Перейти к содержанию

Del-Vey

Администраторы
  • Публикаций

    27 596
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные Del-Vey


  1. Baldur's Gate: Enhanced Edition

    Разработчики из Overhaul Games выпустили новый патч для ролевой игры Baldur’s Gate: Enhanced Edition.


    Судя по всему, переиздание культовой классики вышло не забагованным, а просто-напросто недоделанным. Чем иначе можно объяснить уже седьмой (!) по счету патч за три месяца, который правит почти полторы сотни (!!!) различных ошибок?

    Новая заплатка, помимо исправления многочисленных проблем, добавляет в игру и некоторое количество нововведений:

    • Дополнительные подклассы: Dwarven Defender, Shadowdancer, Dragon Disciple, Dark Moon Monk и Sun Soul Monk
    • Заряды предметов теперь отображаются в инвентаре
    • При переходе на экран карты автоматически включается пауза
    • Предметы отображаются на портретах персонажей при их использовании
    • Вещи в магазине, которые игроку не по карману, выделены серым цветом
    • В мультиплеере игроки могут возрождать друг друга в храмах
    • Записи в журнале могут быть отредактированы
    • Заметки теперь можно скопировать в журнал
    • Множество различных мелких правок в интерфейсе

    Полный список исправленных багов можно прочитать на  официальном форуме игры.


  2. Bound by Flame

    Студия Spiders, ответственная за еще не вышедшую Mars: War Logs, а также помогавшая Cyanide разрабатывать ролевую игру Of Orcs And Men, анонсировала новую Action-RPG.


    Очередной проект плодовитых французов носит название Bound by Flame. Действие игры разворачивается в мрачном мире фэнтези, власть в котором захватили злобные маги.

    Игроку предстоит влезть в шкуру наёмника, чьё тело стало вместилищем огненного демона. Такое соседство имеет как положительные, так и отрицательные стороны. Развивая демонические навыки, наш наёмник обретет небывалую мощь, потеряв, однако, нормальный облик (привет, Fable). Есть и другой путь — вы сможете противостоять злу внутри, вкладывая очки навыков в героические умения.

    Чем дальше игрок продвинется, тем более суровые испытания выпадут на его долю, заставляя сделать выбор: пожертвовать частью души за возможность сокрушать врагов мановением бровей, или же сохранить человечность, скрипя зубами продираясь через становящихся всё сильнее противников.

    Разработчики обещают большое количество побочных квестов, сценарий которых напрямую зависит от выборов игрока и степени влияния демонической сущности на нашего героя.

    Что касается системы развития, то она весьма проста. Существует три ветки развития: боевая, магия огня и убийство. Постепенно игрок сможет открывать новые, более узкоспециализированные умения, а также изменять и улучшать уже имеющиеся.

    В отличие от прежних игр «пауков», в Bound by Flame пользователь волен самостоятельно создать своего героя, выбрав пол и настроив внешность по своему вкусу.

    Разработчики обещают крафтинг оружия и брони, а также наличие компаньонов, которые смогут присоединиться к наёмнику в ходе приключений. В зависимости от решений игрока и его поведения, напарники станут вашими друзьями, соперниками или любовниками (и тебе привет, Dragon Age 2).

    Анонс игры сопровождался первым скриншотом, демонстрирующим Болотную Тварь. Bound by Flame выйдет на PC, Xbox 360 и PlayStation 3 в конце 2013 года.

    bound.jpg


  3. Ведьмак 3

    Журнал GameInformer опубликовал новые ролики с переводом на русский язык, в которых разработчики «Ведьмака 3» рассказывают об открытом мире и сюжете грядущей игры.


    Первое видео называется «Comparing The Witcher 3’s Open World». В нем девелоперы рассказывают о принципах, которыми руководствуются при создании игрового мира, а также немного критикуют Skyrim.

    Во втором ролике под названием «The Story of The Witcher 3: Wild Hunt» ведущий сценарист «Ведьмака 3» делится своим видением сюжета, персонажей и многого другого.


  4. Только вот Фейбл без Мулинье, куда сомнительнее Фейбла с ним.

    Мне так не кажется. Он серию упростил до безобразия своими гениальными идеями. В Fable 2 исчезла броня, но это еще ладно, игра была прекрасной, хотя и простовата местами. А в третьей части градус маразма достиг новых высот. Ну, ты и сам видел этот ужас, так ведь?


  5. Fable 4

    На официальном сайте компании Lionhead, ранее возглавляемой Питером Мулине, появилась новая вакансия, недвусмысленно намекающее на разработку нового проекта.


    Согласно заметке, которую разработчики не преминули удалить сразу после того, как новость просочилась в сеть, девелоперы работают над игрой, в основе которой лежит графический движок Unreal Engine 4. Разработчикам требуется дизайнер звуков, имеющий опыт работы с данной технологией.

    Вполне вероятно, что одна из студий Lionhead занимается Fable 4, которая выйдет на консоли Xbox следующего поколения.


  6. Ведьмак 3

    Немецкий сайт World of Players опубликовал новые детали грядущей ролевой игры «Ведьмак 3: Дикая Охота».



    • В финале игры будет три различных эпилога, каждый длиною в час, а также 36 вероятных состояний мира
    • Вы можете импортировать сохранения из второй части, однако они не повлияют на предысторию, лишь на персонажей
    • Геральт будет более гибким. Он сможет прыгать и лазить где угодно
    • В «Ведьмаке 3» появятся дикие животные. Игрок сможет охотиться, добывая когти, шкуру и кожу
    • На прохождение основной сюжетной линии уйдет 50 часов
    • Люди будут звать стражу, если увидят, что Геральт берет их вещи
    • Больше никакого QTE
    • Появится новая механика, чем-то напоминающая VATS из Fallout 3. В режиме замедленного действия вы сможете выбрать части тела, по которым Геральт ударит
    • Игрок сможет прокачать Белого Волка до 60 уровня
    • PC и консоли имеют совершенно разные интерфейсы
    • Вы получаете опыт только за выполнение квестов. Охота лишь обеспечит вас деньгами и материалами для крафтинга
    • Лошадей можно покупать или же приручать диких знаком Аксий
    • Две новые мини-игры: метание топоров и карты
    • Экономика зависит от области. В некоторых местах мы сможете купить товары значительно дешевле или продать дороже

    Напомним, что «Ведьмак 3: Дикая Охота» поступит в продажу в 2014 году. Среди подтвержденных платформ пока фигурируют лишь PC и PlayStation 4.


  7. Chaos Chronicles

    Разработчики из Coreplay опубликовали два новых скриншота партийной ролевой игры Chaos Chronicles.


    Напомним, что новый проект от разработчиков Jagged Alliance: Back in Action представляет собой хардкорную RPG с пошаговым режимом боя. Действие разворачивается в фэнтезийной вселенной, которая, как обычно, ввергнута в пучину хаоса. Война и чума прилагается.

    Релиз Chaos Chronicles состоится на PC в этом году, однако точная дата выхода не сообщается.

    cc_february_shot_01.jpg cc_february_shot_05.jpg


  8. Project Eternity

    В очередном обновлении Kickstarter-странички ролевой игры Project Eternity ведущий дизайнер игры Джош Сойер рассказал о ближнем бое. Перевод материала, прочитать который вы можете в продолжении новости, выполнила Шершень.


    Вовлечение ближний бой — решение двух распространённых проблем игр на Infinity Engine: неспособность персонажей, сконцентрированных на ближнем бое, контролировать область и способность персонажей-лучников мошенничать. В играх на Infinity Engine персонажи ближнего боя могут быть довольно сильны в бою «лицом к лицу», но для многих противников не составит труда обвести их вокруг пальца. Быстрые персонажи могут безнаказанно бегать вокруг более медленного танка, а дальнобойные персонажи — постоянно задерживать его движение, оставаясь вне досягаемости.

    Project Eternity будет смахивать на системы боя в D&D 3E/3.5/4E/Pathfinder, похожим способом заставляя бойцов в ближнем бою «завязнуть». Приблизиться к персонажу ближнего боя означает быть втянутым в противостояние с ним\ней. Это состояние, выбираться из которого весьма рискованно.

    Вот как это работает: если два противоборствующих воина окажутся близко друг от друга, и один из них a) экипирован оружием ближнего боя, b) не двигается и c) в текущий момент не достиг лимита вовлекаемых целей (стандартный лимит — единичка), другой персонаж окажется вовлечён в бой.

    Если вовлечённый оппонент попытается передвинуться на расстояние, то это спровоцирует Прерывающую Атаку. У подобной атаки бонус к Точности, она наносит больше урона, нежели обычная атака, и вызывает анимацию реагирования на удар, что остановит движение персонажа.

    Также Прерывающая Атака, будучи активированной, автоматически снимает Вовлечение с цели, но если цель — текущий противник атакующего, то атакующий обычно может восстановить Вовлечение, прежде чем цель отойдёт на достаточное расстояние. Таким образом воины, особенно с высокой Точностью и уроном-на-удар, обретают весомую механику удерживать врагов подле себя или сделать так, чтобы им дорого обходился отход на расстояние.

    Конечно, есть и другие способы прервать Вовлечение. Если атакующий переключится на оружие не ближнего боя или совершит не основанное на ближнем бою действие, Вовлечение немедленно закончится. Если атакующий отодвинется от вовлечённой цели или же парализован, сбит с ног, не представляет угрозы иным способом, то Вовлечение тоже закончится. Если у атакующего лимит на вовлечённые цели (а так оно и есть), но он переключит атаку на другого персонажа, то Вовлечение закончится и в этом случае.

    Мы считаем, что Вовлечение даёт AI лучшую «точку решений», так как они могут оценить угрозу своего нового статуса и выбрать подходящие действия. Для героев, контролируемых игроком, такая механика делает персонажей ближнего боя большей угрозой и предоставляет игроку тактическую задачу, которую нужно решить.

    Мы хотим, чтобы Вовлечение было механикой, с которой игроки и враги могут взаимодействовать, используя различные классовые способности и общие таланты, поэтому мы экспериментировали в этом вопросе с различными элементами:


    • Режим Защитника у бойцов позволяет им вовлечь две дополнительные цели и увеличить дистанцию, на которой цель может быть вовлечена. Это даёт бойцам большую способность контролировать область вокруг себя.
    • Способность Побега разбойников ограничена в использовании, но позволяет им выйти из Вовлечения, не провоцируя Прерывающую Атаку. Лучше всего использовать способность, когда противник занят другой целью.
    • Варвары могут использовать Дикий натиск, чтобы временно игнорировать остановку движения и реакцию на Вовлечение и Прерывающие Атаки соответственно, хотя при этом всё ещё получают урон.
    • Удар гимуаром волшебников позволяет им атаковать врага в ближнем бою зачарованными гримуарами, высвобождая волну энергии от контакта. При ударе это отталкивает цель назад, обычно достаточно далеко, чтобы прервать Вовлечение.

    Кроме того, у существ могут быть свои специальные способности, относящиеся к Вовлечению и Прерывающим Атакам. Мы надеемся, что сама система проста для понимания, но позволяет увеличить комплексность тактических решений во время игры.

    pe-josh-two-weapon-fighting.jpg


  9. Mars: War Logs

    В сеть просочился новый геймплейный трейлер игры Mars: War Logs, демонстрирующий боевую систему нового проекта студии Spiders.


    Сражения в ролике чем-то напоминают «Ведьмака 2»: те же перекаты, рукопашные бои, сверхспособности, ловушки и многое другое. Вот только анимация в игре страдает.

    Пользователь сможет развить три различные ветки умений: боец (ближний и дальний бой), техномант (особые умения, вроде создания энергетического щита или удара молнии) и ренегат (скрытность, удары исподтишка).

    Mars: War Logs поступит в продажу уже весной текущего года в Xbox Live и PlayStation Network, а также на PC.


  10. Deus Ex: Human Defiance

    Вчера японская компания Square Enix, несколько лет назад выкупившая издательство Eidos со всей его интеллектуальной собственностью, зарегистрировала торговую марку Deus Ex: Human Defiance.


    Судя по всему, именно так будет называться продолжение Human Revolution, поступившей в продажу в августе 2011 года. Последняя часть Deus Ex показала отличные результаты, разойдясь тиражом, превышающим три миллиона копий.

    Напомним, что Human Revolution представляет собой приквел культовой игры Уоррена Спектора. Действие разворачивается за 25 лет до оригинала, а потому у разработчиков есть простор для создания полноценного продолжения. К приквелу. Я уже сам запутался...

    Слухи касательно новой игры ходили давно. Так, например, в одной из вакансий Eidos Montreal был упомянут проект, действие которого разворачивается в частично открытом мире. Остается лишь ждать и надеяться на то, что официальный анонс Deus Ex: Human Defiance состоится уже скоро. Может быть, на E3?


  11. Поиграл. Неплохо, но ребята слишком явный упор сделали на монетизацию, свинство с их стороны. Чтобы прокачать юнита, нужно, чтобы он убил 5 противников. А потом еще надо за прокачку заплатить 50 единиц местной валюты. В бою участвует 6 или 7 юнитов с каждой стороны. За каждого убитого юнита противника получаешь одну единицу этой валюты. Получается так, что для прокачки одного-единственного воина до второго ранга необходимо 7-8 боев выиграть. Или заплатить реал. А если учесть, что противников тебе игра подбирает примерно равных по силе, то для прокачки необходимо поучаствовать в еще больше количестве боев, потому как победа не всегда будет легко достижима.

     

    В общем, мало им было того, что люди на Kickstarter вдвое больше денег им принесли, чем они требовали, так они еще и тут поживиться решили. Жирно, да.


  12. The Banner Saga: Factions

    В сервисе цифрового распространения Steam стала доступна The Banner Saga: Factions, которая является бесплатным мультиплеерным ответвлением полноценной игры, выход которой состоится позднее.


    По словам самих разработчиков, первоначально планировалось сделать обычную демо-версию, которая могла бы продемонстрировать потенциал проекта, однако на определенной стадии было решено, что вложение чуть большего количества ресурсов позволит создать полноценную игру на основе Free-2-Play, что и было реализовано.

    Скачать The Banner Saga: Factions можно уже сейчас в Steam.


  13. Wasteland 2

    Очередное обновление Kickstarter-странички Wasteland 2 принесло с собой новую информацию касательно диалоговой системы, интерфейса и камере. Перевод выполнил Albatross.


    «Смотря на вас, дети, я сразу вспоминаю нашу компанию в лучшие годы — Снейка, Рейзера, Трешера и себя.Думаю о том, как мы хотели спасти будущее. Думаю о том, что никто из нас не мог умереть. Что за ирония. Я... Я... А, не слушайте меня. Если бы все рождались старыми и измученными, как я, никто бы даже не пытался изменить мир. В общем, идите вперёд, дети, и дерзайте. В этот раз, может быть, у вас что-то получится».

    Анджела Дес

    Мы поставили перед собой цель сделать все системы нашей игры как можно более настраиваемыми и гибкими. У нас есть свое видение того, как долженвыглядеть геймплей, но при желании вы сможете многое поменять в процессе игры. Следует немного прояснить интересующие вас вопросы:

    Игровая камера

    В комментариях к геймплейному видео активно велось обсуждение камеры. Втом ролике трудно увидеть её во всей красе, но мы тщательно над ней работали и убеждены, что плохой вид может испортить всю игру.

    Система камеры состоит из трёх элементов или, если угодно, функций.

    Первая функция — масштабирование. Внутри студии долго не мог угаснуть спор по поводу вида: изометрия или вид сверху? В Wasteland 2 по умолчанию установлена изометрия. С помощью колеса мыши игрок может отдалить или приблизить камеру, а если достаточно сильно уменьшить масштаб, то камера перейдёт из положения «изометрия» в олдскульный «вид сверху».

    Вторая функция камеры — система слежения. По умолчанию установлен «режимследования» за активными персонажами, его можно отключить в настройках.

    И ещё одна функция — возможность вращения камеры, чтобы посмотреть на сцену с разного ракурса. Эту функцию можно отключить при надобности — уровни создаются так, что при любом положении камеры ничто не будет мешать вашему обзору. Для тех, кто не любит болтающуюся из стороны в сторону камеру, будет возможность поворота на 90 градусов, чтобы смотреть точно на север, юг, восток или запад.

    Интерфейс

    Очень популярным в обсуждениях был HUD. Он состоит из пяти элементов: портреты персонажей, мини-карта, панель действий, панель быстрого доступа и журнал событий. Нам нужно подстраивать всё это под разные разрешения и пропорции экрана, и, что уж говорить, даже внутри inXile у нас нет единого мнения относительно размеров интерфейса. Поэтому мы создали каждый элемент в нескольких вариантах, которые устроят всех и каждого. Кроме того, для портретов персонажей, мини-карты и панели быстрого доступа можно включить опцию автоскрытия.

    Ключевые слова в диалогах

    Последнее, о чём хотелось бы поговорить сегодня — диалоги с ключевыми словами. Наша диалоговая система основана на том, что игроки могли видеть в оригинальном Wasteland. Набор ключевых слов «пополняется», когда игрок использует навыки, разговаривает с персонажами и исследует локации.

    Реакция NPC на ключевое слово зависит от ряда факторов, среди которых: состав отряда, предыдущие решения и выборы, оружие и одежда на персонаже, предыдущие ответы на вопросы, навыки персонажа, характеристики персонажа, предметы в инвентаре, NPC в отряде и даже ранее использованные ключевые слова в этом разговоре.

    Фанаты выдвинули предложение сделать для рейнджеров полноценные реплики вместо слов в диалогах. Нам очень понравилась эта идея. Полные реплики всё-таки выглядят естественнее. Кроме того, мы получим возможность с лёгкостью избавиться от неоднозначности слова — игрок наведёт курсор на слово и увидит реплику, которую может сказать персонаж.

    Рабочий пример:

    NPC по имени Боб охраняет оружейную. Нажимаем на Боба, начинается диалог:

    >NPC Боб — «Здорово, странники! Редко увидишь, чтобы люди так далеко заходили в пустошь. Будьте осторожны, здесь очень опасногулять без серьёзного вооружения.»

    У вас появляется два ключевых слова «опасность» и «вооружение».

    >Рейнджер (слово = «опасность») — «Какие опасности нас поджидают в этих каньонах?»

    >NPC Боб — «Каньоны кишат отбросами самых поганых обществ. Внимательно смотрите, куда идёте.»

    >Рейнджер (слово = «вооружение») — «И какое вооружение нам здесь потребуется?»

    >NPC Боб — «Для мутантов, которые здесь бродят, стоит запастись экспансивными боеприпасами. Я тут недавно нашёл полусгнивший ящик патронов в пещере неподалёку. Если вы найдёте эту пещеру, патроны станутдля вас хорошим подспорьем. Здесь вам пригодится любая помощь.»

    Неплохо звучит, но в этой пещере вы наткнётесь на засаду, устроенную Красными Скорпионами.

    Если бы вы осмотрели Боба перед разговором и прошли проверку восприятия,то обнаружили бы у него на шее под воротником татуировку с Красным Скорпионом, что автоматически добавляет в диалог ключевое слово «КрасныйСкорпион». Начнём заново:

    >NPC Боб — «Здорово, странники! Редко увидишь, чтобы люди так далеко заходили в пустошь. Будьте осторожны, здесь очень опасногулять без серьёзного вооружения.»

    >Рейнджер (слово = «Красный Скорпион») — «Я вижу, ты из Скорпионов?»

    >NPC Боб — «Ну и что с того? Вы хотите убить меня из-за какой-то татуировки?!»

    >Рейнджер (слово = «вооружение») — «И какое вооружение нам здесь потребуется?»

    >NPC Боб — «У вас всё отлично, оставьте меня в покое.»

    Зная, что Красные Скорпионы заклятые враги Рейнджеров, можно мудро рассудить и повременить с разоблачением вполне безобидного Боба, давая ему возможность разговориться. Давайте ещё раз повторим этот диалог с ним:

    >NPC Боб — «Здорово, странники! Редко увидишь, чтобы люди так далеко заходили в пустошь. Будьте осторожны, здесь очень опасногулять без серьёзного вооружения.»

    >Рейнджер (слово = «вооружение») — «И какое вооружение нам здесь потребуется?»

    >NPC Боб — «Для мутантов, которые здесь бродят, стоит запастись экспансивными боеприпасами. Я тут недавно нашёл полусгнивший ящик патронов в пещере неподалёку. Если вы найдёте эту пещеру, патроны станутдля вас хорошим подспорьем. Здесь вам пригодится любая помощь.»

    >Рейнджер (слово = «Красный Скорпион») — «Я вижу, ты из Скорпионов?»

    >NPC Боб — «Ладно-ладно, вы меня раскусили. Подождите, не убивайте меня, я всего лишь исполняю приказы. Впереди, на краю каньона стоят патрульные Скорпионы, я должен был отправить вас туда. Пожалуйста, не убивайте меня!»

    Если с вашими рейнджерами путешествует Рик Байчовски, который на короткой ноге со Скорпионами, он поприветствует Боба, обнаружит засаду иподскажет где лежит ящик с патронами.

    Разные события и встречи тоже могут повлиять на беседу с Бобом. Предположим, вы встретили другого NPC по имени Джим, и он попросил найтиБоба и сказать ему, что его сестра Сара только что умерла. При разговоре с Бобом у вас появится ключевое слово «Сара», при активации которого Боб будет деморализован и убежит, оставляя оружейную без присмотра.

    Надеемся, вам понравилось читать о некоторых системах нашей игры, мы собираемся продолжать диалог с фанатами. В ближайшие недели будет показано больше видео и написано ещё несколько обновлений, чтобы показать вам, что мы вообще делаем.

    Как всегда, спасибо вам за поддержку.


  14. Композитор Ведьмака 3

    Джин Розенберг, ранее трудившийся в компании 38 Studios, напишет музыку для ролевой игры «Ведьмак 3».


    После отмены MMORPG Project Copernicus, Джин переехал в Польшу, чтобы присоединиться к студии RED. Он также приложит руку к работе со звуком, став ведущим аудио-специалистом CD Projekt.

    Ранее Розенберг работал в Electronic Arts, где написал музыку для Henry Hatsworth in the Puzzling Adventure, а также серии игр Madden NFL.

    • Поддерживаю 1

  15. Mass Effect 3

    Разработчики из канадской компании BioWare анонсировали не одно, а целых два дополнения для ролевого шутера Mass Effect 3.


    Новый DLC повествует о неком заговоре, в который впутывается командор Шепард и его соратники. Игроку предстоит бок о бок сражаться с персонажами из первых двух игр, перемещаясь по различным локациям Цитадели, в том числе секретному архиву Совета, казино и арене.

    • Урднот Рекс и Миранда будут сопровождать Шепарда в его приключении
    • В сюжете также принимают участие Лиара, Кейдан/Эшли, Джеймс и Гаррус
    • Разработчики обещают действительно огромные локации. Версия для Xbox 360 будет в двух частях, так как лимит на размер загружаемого контента, установленный Microsoft, был значительно превышен. Заплатив за первую часть, игрок получит доступ ко второй бесплатно
    • После прохождения DLC игрок сможет исследовать новые локации в любое время
    • Citadel станет последним сюжетным DLC для Mass Effect 3

    В новом дополнении Шепард сможет обзавестись собственной квартирой и обставить её по своему вкусу. DLC Citadel поступит в продажу 5 марта по цене в 14.99$ или 1200 MS Points для всех трех платформ.

    Также 26 февраля все обладатели игры смогут совершенно бесплатно загрузить мультиплеерное дополнение Reckoning, которое расширит количество доступных персонажей, арсенал и многое другое.

    medlc1.jpg medlc2.jpg

    medlc3.jpg medlc4.jpg


  16. Legend of Grimrock 2

    Разработчики из независимой финской студии Almost Human анонсировали сиквел нашумевшей Indie-RPG Legend of Grimrock.


    Первую часть этой олдскульной игры мы, к сожалению, не освещали, однако с сиквелом такой оплошности не допустим. Оригинальная Legend of Grimrock вышла в апреле 2012 года и к настоящему времени продалась колоссальным по меркам независимых игр тиражом в 600 000 копий. Игра существует в версиях для PC, Mac и Linux. В ближайшее время планируется портирование на планшеты от Apple.

    Legend of Grimrock представляет собой RPG от первого лица в духе классического Eye of the Beholder. Помимо захватывающих тактических сражений в реальном времени и огромного количества паззлов и загадок, проект может похвастаться действительно прекрасной графикой (и не только по меркам Indie-RPG) и отличной музыкальной составляющей.

    По словам разработчиков из Almost Human, изначально Legend of Grimrock 2 была масштабным дополнением для оригинальной игры, однако со временем девелоперы достигли серьезного прогресса в работе с графическим движком, а количество контента разрослось до масштабов полноценного сиквела.

    К сожалению, больше никакой информации не раскрывается. Ниже представлен трейлер к оригинальной игре.


  17. Ведьмак 3

    Вчера ночью корпорация Sony анонсировала консоль следующего поколения PlayStation 4, а также множество игр, которые выйдут на новой платформе.


    Так, например, разработчики из CD Projekt RED сразу после анонса приставки заявили, что Ведьмак 3 появится на новой системе. По словам Адама Бадовски, девелоперы ещё несколько месяцев назад получили «девкит» консоли и очень довольны её мощностью, снимающей ограничения с множества аспектов.

    Также стало известно, что Blizzard уже вовсю работают над версией Diablo 3 для PlayStation 3 и PlayStation 4. Разработчики полностью переработали интерфейс, дабы упростить консольным игрокам взаимодействие с инвентарём и другими элементами игры. В сети уже опубликованы первые скриншоты в версии для PlayStation 3.

    di1.jpg di2.jpg

    di3.jpg


  18. Согласен, и, как мне кажется, все от сюжета будет зависеть. Скажем, на примере того же AC, в Revelations я всю игру пробегал на однообразность особо внимания не обращая, а вот в третьей части это сильно бросалось в глаза, так как при отсутствии увлекающего плота невольно начинаешь искать интересного в геймплейных аспектах, а тут как раз те самые повторы.

    Мне еще не нравится, что здесь показано ближайшее будущее, но при этом никаких фантастических элементов. Мода не изменилась, дизайн автомобилей такой же.

     

    И вообще, всё стерильное. Где рекламные баннеры? Где светящиеся вывески? Где магазины с кричащим завлекающим дизайном? Арт-отдел на улицу не выходит, что ли? Живут на работе? Все заведения выглядят нейтрально, вписываются в архитектуру сереньких бетонных блоков. Ну разве ж это мегаполис?

     

    P.S. И кто вообще додумался одеть на чувака в классическом олдовом пальто эту дешевую китайскую бейсболку? Короче, арт-дизайн мне не нравится. Уныло, не интригует.


  19. http://www.youtube.com/watch?v=-25hIpyBfT4

    С презентации PS4. Охрененно, претендент на игру года. И да, красиво, но ПК вполне справится с этим.

    Как обычно, демонстрация захватывающая, а в итоге наверняка окажется, что на протяжении всей игры показанные действия придется по сто-двести раз производить, и уже через несколько часов геймплея все поймут, что игра напичкана однотипными скриптами, NPC говорят одни и те же фразы разными голосами, а эти "фичи" с управлением всем и вся применяли без фантазии, сделав рядовым элементом игрового процесса, вместо того, чтобы разбавлять такие эпизоды уникальными моментами. Добавим сюда безумное количество однотипных квестов в духе "самка в опасности" и "пробегись отсюда туда за тридцать секунд" и получим то, что видим каждый год - очередную песочницу, которая продается огромными тиражами благодаря хорошей идее и выстроенному на ней маркетинговому плану. Не, я поиграю, даже куплю, наверное, но каждый раз выходит всё именно так. Open-world игры от крупных издателей - это патология.

×