще не умирал, все боссы погибали с первого же захода, кроме Желтобрового, т.к. у него есть ваншотная атака по площади, и первый раз я о ней не знал, а во второй пожадничал и хотел накопить третий заряд мощной атаки, из-за чего не успел её провести.
Пока что самым интересным боссом в игре считаю тигра-кузнеца, с которым можно провести дружеский спарринг в карманном подземелье. Вот он заставляет бегать и реагировать. И то я его с четвёртой, вроде, попытки затыкал.
P.S. Интересно, что по этому поводу думает @Arawn.
- 2
-
1 час назад, Wizzard сказал:А Делу ключ не дали получается? Стыдоба.
У них там в Embracer настолько все самостоятельные, что THQ Nordic осталась на рынке РФ, а Plaion решила уйти. Хотя формально Plaion принадлежит THQ Nordic через Embracer.
- 3
- 1
-
Ещё добавлю по поводу состояния игры после релиза. Я играл на PS4, причём довольно поздно, уже DLC начали выходить (или вообще вышли все, не помню точно). Так вот, моё идеальное стелс-прохождение на финальной миссии запарывал патрулировавший улицу робот. Этот механический олух прямо у меня на глазах спотыкался об мусорный контейнер, агрился на него и поднимал тревогу. Не помогало ничего, ни перезагрузка, ни откат до сохранений из прошлой главы.
На ровном месте игра мне запарывала пару достижений и идеальное прохождение, в котором я 30-40 часов на карачках ползал.
- 1
- 1
- 1
Авторы The Witcher IV хотят поднять планку качества NPC в играх
в Новости
Опубликовано
Мне из слэшеров нравятся первые две части Ninja Gaiden, но оригинальные версии для Xbox получше будут, Sigma и актуальный ремастер немножко испортились.