Перейти к содержанию

Del-Vey

Администраторы
  • Публикаций

    28 259
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные Del-Vey


  1. @Алекс Лев, Baldur's Gate у меня была на четырёх, и пятым дополнение Tales of the Sword Coast шло.

    А в официальной версии их, оказывается, аж пять + дополнение шестым!

    Более того, из-за ограниченности размера дисков на Xbox там сейчас тоже дисковая версия на четырёх Blu-Ray, вернули игрокам их 90-е. =))

    photo_2026-03-03_14-58-41.jpg

    • Нравится 1
    • Кайф! 1

  2. 3 минуты назад, Алекс Лев сказал:

    А Summoner проходил неск раз, да и не только его.

    У меня знакомый проходил на пиратке, кажется, от «Седьмого волка» или «Триады», проблем не было. А я года два репу чесал, несколько раз с начала начинал, доходил до этого момента и бился головой об стену. Игра мне так нравилась, но ничего не получалось, и подсказать некому было. Пока я не пожаловался на проблему продавцу дисков, с которым часто общался, когда приходил что-нибудь купить. И вот тут-то он мне сообщил, что на сайте «Фаргуса» лежит заплатка.

    6 минут назад, Алекс Лев сказал:

    Радовались до потери пульса уже тому, что в игру можно погрузиться с головой на русском языке, порой, корявом, где-то неработающим, НО! Мы радовались, как дети.

    Я помню, как искал Star Wars: Knights of the Old Republic II на четырёх дисках. Игра вышла, но везде её продавали порезанную, на двух, без роликов. Нашёл в итоге только вариант на четырёх болванках, продавец в магазине пираток из-под полы продавал. Приехал домой, накатил русификацию из интернета, а там такая белиберда в тексте, в духе «I have a rifle» / «Я имею винтовку» — такого уровня и даже хлеще. Местами со смеху покатывался от той чуши, что NPC несут, но таки всю игру прошёл с этим переводом, потому что контекст всё же понятен был, и даже получил удовольствие.

    Годы спустя, когда на английском перепроходил, я узнал, что качество диалогов в игре на порядок выше, чем в оригинале, но с теми переводами, что были в нулевые, оно казалось примерно одинаковым — много реплик невпопад, странные конструкции предложений и т.д.


  3. 26 минут назад, Алекс Лев сказал:

    О! А разве я тут говорил про оф. локализацию? К официальной и требования соответствующие. Хотя бывают такие оф. локали, что лучше бы и не делали. 

    Так я-то говорил про официальную.

    Логика такая:

    Нужен перевод => в игре много текста => уже дорого => помимо переводчиков нужен программист => стало ещё дороже => игра очень нишевая и затраты вряд ли отобьются => в официальные локализации почти наверняка не станут вкладываться.

    Изначальное моё сообщение подразумевало, что сложность локализации из-за наличия такого чата увеличит бюджет, сделав нерациональным создание официальных переводов, ничего более.

    26 минут назад, Алекс Лев сказал:

    Кому-то было, кому-то нет. Есть вполне себе нормальные любительские переводы, как говорится, сделанные с любовью (порой даже лучше оф. переводов). 

    Всё верно, но я говорил о пиратах из 90-х. Мне попадались игры с такими системами, и почти нигде это не работало. Помню Ultima IX, в которой нужно было что-то где-то написать (уже даже не помню контекста) и сделать этого не получалось. Годы спустя я узнал, что там требовалось удалить русскую версию игры, поставить английскую, закинуть туда сохранения, написать ответ на английском, получить результат, сохраниться, переустановить обратно русскую версию и снова накатить сохранения. Только так можно было поиграть на русском языке. А английского я тогда ещё не знал, да и с интернетом было тухло (ограниченный трафик, мало информации в сети), так что игра осталась непройденной.

    В 90-е таких систем было немало, а переводы делали исключительно пираты, и вот такие нюансы чаще всего оставались без внимания.

    На моей памяти только в Fallout от «Фаргуса» оно работало, больше нигде.

    P.S. На фоне этого вспоминается версия Summoner от всё того же «Фаргуса», в которой нельзя было пройти один момент из-за того, что разработчики накосячили при локализации и вылезал баг, причём такой незаметный — казалось, что это ты что-то не понял или неправильно делаешь. На сайте «Фаргуса» потом патч появился.

    26 минут назад, Алекс Лев сказал:

    С чего ты взял, что мне пофиг? Всего лишь ответил сомнением на твой первый пост, что кроме англ. локали других ТОЧНО не будет. А ты в бутылку полез.

    Я с самого начала писал про локализацию. Слово «локализация» подразумевает официальный статус. Фанатские переводы/русификаторы — не локализация.


  4. Послезавтра должно было пройти мероприятие Nacon Connect, где расскажут про игру издательства, но его отложили до мая. Видимо, пока что решение проблемы не найдено, нужно ещё время.


  5. 2 часа назад, Алекс Лев сказал:

    Хорошо знающему русский, думаю, не составит особого труда вписать аналогичные фразы, чем ковыряться в коде и переделывать.

    Звучит так, словно я каждому пользователю предложил собственноручно в код игры лезть, а не говорил о том, что при официальной локализации будут дополнительные сложности, требующие участия программиста.

    2 часа назад, Алекс Лев сказал:

    Как-то никто не заметил после перевода на русский, что пропала фишка естественного общения с неписью ))

    Я тоже помню такие игры из 90-х, и в большинстве из них эта фишка была сломана, потому что пиратам было до лампочки. Зачастую оно там вообще не работало, потому что при русификации эта особенность не учитывалась, а потому ключевые слова даже в русской версии нужно было вводить на английском.

    Но если тебе просто пофиг на то, что фишка будет работать некорректно или потребует учитывать падежи или фазы луны, то ок, нет проблем и предмета дискуссии.


  6. 6 минут назад, Алекс Лев сказал:

    Ну, в этом плане русский язык довольно гибок, в этом же примере можно сказать и так: "Меня интересует ЗОЛОТО", или "Цель моего (или нашего) разговора - ЗОЛОТО", и т.п. Это не проблема. Главное, чтобы смысл фразы не терялся, а подобрать и построить предложение можно так, чтобы слово было в именительном падеже. 

    Тогда пропадает фишка с естественностью общения с NPC в формате чата, постоянно придётся задумываться о том, как написать так, чтобы слово было в именительном. В итоге проще уже ключевые слова вводить без всего остального. А там есть кнопка Keywords, то есть возможность открыть меню и выбрать нужное слово, так что и чат этот смысл всякий теряет без основной его «продающей» особенности.


  7. 42 минуты назад, Dragn сказал:

    Правда я Ультим на пс3 имею xD

    Аналогично, но я недавно запускал, и ладно там 30 fps, но со временем данные копятся и начинаются просадки, да и загрузки по 30-40 секунд вымораживают. С появлением PS5 с её быстрым SSD меня напрягает всё, что дольше пяти секунд.

    P.S. Да, я зажрался.

    • Bro! / Sis! 1
    • Кайф! 1

  8. 2 часа назад, Алекс Лев сказал:

    Это не страшно: Ежели игруля заинтересует энное количество игроков, умельцы сварганят свои локали.

    Я к тому, что с такой системой диалогов сложное это будет занятие. Если вот этот «чат» работает по ключевым словам, то там, где в английском одно слово, в русском начинаются окончания, падежи и вот это вот всё. Если это не учтено и заранее не заложено в игру, то там понадобится программист, который будет переписывать часть кода, связанную с системой диалогов. Это уже не русификатор текстовый, а целый мод будет.

    Грубо говоря, с точки зрения кода может быть предусмотрено, что диалог про золото начинается, если игрок спросит у NPC про GOLD. В английском языке это просто GOLD, а в русском ЗОЛОТО, ЗОЛОТУ, ЗОЛОТА, ЗОЛОТЕ.

    В оригинале ты пишешь любую фразу со словом GOLD, он тебе даёт ответ, т.к. у слова нет других вариаций.

    В русской версии ты пишешь «Давай поговорим о ЗОЛОТЕ», а NPC тебе ничего не отвечает, потому что он реагирует на слово ЗОЛОТО, а не ЗОЛОТЕ.

    Вот тут разработчики заранее должны внедрить в инструмент локализации возможность добавлять любое количество слов для активации реплики. Если они думают только об английском языке и заложили систему на уровне «одна тема = одно слово», то придётся лезть в код и дописывать недостающее.

    Разработчики могли предусмотреть такое, добавив активацию реплики по нескольким словам, но тут не должно быть ограничений, потолка по количеству реплик. Потому что каждое английское слово превращается в полдесятка русских, а значит там, где в английской версии у тебя пять слов для активации реплики, в русской будет двадцать пять. И если у них потолок в десять слов, этого не хватит.

    • Нравится 1
    • Поддерживаю 1
    • Информативно 1

  9. 8 минут назад, Vree сказал:

    А как они поняли, что эти персонажи 100% будут вызывать симпатию?

    Тут трудности перевода, потому что в оригинале использовалось непереводимое слово «relatable» — то есть перконажи, которые могут быть близки кому-то. Близки не всегда равно симпатичны, но варианта лучше для перевода я не придумал.

    • Информативно 1

  10. Потыкал ещё Underkeep, очень атмосферный Dungeon Crawler, и мне нравится арт.

    Создал пару калечных отрядов, первый состоял из трёх Voidcaller'ов и одного воина. Первый же отряд крыс отпинал всех за пять ходов, причём самым слабым звеном оказался воин, который чаще всех промахивался. Пересмотрев тактику и выбрав воину при начальном распределении навыков умение исцелять, я сделал его чуть более полезным, и крыс удалось запинать, потеряв всего двух героев.

    На третий раз я принял волевое решение героически бросить потерпающего торговца и драпануть в другую сторону. Там был найден вход в пещеру, где я был сожран червём с зубастым анусом вместо лица. The End.

    Поняв, что отряд у меня совершенно недееспособный, я создал себе новый, на этот раз инклюзивный и разнообразный. Чернокожий волшебник, армянский гном-воин, цыган-voidcaller и женщина следопыт. В схватке с крысами женщина, естественно, померла первой, но не потому что она женщина, а потому что она стреляла из рогатки (самый нищий рейджер в истории...) с расстояния, поэтому, конечно же, четыре крысы жрали только её, а не тыкающего в них кинжалами воина и бесполезного волшебника.

    Далее произошло нечто, что кто-то назвал бы некромантией, а кто-то некро-чем-то-там-ещё: мне удалось влить в труп женщины зелье лечения. Но оно почему-то не сработало. В следующий раз попробую тот же фокус провернуть с ещё живой, что-то мне подсказывает, что тайминги тут не сходятся.

    В общем, да, очень ностальгическая RPG, я прямо сразу вспомнил, как в детстве с диска «500 игр в 1» устанавливал все эти Глаза Бехолдеров и Lands of Lore, пытаясь найти знакомые английские слова и понять, что тут делать, чтобы не умирать от чихнувшей на тебя крысы.

    P.S. В игре приятная музыка и динамическая смена погоды — дождь пошёл, тучи сгустились, небо помрачнело, сразу в лесу потемнее стало. Приятный нюанс для игры с 2D-графикой.

    P.P.S. Такие игры надо выпускать на Nintendo Switch, потому что играть в такое часами у меня уже не хватает усидчивости, а пару битв перед сном пройти или в промежутках между работой — кайф.

    • Информативно 1
    • Кайф! 1
    • ЯДРЁНО! 1

  11. 43 минуты назад, iosa сказал:

    А почему у всех игр скриншоты — как бы встроенные, с увеличением, а у Zero Parades — внешние?

    Каждая подборка скриншотов — отдельная галерея на три картинки. Конкретно у этой я забыл переключить режим отображения со «Страницы вложения» на «Медифайл». Исправил, спасибо.

    43 минуты назад, iosa сказал:

    Мне кажется, я её уже где-то видел. Может, даже тут на сайте видюшка была. 

    Да, я про неё несколько раз уже писал.

    43 минуты назад, iosa сказал:

    Хотя, возможно, что моё впечатление ложно и с крафтом всё не так заморочено.

    В самом начале надо скрафтить деревянный меч из ветки — один ингредиент добавляешь, жмёшь кнопку и готово. Дальше, вероятно, будет посложнее что-то. =))

    • Нравится 1

  12. Потыкал Scribe RPG, с виду казалось очень любопытно, но на деле это какой-то античеловеческий пыточный софт. Нет даже самых базовых вещей, типа кнопки «взять всё», автоматом закрывающей UI лутания шмота. Единократный клик на рубашку ГГ в инвентаре что должен делать? По версии авторов — выкидывать рубашку из инвентаря (WTF?!).

    Кнопкой Esc закрыть инвентарь или любое другой окно нельзя — надо навести мышкой и кликнуть, только так закроется.

    Чтобы облутать труп, нужно на него встать и нажать кнопку вниз (тут вообще всё на WASD, прыжок на W, кстати), тогда герой присядет и откроется интерфейс лутания.

    В общем, уже после 15 минут желание играть пропало, изобретателей колеса в инди больше всего не люблю.

    • Информативно 1
    • Кайф! 1

  13. 1 час назад, 13th_Ka7aHe4 сказал:

    Джордан Мехнер тоже ушёл в синематограф

    Справедливости ради, Джордан Мекнер замахнулся на интерактивное кино после создания сайдскроллера для детей 7+. Резкий такой переход от игры с видом сбоку к кинематографу.

    А Вавра уже как режиссёр и сценарист кинематографических вставок KCD состоялся, его эта работа выглядит как хорошее портфолио начинающего кинорежиссёра.

    И кстати, он же не факт, что сам будет режиссировать. Сценарий написал, но может и продюсером поработать, не обязательно же ему в кресло постановщика садиться.

    • Поддерживаю 1

  14. Помнится, Вавра рассказывал, что писать его научил отец, он был драматургом и режиссёром (но это не Отакар Вавра, снявший трилогию «Война за веру» про гуситов, они просто однофамильцы, хотя совпадение интересное), поэтому сценарий первой «Мафии» и вышел сразу таким качественным, хотя Дэниел тогда был совсем молодой, это его первый проект.

    Совсем не удивляет, что он в итоге захотел себя попробовать в кино.

    • Информативно 1

  15. Надо признать, оригинальная версия арта, где в принципе не было теней, мне казалась очень плоской и непрезентабельной, но я всё равно очень ждал игру.

    Сильнее я её ждать не стал (некуда), но улучшенный арт и полноценное освещение радикально картинку преображают, мне нравится.

    • Кайф! 2

  16. 22 часа назад, Wizzard сказал:

    Но они не смешанные? Или на какой язык ты смотришь? Потому что сейчас стим на верху страницы показывает только результат по твоему основному языку.

    У меня показывает на главной все обзоры, а «мои языки» только если вниз прокрутить. Возможно, я что-то в настройках где-то переключал, не помню.

    Сейчас ситуация вот такая:

    image.png

    С фильтрами по языкам не намного лучше:

    image.png


  17. Демка в своё время (года два назад) очень понравилась, но видно было, что ещё пилить и пилить. Надеюсь, в раннем доступе уже нормальная поддержка геймпада, на Steam Deck в своё время играть было не очень удобно. Жду релиза на PS5.


  18. В отзывах пишут про чудовищную оптимизацию и глюки графики (их и в трейлерах можно было видеть, кстати). Баги тоже в наличии. Меня перенос даты выхода и отложенная консольная версия как-то сразу насторожили, примерно этого и ожидал.

    • Информативно 1
    • Печаль... 2

  19. Потыкал демку 10 минут, очень понравилась система деформирования местности. Сначала игралось как типичный диаблоид, но стоило влететь в схватку с магами и самому что-то кастануть, как с неба рухнули метеориты, что-то начало взрываться, в земле от взрывов появились воронки от взрывов, мелкие гоблины, спотыкаясь, полетели в эти провалы и произошла натуральная свалка. Было забавно. Если разработчики смогут как-то утилизировать эту фичу для создания крутых ситуаций, будет очень интересно поиграть в финальную версию.

    Отдельный плюсик в карму за магические кристаллы, разбросанные по локации — не нужно никаких синих бутылей, можно разбить кристалл и зарядиться магией. Кристаллов много, они везде.

    P.S. Визуально игра, конечно, очень бедно выглядит, но её ещё несколько лет делать будут, картинка наверняка станет куда лучше.

    • Нравится 1
    • Информативно 2
    • ЯДРЁНО! 1
×