Перейти к содержанию

Del-Vey

Администраторы
  • Публикаций

    26 143
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные Del-Vey


  1. Шпионская RPG от BioWare

    В разговоре с представителями сайта Eurogamer Трент Остер, бывший сотрудник BioWare, а ныне глава сервиса Beamdog и студии Overhaul Games, раскрыл информацию об одном из отмененных проектов канадской компании.


    По словам Остера, вплоть до 2009 года подразделение в Эдмонтоне было занято разработкой шпионской RPG. Проект был отменен издательством Electronic Arts, которое выкупило студию осенью 2007 года.

    «Игра носила рабочее название Agent», — говорит Трент — «Мы хотели скрестить Джеймса Бонда с Джейсоном Борном».

    Разработчики старались сделать игру как можно более драматичной, опираясь на самые напряженные сцены из фильмов о вышеупомянутых героях, а также делали ставку на игру актеров.

    К сожалению, руководство Electronic Arts не верило в эту концепцию, а потому проект свернули.


  2. Cyberpunk 2077

    В блоге компании CD Projekt RED, посвященном грядущей ролевой игре Cyberpunk 2077, появилась заметка, в которой рассказывается об источниках вдохновения разработчиков.


    Ниже представлена выдержка из данного материала.

    Dystopia и Syndicate, конечно, были не единственными играми, на которые мы оглядывались. Их намного больше.

    System Shock (1994) — Прекрасная атмосфера в совокупности с нелинейным игровым процессом.

    Fallout 2 (1998) — Создание персонажа, навыки которого имеют влияние на его/её диалоговые опции.

    Baldur’s Gate Saga (1998, 2000) — Прекрасная адаптация ролевой системы настольной RPG, без серьезного уменьшения количества элементов.

    Deus Ex (2000) — Одна из лучших (если не лучшая) игра в сеттинге киберпанка по мнению большинства игроков. Увлекательная история и множество способов достижения цели. Одна из первых игр, и до сих пор одна из немногих, которую можно было пройти, не прибегая к убийствам.

    Серия «Ведьмак» (2007, 2011) — Богатый и взрослый сюжет. Великолепная графика.

    Skyrim (2011) — Один из лучших примеров открытого мира.


  3. Dragon Age 3 Inquisition

    В интервью журналу Game Informer Эрин Флинн рассказал о том, в какую сторону двинется серия Dragon Age с выходом триквела с подзаголовком Inquisition.


    По словам Флинна, разработчиков весьма впечатлил Skyrim с его масштабами и огромным количеством контента. Именно это вдохновило BioWare на создание более просторных локаций, которые будут несравнимо больше того, что мы видели в Dragon Age 2.

    Также Флинн обмолвился и о том, что касается неправильного развития нынешних игровых серий компании. Согласно его заявлению, Dragon Age и Mass Effect слишком далеко ушли от своих корней, и BioWare планируют вернуться к истокам. Эрин заявил, что современным RPG не хватает того, чем всегда славился жанр — исследований. Именно поэтому у разработчиков возникло желание сделать Dragon Age 3 ближе к классическим Baldur’s Gate и Neverwinter.


  4. Baldur's Gate Enhanced Edition

    Вот уже неделю, как расширенная версия культовой ролевой игры Baldur’s Gate покоряет кошельки ностальгирующих поклонников, а журналисты множества изданий не устают писать рецензии на обновленную классику.


    Многие рецензенты отмечают, что игра не представляет собой ремэйк или действительно улучшенную версию. По большому счету, Enhanced Edition повторяет многое из того, что за последние годы уже сделали модмейкеры. Отличие лишь в том, что Overhaul, как профессионалы своего дела, смогли довести эти элементы до ума.

    • IGN — 8.1/10
    • Eurogamer — 8/10
    • GameZebo — 4.5/5

    Тем временем, для Baldur’s Gate вышло уже целых два патча, однако, судя по отзывам, каждый из них не столько устраняет ошибки, сколько добавляет новых багов и причин для вылета приложения на рабочий стол. Еще один повод дождаться выхода русскоязычной версии игры. Вероятно, к тому моменту разработчики все-таки смогут устранить возникшие проблемы.


  5. Mass Effect 3

    Девелоперы из BioWare Edmonton заявили, что в данный момент в разработке находится новый DLC для Mass Effect 3, который заставит игроков лить слезы.


    Согласно заявлению, над сценарием нового дополнения работает целых восемь сценаристов. Также стало известно, что Сэм Хьюлик вернется, дабы написать несколько новых треков. Именно его музыка, по заверению разработчиков, заставит поклонников прослезиться.

    Для записи диалогов следующего DLC вернулись Сет Грин (Джокер) и Рафаэль Сбардж (Кейден). Участие последнего автоматически добавляет в копилку возможных персонажей и Эшли Уильямс.

    Остается надеяться, что слезы игроков не будут связаны с завышенной ценой и содержанием не самого лучшего качества.


  6. Dragon Age 3 Inquisition

    Благодаря Twitter-страничке Майка Лэйдлоу стало известно, что компания BioWare совместно с Dark Horse работают над созданием книги, в которую войдут подробности о мире игры и истории вселенной.


    Судя по сообщению самого Лэйдлоу, непосредственно занятого на данном проекте, почти все материалы близки к завершению:

    «Время сделать последние записи для книги о мире и вселенной Dragon Age, над которой мы работаем совместно с Dark Horse. Она выглядит просто удивительно».

    К сожалению, никаких подробностей о дате выхода книги не сообщается, однако ясно, что случится это значительно раньше релиза Dragon Age 3: Inquisition.


  7. Project Eternity

    На Kickstarter-страничке ролевой игры Project Eternity появилось очередное обновление, в котором Роб Неслер рассказывает об игровом арте и знакомит поклонников с командой.


    В оригинальном материале довольно много текста, а потому мы представляем вашему вниманию сокращенную версию. Полную вы можете прочитать здесь на английском языке. Кстати, сборы игры составляют уже почти 4,3$ миллиона благодаря пожертвованиям через PayPal, которые продолжились даже после успешного закрытия кампании на Kickstarter.

    Итак, передаем слово Робу.

    Всем привет. Меня зовут Роб Неслер, я арт-директор Project Eternity.

    BrickAndStuccoResidence3Floors.jpg

    Мы используем изометрическую камеру и все здания в игре у нас двухмерные. Они пре-рендеренные для достижения максимально реалистичного эффекта, однако мы используем современный 3D-движок: Unity, который обрабатывает персонажей, монстров, эффекты и анимацию, помогая нам свести все к единому визуальному ряду.

    Для создания персонажей мы используем новый софт Maya (раньше мы использовали Softimage). Мы создаем тестовые миры, которые называем серыми коробками. Также мы делаем тестовых персонажей, которых называем серыми персонажами. Затем мы наделяем их тестовой серой анимацией и серым (вообще-то, иногда оно белое, даже черных несколько сделали, мы не расисты) оружием и помещаем героев в наши тестовые миры, доказывая себе, что знаем своё дело.

    Команда по персонажам

    У нас есть очень талантливый ведущий художник по персонажам, которого зовут Дмитрий, и да, он русский, но уже плохо говорит на своём языке, что не очень нравится его маме. Он также помогает нам создавать базовую геометрию уровней с отрендеренными сценами и пишет документацию. Мы населяем их 3D-персонажами, которые ходят между объектами.

    Еще один наш художник по персонажам — Джеймс. Сам он из Китая, но нас уверяет, что родился во Фресно. Он раб Дмитрия и делает всё, что тот захочет, потому что не пишет документацию. Иногда и я даю Джеймсу указания, но подозреваю, что Дмитрий приказывает ему игнорировать их сразу после того, как я выхожу из их офиса.

    EdairInGameModel.jpg

    Напоминаю, что Дмитрий — русский, а потому у него пунктик на тему контроля и вечно завышенные требования. Это не проблема, потому что а) это его работа, б) такого не случается, потому что Джеймс очень хорош в создании персонажей. Он создал нашего первого героя — Эдэйра, которые бегает с кистенем с прикрепленным к нему медицинским мячом.

    MedicineBallFlail.jpg

    Марк — наш ведущий аниматор, он знает свою работу, но он же и сделал медицинский мяч. Стоит ли говорить, что после этого мы не просим его делать оружие. Нет-нет, так бывает, он просто делал тесты физики на оружие.

    Антонио — наш технический аниматор. Он делает инструментарий, пишет скрипты, которые делают инструментарий, и инструментирует инструментарий. Это все очень технологично. Вы не поймете. Он профессионал.

    RigAndScript.jpg

    Полина — наш концепт-художник и единственная, кто рисует красивые картинки. Вскоре вы увидите множество её работ.

    AumauaWizard.jpg AumauaBarbarian.jpg

    Мы используем кодовые имена для проектов, потому что мы профессионалы. Кодовое имя Project Eternity (это, кстати, тоже кодовое имя) — Проект Трентон. БУМ! Ну, вы поняли. И нет, больше я ничего не расскажу.

    Дизайнеры окружения

    Шон делает подземелья. Он работает с нашей командой программистов в поисках правильных путей создания больших и отпадных уровней, чтобы мы тем временем делали то, что нам нужно. Minecraft его лучший друг.

    DungeonLevelModel.jpg

    Гектор, наш ведущий дизайнер окружения, сейчас в отпуске. Да, у нас и такое бывает иногда, мы ведь профессионалы. Никто не знает, почему или как, но мы уверены, что это болезненно. Ох, а какой сюрприз его ждет по возвращении! Он так любил Softimage. Работы людей, которые в отпуске, мы не публикуем.

    Окей, это все.

    Ой, а что я? Что я-то, черт побери, делаю все это время? Это действительно хороший вопрос. Кроме того, что бегаю вокруг, делая так, чтобы все были заняты, общаюсь на встречах и пишу это обновление, я рисую некоторые штуки, которые, если мне позволят, я покажу в следующем обновлении, касающемся арта.

    Роб, конец связи!

    • Поддерживаю 1

  8. Смешнее всего то, что он написал в начале апдейта.

     

     

    Типа у них подготовка кампании на кикстартере забрала кучу сил и команда пахала два месяца над материалами прежде, чем выйти на публику. Если вон те огрызки плохо качества с которыми они появились на кикстартере заняли у них много сил и времени, то о хорошей игре тем более разговора нет.

    Вранье наглое. Я не вижу там работы даже на три недели, не то что на месяц или, тем более, два.


  9. Wasteland 2

    Разработчики их компании InXile опубликовали двадцатое по счету обновление на страничке Wasteland 2, которое рассказывает о навыках и характеристиках персонажей. Благодарность за перевод выражается камраду Albatross.


    Время летит, а мы продолжаем приближаться семимильными шагами к релизу игры. Мы поставили перед собой цель завершить работу над дизайном в конце октября, и только сейчас мы подошли к этому. В прошлом месяце мы приняли к себе множество сторонних писателей и дизайнеров для совместныхобсуждений нашей игры. Работать с ними было одно удовольствие, и теперьмы, наконец, смогли догнать остальную часть команды. Для каждой локациимы до сих пор пишем всякие заметки и поправки, но, в целом, мы очень довольны проделанной работой. Спешу порадовать, что на этих совещаниях мы ещё раз пересмотрели дизайн-документ и доработали его для большего соответствия нашим планам.

    На следующей неделе, в пятницу, на нашем форуме начнётсяНеделя Вопросов Разработчикам. Со следующего понедельника наша команда будет активно сидеть на форуме и каждый день отвечать на несколько самыхживотрепещущих вопросов. Это будут люди из «внутреннего круга» студии инекоторые из наших новоприбывших писателей и дизайнеров. Ну а сейчас, наверное, самое лучшее время для того, чтобы рассказать вам о характеристиках и навыках. Итак, без лишних слов...

    Распределение навыков и характеристик

    Одной из наших любимых вещей в оригинальном Wasteland было огромное количество навыков, доступных вашим рейнджерам. Тщательно отбирая и распределяя навыки по персонажам, вы могли создать команду рейнджеров-нагибаторов, которая могла справиться с любой ситуацией, да ещё и несколькими способами. Мы знали, что будем ориентироваться на это при создании сиквела. Ниже приведён краткий обзор наших текущих мыслей о системе навыков и характеристик в Wasteland 2.

    Во-первых, ознакомьтесь со списком характеристик, которые, скорее всего,будут в нашей игре. Характеристики являются базовыми величинами, отличающими вашего персонажа. Они устанавливаются при создании персонажаи могут различаться у разных членов вашего отряда. Все характеристики пассивные, то есть они не будут использоваться напрямую для решения поставленных задач.


    • Сила
    • Восприятие
    • Удача
    • Интеллект
    • Проворство
    • Скорость

    Старым геймерам, наверное, бросается в глаза различие со списком из первого Wasteland. Восприятие превратилось в атрибут. Оно было связано со многими навыками и играло очень важную роль, поэтому и было «повышено» до атрибута. Кроме того, у нас появилась загадочная характеристика — проворство. «Какого чёрта?» — спросите вы. По сути, этонавык, заменяющий ловкость. Мы определяем его как уровень владения своимтелом и руками.

    Ниже приведён список навыков, которыми могут овладеть ваши персонажи:


    • Оружейник
    • Создание патронов
    • Утилизация
    • Бесшумность
    • Отмычки
    • Взлом сейфов
    • Обезвреживание сигнализаций
    • Первая помощь
    • Доктор
    • Ремонт тостеров
    • Дрессировка
    • Кибернетика
    • Взрывчатка
    • Чеканка монет
    • Запугивание
    • Определение лжи
    • Изучение
    • Грубая сила
    • Тупое оружие
    • Клинковое оружие
    • Драка
    • Противотанковое оружие
    • Пистолеты-пулеметы
    • Пистолеты
    • Дробовики
    • Винтовки
    • Снайперские винтовки
    • Энергетическое оружие
    • Путешественник
    • Навык спонсоров
    • Уклонение
    • Лидерство
    • Бартер

    Мы начали планирование навыков с тех, что были в Wasteland 1. Сразу быливыброшены навыки, которые невозможно было нормально оформить на уровне дизайна. Каждый навык должен быть полезен на протяжении всей игры. Те навыки, которые остались, прорабатывались так, чтобы каждый из них имел несколько областей применения. Не думайте, что каждый навык будет использоваться в одинаковой степени часто. Некоторые навыки в Wasteland 2будут использоваться только в определённых ситуациях, но нахождение таких ситуаций может щедро наградить игрока.

    Каждый стартовый навык определяется по формуле, значение которой зависитот нескольких атрибутов. Таким образом, начальное значение навыка будетзависеть от того, как вы распределите очки характеристик при создании персонажа. Навыки могут быть улучшены при повышении уровня, при использовании этого навыка, а также с помощью специальных предметов. Например, сейчас у нас формула расчёта навыка отмычек такая: [10 (1*Восприятие) (2* Проворство)]. В зависимости от ваших стартовых атрибутов, уровень навыков может серьёзно варьироваться.

    Для того, чтобы справиться с возникшей ситуацией, вам необходимо использовать правильные навыки. В Wasteland 1 при непредвиденных ситуациях, в основном использовались «Сила» и «Восприятие». Мы хотели сохранить такую функциональность и придумали отдельные навыки «Грубая сила» и «Изучение». В будущих обновлениях мы расскажем поподробней о многих навыках.

    Вам придётся принимать непростые решения о том, куда вкладывать драгоценные очки умений, чтобы суметь выжить в пустоши. Не существует одной идеальной стратегии прокачивания персонажей, это серьёзно зависит даже от вашего стиля игры. Мы хотим сделать Wasteland 2 супер-реиграбельным. И уж будьте уверены, эксперименты со стратегией дадут очень интересные результаты


  10. Интересно, кто будет следующим бравым нидалёд'чиком?

    Питер Мулине. Он набрал порядка 170 тысяч в первую неделю, а теперь плетется еле-еле и обновления редко выпускает. Разработчики вконец обленились, им кажется, что одно только их имя заработает им кучу денег.


  11. Thorvalla упокоилась

    Несколько недель назад экс-сотрудник Black Isle Studios Гвидо Хенкель анонсировал ролевую игру старой школы под названием Thorvalla.


    Объединившись с группой опытных и известных в узких кругах разработчиков, Гвидо планировал собрать один миллион долларов на разработку своей новой RPG, мир которой основан на скандинавских мифах и легендах.

    К сожалению, мистер Хенкель переоценил свою значимость и известность, запустив кампанию в Kickstarter с настолько мизерным количеством материалов, что не смог снискать внимание аудитории.

    Спустя почти три недели Гвидо принял решение остановить сбор средств. Кампания была отменена, а жалкие сборы размером в 47$ тысяч вернулись обратно к вкладчикам. Остается лишь надеяться, что будущие проекты от маститых девелоперов будут представлять из себя нечто более четкое, нежели расплывчатая и непонятная Thorvalla, а также почивший чуть ранее Shaker, отличавшийся аналогичными высокими амбициями и минимальным количеством материалов.


  12. Project Eternity

    Крис Авеллон, креативный директор студи Obsidian, рассказал о том, что разработчиков совершенно не волнуют продажи Project Eternity.


    По словам Криса, Kickstarter дал команде уникальную возможность, ведь все копии игры уже оплачены. Фактически, все, что продастся на запуске, принесет чистую прибыль, которая будет пущена на дальнейшие разработки.

    Авеллон не верит в коммерческий провал Project Eternity, однако, даже если такое и случится, при достаточном спросе на сиквел Obsidian всегда могут вновь обратить свой взор в сторону Kickstarter, получив финансирование от поклонников. Такой вот беспроигрышный вариант.


  13. Dragonborn DLC

    В блоге компании Bethesda появилась информация касательно даты выхода на PC дополнения Dragonborn, которое, напомним, является временным эксклюзивом консоли Xbox 360.


    На это раз девелоперы решили не отмалчиваться, а сразу ввести поклонников в курс дела. Дополнение Dragonborn появилось на консоли Microsoft уже сегодня, а пользователи PC и PlayStation 3 будут вынуждены подождать до начала 2013 года.

    По неофициальным данным, косвенно подтвержденным предыдущими релизами, эксклюзивность всех DLC для консоли Xbox 360 длится сроком в месяц с момента выхода.


  14. Wasteland 2

    В новом обновлении на Kickstarter-страничке Wasteland 2 появился очередной концепт-арт, демонстрирующий одного из персонажей, населяющих постапокалиптический мир.


    Согласно описанию дизайнера и продюсера Криса Кинана, это член группировки рейдеров, населяющих окрестности Лос Анджелеса, ныне лежащего в руинах

    Чуть позже мы опубликуем перевод этого самого обновления, в котором подробнее рассказано о характеристиках и навыках, которыми будут обладать герои.

    Пустынный рейдер

×