-
Публикаций
2 122 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Сообщения, опубликованные Arawn
-
-
Ок, это гениально просто. Сейчас искал чувака в пещере, всю обошел - нету. Иду обратно - сидит у двери, в которую я вошел. Стал думать, как же я его пропустил-то. Оказывается, при входе в данж, персонаж рендерится не у двери, а чуть впереди. И искомый черт оказывается за полем зрения. При этом, если игрок зачем-то решит повернуться в его сторону (там ни коридоров, ни источников света, они в другой стороне), на уровне, на котором камера располагается по умолчанию, будет видно это
Красная стрелка указывает на голову ниндзя. Если бы персонаж появился у двери, а не в коридоре, он был бы прекрасно виден.
-
1
-
-
Еда, зелья и снаряжение. Мясо, шкуры и прочая хрень из сундука используется напрямую
-
1
-
1
-
-
А вы ресурсы в сундук не сваливаете? Они оттуда используются волшебным образом (но только на крафт вроде, к святыням тащить придется)
-
-
7 часов назад, Arawn сказал:Не, это одно и то же действие. Потому я и думал, что оно работает, как в секире и ведьмаке.
Я не прав оказался. Это у двуручника они похоже выглядят, но это разные анимации. У них начало похоже, в конце есть различие, которое не очень бросается в глаза, когда тебя лупят. А вот у щита они очевидно разные. Если бы я со щитом начал играть, сразу бы понял, почем халва.
-
1 час назад, Rama сказал:А анимации у этих действий хоть отличаются?
Не, это одно и то же действие. Потому я и думал, что оно работает, как в секире и ведьмаке.
1 час назад, Watchman сказал:а что там по сюжету, квестам, атмосфере
Ну, по всякому бывает. Сейчас вон обнаружил квест, влив в чувака 3 бутылки пива. Отчего он расчувствовался, и рассказал, что в подземельях под крепостью скрывается что-то ужасное. И когда-то он с товарищами туда ходил на разведку, но на них напало что-то чудовищное, и пятерых съело, а он сбежал, и ничего толком не запомнил, потому что страшно и темно было. Какой-то ужас времен эпохи легенд.
Захожу, а там гора трупов и покемон человеку по пояс. Я бы на его месте тоже "не разглядел", а то стыда не оберешься людям рассказывать. Всю дорогу обратно я думал, что это такой прикол, и вот сейчас ГГ на голову упадет какой-нибудь ксеноморф, но нет.
-
2
-
1
-
-
"На четвертый день Соколиный глаз заметил, что в камере нет одной стены" (с)
Оказывается, парирование - это не когда нажимаешь блок прямо перед ударом. Зажать блок - это блок, а быстро жамкнуть блок и тут же отпустить - парирование. Все парирования, которые у меня до сих пор получались, получались случайно.
-
3
-
-
-
21 минуту назад, flinterid сказал:ни на одном никакого дровосечества не выходит. Подскажите, пожалуйста.
Я сам топор не находил, но место его применения - поленница в крепости.
-
32 минуты назад, Tayon сказал:А как вообще можно НЕ нырнуть в Кровавое Озеро? Если ты мимо пройдешь, то ж все - выписан из геймеров.
Ну я не нырял. Пушо из ролеплейных соображений решил, что персонаж не стал бы прыгать в явно опасную на вид хрень. Правда, потом заметил чувака на другом берегу, и таки переплыл - вдруг ему помочь нужно. Но это труп был.
-
В 23.05.2025 в 21:03, Wizzard сказал:Блок типа может стамину у противника снять, но даже с хорошим таймингом здоровье требует
С хорошим таймингом не требует. Но его офигеешь выполнять.
-
1 час назад, Grimuar Grimnox сказал:В одном из последующих квестов из куч мусора надо было доставать данмеров. КИРКОЙ.
Хороший тамада, и конкурсы интересные...
-
1
-
-
21 минуту назад, Kangaxx сказал:Они зловеще чужеродные).
Безобразие
-
4
-
-
А, я понял, в чем дело. Это изображено самое начало трансформации в иллитидов. (Ну вот это вот, когда зубы вываливаются, кожа слезает, и т.д.) Поразительное внимание к деталям.
-
"Я не боюсь босса, у которого 60 разных атак, я боюсь босса, повторяющего одну и ту же атаку 60 раз за свой ход" - Брюс Ли, "Искусство войны"
-
1
-
2
-
2
-
-
Я не очень понимаю, как на это реагировать, но я, похоже, так надоел боссу попытками его убить, что он взорвался...
Вернись, гад, я только-только твой мувсет разобрал.
-
-
Игра сохраняется, когда палит изменения в инвентаре. Т.е. заходишь в ивентарь, выбираешь, скажем, кому-нибудь из персонажей другое оружие, потом не выходя с вкладки, ставишь обратно старое оружие, закрываешь инвентарь и будет сохранение. Причем абсолютно нормальное - расположение героя, количество оставшихся хп, кто из врагов убит, кто не убит - обычное сохранение, короче.
-
1
-
1
-
2
-
-
Только сейчас заметил, что в игре все-таки есть возможность сохраняться где ни попадя, а не бежать через карту, как в соулсе драном. Интересно, я один такой балбес?
Что мешало повесить кнопку в меню, помимо слепого поклонения Миядзаке - неясно
-
1
-
-
В 03.05.2025 в 17:31, Larus сказал:А я знал что не спроста у оружия Гюстава нету баффов открывающихся с уровнем, а потом ещё и твоё сообщение...
Могли бы и получше смерть ему нарисовать, а то умер и не защитил Маэль даже.
Мне интересно, почему у него полдерева заперто было. Мб в качестве одного из призраков вылезет потом
-
Гюстав мегачел. И самоотхил, и суперудар на 3000 без всяких критов.
После Маэл пошел смотреть, не разрабатывали эти ребята Slay the Spire. Оказалось, нет.
-
4 часа назад, Galactrix сказал:А вернуться он может через 7-8-10 атак противника и сиди ритмично жми на клавиши, где одна ошибка - смерть.
Я думал, речь про удобство управления была. Типа одну ногу в одном углу клавиатуры держать надо, другую в другом, это вот все.
7 минут назад, St1Let сказал:Вы ни в одном другом пошаге не будете запоминать, что и как враги умеют делать
В SMT надо было.
Игра пока прекрасная просто.
-
В 28.04.2025 в 13:59, Arawn сказал:Черт с вами, уговорили. Сам посмотрю.
Посмотрел. Пока не очень понял, где там пианина, потому что боевка делится пополам - когда нужно думать над выбором действия, это чистый пошаг, и никакой быстрой реакции не требуется.
Требуется она, когда действие выбрано, и герой его выполняет (QTE), либо, когда атакует враг (уклонение, парирование). Для этого добра нужны три кнопки, пробел, q и e соответственно (в моем случае)
То есть процесс идет примерно так - выбираем нужное действие в пошаге, ставим левую руку на Q-E-Пробел (три пальца у вас должны найтись), и, пока ход к нам не вернется, ничего кроме этих трех кнопок нас не интересует. При этом q и e взаимозаменяемы, так что даже двух. Пробел давим, когда атакует герой, когда ход переходит к врагу - все внимание на q. Такая вот маленькая пианина. Как у Хью Лори, только меньше. Но это я в начале игры, может, потом страшнее.
-
27 минут назад, Nuke-Bot 2000 сказал:Хардкорный режим игры, в котором у персонажа всего одна жизнь
Изометрия, урон от падения и одна жизнь это прям хреновое-хреновое сочетание.
-
1
-
1
-
Owlcat Games тизерит ещё один проект
в Новости
Опубликовано
От исполнения зависит. В F.E.A.R. были великолепные однообразные противники. С ними драться было одно удовольствие. А вот Gears of War я на середине бросил, не помогли планетяне.