Перейти к содержанию

Arawn

Пользователи
  • Публикаций

    2 142
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Arawn

  1. Вот если бы ты располагал такой информацией, тогда можно было бы делать глобальные заявления про потребителей. Ну вообще-то да, я думаю, что неплохие продажи и отношение к их играм в целом - это как раз хороший показатель. Потому что это обычная ситуация - если у человека игра работает, он просто ее пройдет, и пойдет за новой. А вот если не работает, тогда будет жаловаться.
  2. Как-то не-по совокотному, он должен быть вверх ногами, или еще чего-нибудь.
  3. Она от парирований играется (хотя это настраиваемо), что делает ее быстрее и красивее. Плюс разделение вражеских атак на два класса (вторые непарируемые, и требуют использования еще двух механик на выбор, за вычетом уворота). Плюс враги имеют комбинации, если их слишком долго бить (навроде секиро), у каждого врага они свои, и могут быть несколько разных. Парирование тоже наносит урон, что ускоряет процесс. Все это приправлено заметно лучшими анимациями, чем здесь (хотя есть ляпы). А еще ГГ не катается по земле Эх, если бы они столько же труда вложили во все остальное.
  4. После боевки Тимезии, эта уже не торт. С другой стороны, в истории целебного энгрибёрда контента так мало, что его создатели, по ходу, спутали алхимию с гомеопатией. Если в этой с контентом будет порядок, останется придумать, как объединить две игры в одну, и дело в шляпе.
  5. Я готов поклясться, что вижу Wyrdsong, как ни смотрю на этот кадр
  6. Искусственный человечек, смастряченный мастеровым-стариканом, вот и все.
  7. Ну что ж, ради их же блага надеюсь, что они хоть чему-то научились за эти годы.
  8. У нас ветераны и создатели, и если вы не начнете предзаказывать игру, мы будем убивать по одному в неделю.
  9. Я думаю, что на кучу людей приходится другая куча людей, которая просто рубится в игру, не отписываясь на стимах. И судя по успехам PF, она, скорее всего, таки больше. И нет, я все еще не понял, почему мы в удачливой куче должны хоронить индустрию, потому что ты оказался в неудачливой.
  10. Ну. Я о том и говорю. У меня PoE вызывает только скорбь и никакого желания играть снова, а PF я рублюсь во второй раз с удовольствием. (а "дикое количество багов" я просто не видел, поэтому мне помешать оно не может. Косяк геймдизайна нашел только один - 3,5 годных к танкованию классов. Приходится либо ГГ делать танком, либо носить с собой наемника. Бесит ужасно, но будучи закрытым, остальной игре не мешает абсолютно) Потому же, почему и Mass Effect - прокачка персонажа, и несколько вариантов концовки, в зависимости от действий ГГ. Вроде даже какие-то побочные квесты есть.
  11. @Rama Благодарю, теперь буду ждать Готику с боевкой от фоонора.
  12. Отсутствие перекатов радует. (Враги перекатываются, но я же должен хотеть их убить, так что все в порядке) Двойное здоровье это хорошо, потому что видеть механику, основанную на сюжете, это хорошо. И оно, похоже, совсем не такое толстое, как я опасался. Игра, видимо, более сюжетно ориентированная, навроде секиро, что тоже хорошо. Было бы, не будь сюжет опять про "все окончилось хорошо, все умерли в темной канаве". Надеюсь, хоть EldenRing вылечит этих энтузиастов наконец. ... ... Нет, хватит это терпеть (ушел курить Unreal)
  13. О, это была очень продуманная операция. Сначала супостаты разделались с блокированием - Изначально нужно было выбирать направление блока, иначе можно было быстро остаться без выносливости. Потом ГГ идеальный блок, не зависящий от направлений (чтобы ловить удары других врагов, а не того, на ком прицел). Направление блока тут же потеряло всякий смысл. Потом досталось атаке. Какой-то супрачный гений догадался привязать скорость движений к развитию персонажа (кто-то спрашивал, что значит "перестараться" с прогрессом анимаций). Игра была отбалансирована под этот факт, так что получалось, что слабые враги не успевают за ударами Гендржиха, а сильные, наоборот, чаще всего перехватывают удары, и срывают комбинации. Статистически получалось так, что как только скорость Гендржиха становится такова, что комбинации начинают получаться устойчиво, в них тут же пропадает всякий смысл, потому что враг начинает уверенно пропускать и обычные удары. Но этого было мало. Даже в таком виде боевка могла хотя бы повеселить, а этого допускать было нельзя. И тогда был добавлен улучшенный контрудар. И ладно бы, он был добавлен только Гендржиху - это было бы странно, но в качестве приза за удачное парирование сошло бы. Но он был дан и врагам. Что тут же уничтожило наступательную часть боевки полностью - какой смысл атаковать врага, если он может на любую атаку ответить неблокируемым контрударом? (а удачный может и треть здоровья откусить) Кстати, рандом в боевке - обожаю. По поводу попытки прикрутить блоки по направлениям - а есть примеры ее удачной реализации для драки с многими врагами? А то For honor - игра дуэльная. Потому что направления жестко привязаны к выбранной цели, как понимаю. То есть, если наша цель прямо перед нами, и нападает, скажем, справа снизу, а слева от нее стоит еще один враг, и нападает тем же движением, его оружие будет уже слева снизу (для игрока).
  14. Ну это субъективно, на самом деле. Pillars of Eternity я бы ни в жизнь не поставил в один ряд с Плэйнскейпом. А вот оба Патчфайндера - поставил бы, по праву достойных наследников второго Балдура.
  15. Так, погодите. То есть за "чем больше на персонаже брони, тем хуже он защищен", отвечают совокоты? А я-то думал, настолку делали бесноватые анимешники.
  16. Главное не перестараться с этим. А то в Kingdom Come именно по этой причине система уничтожила саму себя, по сути. Мне вот рандом в системе Готики не нравился (шанс нормального удара = уровень навыка) Что-то я забыл про боевку Ризена первого - вот она мне нравилась гораздо больше готиковой.
  17. Такое впечатление, что боевую систему Kingdom Come делал человек, ранее проектировавший ракеты-носители. Я, конечно, помнил, что она, эээ... интересная, но не до такой степени. По ходу игры отваливается одна механика за другой, причем удивительно продуманным образом. :1-6120-512-9:

    1. Kangaxx

      Kangaxx

      Я помню, что украл где-то мечик с дурным колющим уроном и просто ходил всех затыкивал).

      Но еще помню, как было приятно Терезой раздавать всем пендалей. Уже за счет скилла).

    2. Galactrix

      Galactrix

      Главное научиться рипосту у сотника Бернарда :)

    3. Arawn

      Arawn

      Мне больше всего запомнился момент, когда я понял, что атаковать врагов - это плохая идея, и лучше убивать их рипостами. А откуда взять рипост, я не знал, и проходил турнир без него. Вот цирк был. Клинч - удар по башке, клинч - удар по башке...

  18. Arawn

    Mass Effect 2

    Реквестирую нытье, проклятья и негатив.
  19. Так это уже было - русская студия, клевые концепты (лучше этих), и больше ничего. По итогу получилась Инсомния, которая была куда хуже, чем концепты того заслуживали.
  20. Главгадом окажется Коричневый Дракон, а чтобы до него дойти, придется еще побить Желтого.
  21. Он вспоминает трейлер Игры престолов, и его тошнит.
  22. Когда прошел игру, размышлял, как бы поступил на их месте. За всю игру есть всего одно место, где видно, что армия у нас таки есть - Дрезен. По хорошему, игра должна была иметь еще 2-3 таких локации. Я ожидал чего-то вроде Дрезена в самом конце, особенно после того, как военный советник расписывал тактические умения балора №2. А увидел какую-то хрень из 5 драк. Развлекли только "помошники", разлетающиеся на атомы в первом же раунде. И никто даже не додумался дать им хотя бы соответствующий уровень. (Хотя результат был бы тот же, лол) Ну или можно было бы изобразить значимые баталии в виде текстовых квестов. Навроде начала Тирании. Но никак уж не вот эта вот ерунда.
×