Перейти к содержанию

Tayon

Супермодераторы
  • Публикаций

    5 361
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Tayon

  1. Tayon

    Solasta: Crown of the Magister

    Ты писал именно про "скручивать пальцы", причем мне показалось, что про нарративную составляющую, а не механ. Вот и отметил, что щит кисть свободной тоже не оставляет, и только. Насчет механа я особо и не спорю, я просто сказал что есть вот-такенная тема споров а значит, что есть над чем спорить. Но, если честно, в нормальной Дынде, где никто не мешает тебе вложить оружие в ножны, сохраняя щит, это достаточно некритично. В Соласте проблема больше в интерфейсе, который такого не позволяет.
  2. Tayon

    Solasta: Crown of the Magister

    Там вроде были цитаты то официальных, то не совсем официальных позиций, но мне рыться исключительно лень. Двуручное оружие не мешает. Щит мешает - у него, прикинь, есть рукоять, если ее отпустить, щит вокруг руки проворачивается.
  3. Tayon

    Solasta: Crown of the Magister

    Была целая дискуссия на RPG Stackexchange. И там я видел аргументы за и против обоих точек зрения. Отрывать там ссылки задолблюсь. Так что я не могу ничего точно сказать, кроме того, что тема спорная.
  4. Tayon

    Solasta: Crown of the Magister

    WoC официально сказали, что символ на щите не делает его заклинательным фокусом. Хочешь кастовать без свободных рук ваще - возьми варкастера... Проблема в том, что среди фитов Соласты Варкастера нема. Это можно без проблем.
  5. Tayon

    Solasta: Crown of the Magister

    Да. Есть предустановленные для ленивых, но зачем? Они не дают каких-то специальных возможностей. те же тэги, те же реплики. Все то же, только поскучнее. Это визард, если что. Да, в доспехах. Да, дварф. Дварфы рулят... Когда в пати их не больше одного. @Orzov знает, о чем я
  6. Tayon

    Solasta: Crown of the Magister

    Ты не понял. Ты не выбираешь из вариантов диалоговых реплик. Тебе дается на выбор реплики твоих героев, каждый из которых сам "решает" (по скрипту) что брякнуть. Ты видишь реплики. которые они "решили", да, но на каждого только одна. Никакой кучи вариантов для каждого, они уже выбрали что им говорить без твоего участия. Это интересное решение, не спорю, местами классное, но она не дает тебе почувствовать себя в шкуре ни одного из них. Скорее, ты высшая сущность, надзирающая за ними. Погружение уровня стратегической игры, а не RPG.
  7. Tayon

    Solasta: Crown of the Magister

    В целом, Соласта - это именно то, чем ее описывают в любой статье по первому запросу в гугл - самая крутая передача правил ДнД 5 на комп. Реакции, паладинские смайты и роговские "уклонения" - все на месте. Отсутствуют несколько классовых способностей, вроде того же иммуна к болезням у Паладина... Но это, прежде всего, потому что болезней в игре нет. И много еще чего нет. Разрабы осознанно избегали заклинаний со слишком большой вариативностью применения, которые не могли толком прописать, от Престиджитации, например, оставили только Искры, зажигающие факела... Но зато переименовали. Нету такого, чтобы способность, которая работала в нормальной Дынде, была искалечена тут - если что-то не работает, они это просто выкидывают. И это хорошо, когда новые разработчики знают, свои пределы. ИМХО, конечно, но после Киберпанка и Биомутанта я просто обожаю людей, которые могут наступить на горло своим амбициям и не замахиваться на большее, чем то, что они действительно могут сделать. Так же игра очень хорошо обыгрывает свою фишку с вертикальными перемещениями. Прыжки, полет, хождение по стенам, телепортация - у тебя будет всего понемножку. И все это понемножку нередко будет нужно для преодоления препятствий в игре. Правда, останавливать твоего персонажа на вертикальных поверхностях игра тебе не дает, так что лучников-спайдерменов, увы, нема. Не, не то, чтобы это было невозможно, просто интерфейса для этого нету, приходится извращаться. Я хз, относить это к недостаткам или к достоинствам, но у игры весьма необычная концепция диалогов. Твои персонажи получают реплики в зависимости от их тэгов личности, а ты только выбираешь, кому из них дать слово... Поэтому, чтобы создать переговорщика, убедитесь, пожалуйста, что он "добрый", иначе он даже не будет пытаться никого убедить. Только "метаю топор", только хардкор. Естессно, такой подход, не смотря на то, что дает какой-то уникальный опыт, нифига не способствует погружению. И сюжет с квестами тут не помогают. Если честно, все хорошего, что о них я могу сказать: "они есть". Сценарная работа вроде неплоха, но вот подача никакая. Вроде у нас даже есть четыре штуки личных квестов, по одному на каждого персонажа (по одному на предысторию, но больше четырех в одно прохождение - никак. Перса же только четыре), но ни в одном из них нет ничего по-настоящему личного. В общем, доходило до того, что я квесты не читал)) Так же игра никак не наказывает за абуз длинного отдыха. Хоть после каждого боя бегай к костерку. Это, к примеру. "убивает" бойца - Паладин может все то же, плюс Харизма в спасброски. По моему я реже брал короткий отдых в игре, чем длинный, и это не есть хорошо. Ну и да, в игре нет возможности "клонировать" оружие или щит во второй набор оружия. То есть вариант с "положил оружие, скастовал, поднял оружие на следующем ходу" не работает - вы можете сменить только набор оружия в двух руках на другой набор оружия в двух руках. Учитывая, что это критично для каста, то как бы не очень решение. Мой клирик без оружия (но со щитом) всю игру отбегала из-за этого. Ну, в принципе, на этом пока все. Если что хотите уточнить - спрашивайте, игра пройдена только сегодня.
  8. Tayon

    RPG Юмор

    Страданиям Дэла посвящается...
  9. Я вначале подумал, что фишка с тем, что каждое рыло в твоей пати - личность, это хорошо... Но с диалогами они зашли слишком далеко. Вместо того. чтобы прилетать барду или паладину, этакому лицу пати с раскачанной харизмой и владением всем. реплики на убеждение могут прилететь какому-нибудь страшному хуманскому воину Впопековырямсу с харизмой в 7 и социальными навыками кровожадного гоблина. Потому что у него, якобы, нужные личностные трэйты для этой реплики... Даже если у "переговорщика" трэйты прочти такие же. Херня какая-то, честно.
  10. Tayon

    Стратегии Paradox Interactive

    Пацифисты вроде не могут, как и ксенофилы. Спиритуалисты - те да, но чего еще ждать от упоротых фанатиков? Шпионах довольно полезен. Раньше ты всегда знал "так, на этого могу лезть, на этого не могу". Сейчас же пока не прошпионишь, не полезешь. Ну и противники на тебя тоже лезут неохотно, если у тебя защита от шпионажа хороша.
  11. Ты слишком придираешься, бро. Небликующего тут просто сама система освещения не предполагает. Игра реально старая, чего ты хошь? Лично я показанной Стилетом моделькой вполне доволен. Да, она сделана на ужасной основе (потому что графа НВН объективно ужасна), но с любовью к деталям и с нужным впечатлением. Любоваться тут избалованному современной графой глазу, конечно, нечем, но она не убивает мне погружение. Скорее даже помогать ему будет...
  12. Все прям настолько невыносимо плохо? Вот же блин. Я-то на игру надеялся. Я, конечно, потыкаю ее сам (мне иногда заходят объективно, мягко говоря, посредственные вещи), но чот после такой рецензии надежды мало.
  13. А я не понимаю ваще, зачем. Старая версия в этом отношении была реально как ДнД: вместо лиц - дающая простор воображению плоскость, для представления персов ты смотришь на токен, арты или словесные описания в диалогах. И чтобы соревноваться с действительно крутым артом Арибет c обложки, это надо иметь очень хорошо заточенные руки... Или не иметь мозгов. Ну вы поняли, какие у олдфага ожидания от модельки Арибет. Это ж девочка-с-обложки, символ игры, ее все помнили... И тут нам выставляют вот эту... тетю. Пластиковый блеск говорите? Ужасный нос говорите? Да не колышат меня такие мелочи. Но они взяли и сделали из Арибет, вечно-молодой эльфийки, будоражившей наше воображение, какую-то сороколетнюю потрепанную жизнью тетку. Да, может я преувеличиваю, но такие ремейки все равно разрушают погружение куда больше, чем безлицые полигоны. ИМХО, конечно.
  14. Блин, Нюку нужна реакция "развидеть".
  15. Не забывай про нарратив. Лор служит и тому и другому.
  16. Пять дней до Биомутанта. Четыре дня до того момента, когда можно будет пытать Дэл-Вея вопросами о нем. ..
    Вот, блин, до чего ж мне игровой штиль довел... Жду игру про фуррей со зверским ценником, как Киберпанка не ждал))

    1. Galactrix

      Galactrix

      Впервые вижу человека с закрытым беклогом. Если игры сегодня перестанут выходить вообще. То у меня лет на пять список накопился :)

    2. Larus

      Larus

      А как же перепройти Масыч?

    3. Tayon

      Tayon

      @Galactrix, дык прикол в том, что ничего из бэклога как-то не охота. Диско Элизиумм что-то влом, на JRPG внезапно выработалась идиосинкразия, из-за чего Персона с ToCS застряли... Да, @Larus, и Массу тоже влом, я ее в свое время перепрошел на 20 раз.

    4. Показать следующие комментарии  Ещё #
  17. Вот о суммонерах я и не подумал. Да, забыл, что они в открытых мирах бывают... В целом, учитывая, какой арсенал нам показывали в предыдущих трейлерах, на туррели, мне кажется, можно рассчитывать. Но скорее именно как опцию крафта-покупки, чем классовую фишку. Надо дождаться 24-го и пытать Дэла, тогда точно знать будем.
  18. В этом я, тебя, конечно. полностью поддерживаю, и твое мнение имеет место быть, но действительно, хватит привносить лор как аргумент. Лор в любой игре влияет ровно на две вещи - привязки к одной большой франшизе, если они есть, и, собственно, атмосферу. У МЕ на тот момент привязок к франшизе не было, это не, к примеру. SW, где лорные ограничения для творчества действительно есть. Здесь же был чистый лист, твори-нихачу, лор всегда можно подстроить. Вот серьезно, скачки Мако действительно соответствуют Лору, но добавляют ли они атмосферности игре? Да как бы и нет. В целом, исследование планет в МЕ1 получилось этаким "беганием по вопросикам" из Ведьмака 3, только, за счет пустынности планет, куда более нудным. Да, к третьему, что ли, прохождению, я научился им наслаждаться, впадая в этакое медитативное состояние и утопая в волнах ностальгии - но то к третьему. До этого я скучал и раздражался.
  19. Сложно, да, но не невозможно. Если билд полагается на способности, то разделать колосс можно легко, сносишь щиты перегрузкой, добиваешь деформацией и т.п. В некоторых узких местах, где увернуться от вражеского залпа на Мако почти нереально, я из него вылезал именно чтоб подраться вручную. Даже не знал, что там что-то по опыту отличается))
  20. Чот не понимаю. В принципе, полный набор же. Скоростной боец есть, одна штука, саботер называется. Дэд Ай, судя по названию и способности, это скорее стрелок, но тоже скоростной, вынужденный выпускать обойму за обоймой, чтобы сохранить бафф (иначе я не понимаю, в чем его разница с коммандо). Командо и сентинел - уже "тяжелые" вариации стрелка и бойца соответственно, с менее подвижным стилем игры. Ну и маг сверху. И получается, что классы как бы захватывают весь диапазон стилей игры. Более того, уверен, что будет дополнительная заточка в зависимости от дальнейшей раскачки. Дык чего тут не твоего? Мне просто интересно)
  21. О, то есть ты игру пожевал уже... Подскажи, классы влияют на последующий набор способностей, или это чисто начальные бонусы?
  22. Ну, я однонозначно буду Фипом. А вот класс еще хз. Либо Пси-фрик, либо Саботер, в зависимости от того, как тут все устроено с боем и развитием персонажа. Единственный вопрос - для этой игры что, региональных цен не предусмотрено? Ценник что-то конский....
  23. Эт как? Я едва до 18-го дохромал к концу. Нет, у меня конечно тогда не было немалой части DLC, но все равно к середине двадцатый - что-то нереальное.
  24. Мне внезапно дико интересно стало, как выглядит процесс теста (он же тестером начинал) в исполнении не играющего в игры чела?
×