Перейти к содержанию

Allard

Хранители
  • Публикаций

    6 136
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные Allard


  1. Не очень люблю Зура (уж больно он пресный как по мне), но вот главная тема в New Vegas и правда чертовски хороша.

     

    По-моему это многое говорит о творчестве Джастина Белла, что в новости о нём мы обсуждаем Зура.


  2. 1 час назад, 13th_Ka7aHe4 сказал:

    Ребята вкладывают душу. Совершают громадный труд. Но... Зачем всё это?

    Сколько труда, но много ли людей сыграют?

    Свою бы игру сделали, что ли...

    Им хочется.


  3. 4 минуты назад, v013 сказал:

    Где наши бабки? Мы хотим их себе! А не вам и разрабам.  :)

    Разрабы - они как казино наоборот, они всегда в проигрыше. А инвесторы имеют право спрашивать высшее руководство "какого хрена?", когда их инвестиции улетают в трубу.


  4. 16 часов назад, Medwedius сказал:

    @Allard Почему специально? Вы же в эту предварительную версию не играли. А они играли и скорее всего поняли - "гомно, надо переделать", переделали.

    И получилось то, что получилось: тонна возвратов и порушенная репутация, вкупе с улетевшими в трубу ресурсами.

    16 часов назад, Medwedius сказал:

    Тем более когда раньше таких игр не делали.

    "Раньше" - это когда, в 1995-ом? Потому что шутеры в открытом мире с элементами RPG были чем-то новым в 1996-ом, когда вышел Strife, но уж никак не в 2020-ом.

    • Поддерживаю 1

  5. 1 час назад, RomFN сказал:

    Так-то он стал живее всех живых. У разрабов времени становится действительно мало, когда приходит менеджмент и говорит "Миша всё херня, давай по новой".

    Угу. В том-то и дело, что эту "проблему" студия создала себе сама на пустом месте. Времени на самом деле было вагон. Они просто сами взяли и сделали так, что его стало "мало".

    • Нравится 1

  6. И вот, дамы и господа, на ваших глазах и умер в страшных муках аргумент про "У них было мало времени, потому что разработка началась в 2016-ом".

    • Нравится 3

  7. В 23.05.2021 в 22:25, Thing сказал:

    Даже если что-то было отличным, то продолжение получается отвратительным, см. Subnautica и Stellaris, например.

    А это не сценариста ли Subnautica уволили после того, как он сказал что-то, несоответствующее текущей политповестке?

    Апд. А, нет, это был звуковик.


  8. 17 часов назад, Thing сказал:

    Ок, такое было, но всего пару раз же. Практически на всех картах есть нормальные пути через невысокие холмы, хоть и не оптимальные.

    Это на пару раз больше, чем надо.

    17 часов назад, Thing сказал:

    Хорошо проработанная - с точки зрения соответствия игровому миру.

    Конечно он будет соответствовать игровому миру, если это соответствие определяется парой строчек в кодексе. Толковый сценарист при помощи технотрёпа может объяснить абсолютно любую сатану. И ты же ведь не думаешь, что они сначала написали весь кодекс от корки до корки, а уже потом сделали геймплей? Потому что такое даже в лучших домах не делается.

    • Поддерживаю 1

  9. 3 часа назад, Thing сказал:

    Когда Дэл говорил о плохом управлении - я хотя бы понимал на что он жалуется. Сейчас я не понимаю. Мако умудряется влезать чуть ли не по 70-градусным склонам - это плохая проходимость?

    Когда цель окружена частоколом из гор в 75 градусов - да, это проблема. Я говорю и про ПК и про консоли, проходил и там, и там.

    3 часа назад, Thing сказал:

    К счастью для тебя - сейчас практически все игры делаются для большинства. Я же люблю хорошо проработанные игры, даже если какая-то часть механик вызывает неудобства - если при этом эти механики работают на погружение.

    >хорошо проработанная игра
    >неудобное и плохо продуманное управление

    Тут придётся выбрать что-то одно.


  10. В 14.05.2021 в 00:43, Thing сказал:

    В кодексе прямо написано: Мако обладает сильно меньшим весом чем обычная машина из-за ядра с нулевым элементом. И достаточно неплохо описано почему. Судя по тому, что ты заявляешь что машина управляется как пластиковая - информация из кодекса совпадает с реализованной физикой плюс\минус ) Я не понимаю, а что выбивает из погружения тогда? То, что управление такой техникой отличается от управления обычными машинами? Так у нас не обычная машина. Должна быть обычная? А почему, если у нас условия использования техники не обычные? Чтобы было удобно и интересно? А почему только тебе, а не мне? И тут переходим к твоему следующему вопросу.

    То есть ты хочешь сказать, что это не разработчики скверно реализовали физику и управление, а в контексте вселенной те, кто проектировал Мако - конченые кретины, потому что облегчили вездеход настолько, что он не может выполнять свою основную функцию и везде-ходить? Это ещё больше выбивает из погружения, сложно верить в галактику, где после всех испытаний, проверок и прочего такую дрянь пустили в массовое производство и на вооружение. И создаётся стойкое впечатление, что этот пасквиль в кодексе придумали чтобы оправдать то самое ощущение пластиковой машинки, а не то что они сначала захотели сделать ультралёгкий и за счёт этого откровенно непригодный к эксплуатации вездеход, а уже потом реализовали его геймплейно. Наверное потому, что так оно и было.

    Да, условия использования техники необычные: так почему ж управление и физика только их усугубляют, а не компенсируют?

    В 14.05.2021 в 00:43, Thing сказал:

    Если бы действительно нужно было забираться по 5 мин, да еще миллиметровая ошибка приводила к падению - я бы с тобой согласился.

    Ну тогда соглашайся, потому что так оно и есть. Эти ужаснейшие взбирания на побочных планетах мне в кошмарных снах сниться будут.

    В 14.05.2021 в 00:43, Thing сказал:

    Но ведь это не так совсем.

    Эмм... нет, нет, это так. Именно так. Если только с моего последнего прохождения в прошлом году из игры не почикали добрую треть побочных планет, всё обстоит именно так.

    В 14.05.2021 в 00:43, Thing сказал:

    Еще раз напомню - то, что неудобно тебе может быть вполне удобным и интересным для других

    Кому-то интересно прищепки себе на причинные места цеплять, это не меняет того, что это болезненно и вредно для здоровья.

    В 14.05.2021 в 00:43, Thing сказал:

    Например неплохие полеты в Kerbal Space Program, в Outer Wilds, в Elite: Dangerous с выключенным режимом "самолета". Но вот что-то мне подсказывает что любителей такой механики будет сильно меньше, чем тех, кому она не нравится: как минимум потому что она совершенно непривычна для людей. И как ты будешь делать игры так, чтобы удовлетворить обе категории игроков?

    Ничего. Буду либо ориентироваться на хардкорную нишу, которым подавай ньютоновскую физику, либо на большинство, которым нужен простой и приятный геймплей. Учитывая что Mass Effect это не хардкорный симулятор езды на объективно плохом вездеходе в инопланетных условиях, и оные поездки в нём составляют лишь часть общего геймплея, причём далеко, далеко не главную, ориентироваться надо на большинство. И большинство предпочло бы куда лучшее управление.


  11. 7 часов назад, Thing сказал:

    Я никогда не говорил что одни лучше других. Только что одних больше, чем других.

    Ты не говорил что одни лучше других, ты просто сходу огульно причисляешь тех, кому не нравится Мако к категории "вам-только-пострелушки-нужны", что высокомерно до одури.

    7 часов назад, Thing сказал:

    А мне позволяет почувствовать себя исследователем чужих планет, поездки по планетам (не сюжетным) - это одна из тех вещей, за которые я так люблю МЕ1, более того я сходу и не припомню игр, где было бы сделано лучше (не поездки, а именно ощущение нахождения на чужой планете). Поэтому и говорю, что это субъективно. Кстати, я нисколько не спорю с тем, что поездки скучноваты, а разведка полезных ископаемых на поверхности - вообще вызывает фейспалм.

    А что, нельзя чувствовать себя исследователем чужих планет без того, чтобы по пять минут взбираться в этой бандуре на каждую кочку, потому что миллиметровая ошибка приведёт к падению? Мне-то казалось, что можно как бы всё и сразу. И чтобы исследовать чужие планеты, и чтобы играть было удобно.

    7 часов назад, Thing сказал:

    А в Subnautica приходится пить и есть - делает ли это ее плохой игрой? Или все же есть класс игр, где некоторые условности не разрешены?

    Это мешает её геймплею и делает его откровенно хуже?

    7 часов назад, Thing сказал:

    Ты говоришь о разработке игры, а я - о восприятии ее игроком. Лично мне, например, важно поверить в мир, а для этого он не должен быть противоречив.

    Вот о чём я и говорил. А с каких вообще щей ты решил, что мне не важно верить в мир? И когда супер-мега-продвинутый-вездеход-будущего-3000 обладает весом и физикой пластиковой машинки на радиоуправлении, а управляется похуже многих оных машинок, это нефигово так выбивает меня из погружения.


  12. А ведь такими темпами между релизом Fallout 4 и Fallout 5 пройдёт больше времени, чем между Fallout 2 и Fallout 3.

    1 час назад, Nuke-Bot 2000 сказал:

    В настоящий момент студии требуется серверный инженер — это говорит о наличие в игре мультиплеерного режима или его элементов. Ранее сотрудники компании заявляли, что в их грядущий проектах будут представлены многопользовательские компоненты, но не в ущерб опыту одиночной игры. Вполне вероятно, что разработчики рассматривают возможности непрямого взаимодействия, такие как, например, торговля ресурсами между игроками.

    Мерзость какая.

    • Поддерживаю 6

  13. 11 часов назад, Doka сказал:

    Кхе-кхе, Radiant AI/Radiant Story передают привет.

    Radiant AI это другое. А Radiant Story как раз нужна чтобы дизайнеры не страдали фигнёй, тратя время на то, чтобы все копипастные активности прописывать вручную. Плюс из того, что я видел в Skyrim и Fallout 4, используется он не слишком часто и, как правило, там, где имеет смысл - в той же Гильдии Воров, чтобы дать перебивку между традиционными квестами (заменяя требования по характеристикам из Morrowind и требования по объёму награбленного лута из Oblivion) и дать фракциям эндгейм-контент после квестовых линеек. К тому же они повторяющиеся, и никакие особые награды на них не висят, как в Юбисофтовских играх, а это в корне меняют динамику - их не гриндишь, чтобы получить нужную плюшку или ачивку, или просто добить процент и убрать маркер с карты, а выполняешь по желанию, когда просто хочется пострадать фигнёй в игре. В этом плане они больше сродни ежедневным миссиям в сетевых играх.

    • Нравится 2

  14. 25 минут назад, Kangaxx сказал:

    Там еще и осадочные породы сметет, которые сглаживают рельеф.

    Не, ну это Эребор. Это как в каком-то ДнД сделать ГГ клером и жаловаться, что он насыпает слабее чем маг. Пати ж есть, чтоб нивелировать слабости класса.

    Это не "слабость класса". Это издержки дизайна. Очевидно же, что тот, кто расставлял врагов по локации, рассчитывал, что в них будут стрелять из Мако. Отсюда и уклон в сторону преимущественно крупных врагов, вроде тех же колоссов. Но стрелять из Мако неудобно. Предлагают выйти и стрелять самому, без Мако. Указываю, что нет, не у всех выходит стрелять без Мако, ответ неверен. Ответ был бы неверен, даже если бы у всех выходило, ибо авторы не так задумывали, а тут он неверен вдвойне. Нет, блин, предлагают костыли типа "бери с собой всегда вот ровно вот этих двух недоумков" - а если я хочу взять других недоумков? Если на этой планете по квесту как раз нужны не они? Что дальше-то?


  15. 1 час назад, Thing сказал:

    У Штурмовика есть Тали, Лиара, кажется еще Гаррус умеет в инженерию. Если ты никому из них ничего такого не качал - тогда все же тебе придется сесть в Мако и стрелять высовываясь из укрытия на местности, что не потребует какого-то гигантского скилла.

    Так и запишем: один из шести классов не может спокойно стрелять без Мако.

    1 час назад, Thing сказал:

    А есть уже объективные критерии для таких вещей?

    Ну как бы да. Когда управление неудобно, а левел-дизайн заставляет прочувствовать на себе всю его неудобность, это объективно плохое сочетание.

    1 час назад, Thing сказал:

    Лор - он для описания мира в первую очередь. Конечно иногда его используют чтобы объяснить какие-то упрощения, но это не его основное предназначение. В лор ведь пихают далеко не все обоснования упрощений, например как правило никто не обосновывает почему персонаж не ест и не пьет. Просто есть такая штука, что части людей интересней играть в продуманной вселенной, чем просто в игру "вот тебе ружье, иди убивай врагов", даже если это приносит трудности. А то, что разным людям важна разная логичность лора - ну так люди разные.

    Отсутствие необходимости поить-кормить персонажа - это одна из тех игровых условностей, что общеприняты и в дополнительном объяснении не нуждаются. А вот бесконечные патроны в первом МЕ и их внезапная замена на очень-даже-небесконечные в последующих двух - вот это очень даже нуждается в объяснении, ибо вызывает вопросы у большинства игроков. В абсолютно любой игре, сделанной мало-мальски компетентной студией, в первую очередь делается геймплей, а уже потом ему придумываются лорные обоснования, так что нет, объяснение подобных вещей как раз-таки является первоосновной задачей кодекса. Вторая задача - сбавить до минимума объём экспозиции в диалогах, дабы те звучали более естественно и чтобы ГГ не объясняли вещи, очевидные для любого обитателя вселенной игры. А всё остальное - уже сбоку припёка.

    И давай уж без илитарности в духе "ну некоторые из нас не такие как вы, которым только стрелять подавай". Суть не в том, что они объяснили. Молодцы что объяснили, да только это не оправдывает хреновый геймплей, так что эти их объяснения мимо.

    • Поддерживаю 2

  16. 15 минут назад, Thing сказал:

    Все остальные: геты-колоссы, турели... Умеющий владеть снайперкой - вынесет с расстояния в километр, даже не напрягшись. Владеющий псионикой - подкинет вверх, долбанет о землю, расстреляет в стазисе (ветка особо злого псионика). Инженер - взломает машину или отключит оружие. Мест, где надо сражаться более чем с двумя колоссами одновременно - буквально 2-3 на всю игру. Если пересеченная местность - можно прятаться в природное укрытие от выстрелов, выезжая на пострелять, тут даже двигаться особо не надо. Если на плато - просто кружить вокруг них на большом расстоянии, либо ездить туда-сюда по прямой перед ними опять же на большом расстоянии.

    А Штурмовик с дробовиком и щитом всасывает, я так понимаю.


  17. 10 минут назад, Thing сказал:

    Я это к чему всё клоню? Я за разнообразие игр, люди разные, вещи им нравятся разные, поэтому и игры им будут нравиться разные. Кому-то жутко нравится более реалистичная боевка в Kingdom Come, кто-то предпочитает боевку Готики, а кто-то простую из Морровинда. Кто-то любит полеты в космосе а-ля Freelancer, а кому-то нравится более реалистичная механика из Outer Wilds.

    А кто-то игры с объективно хреновым управлением и левел-дизайном, который лишь усугубляет все его недостатки? Нет, ну ОК, возможно есть любители и таких страданий, ну так и делайте это в отдельную игру для своей аудитории, а я сюда не за тем пришёл.

    12 минут назад, Thing сказал:

    Я попытался объяснить, что в рамках игровой вселенной оно достаточно разумно обосновано использованием эффекта массы.

    Тут такая штука. Лорные объяснения в играх обычно нужны, чтобы обосновать почему геймплей в той-то мере отклоняется от реальности в пользу удобства. Они призваны залатать сюжет, а не геймплей. Геймплей не должен нуждаться в таком вот "латании".


  18. Во-первых, игравший на ПК никогда не поймёт всех масштабов трагедии Мако, ибо на консолях управление в разы хуже - какой-то упоротый чёрт догадался сделать газ на отклонение левого стика вперёд вместо того, чтобы повесить его... какую угодно кнопку, хоть лицевую, хоть плечевую, как это делается во всех играх со времён PlayStation 1.

    Во-вторых левел-дизайн у доброй половины побочных планет - лютая дрянь, и тот, кто их клепал, в игровой фирме должен разве что кофе носить. И то всё прольёт. Либо объезжай за семьдесят километров - это если объезд ВООБЩЕ есть, либо проявляй чудеса эквилибристики, поднимаясь по горам и трать бесчисленные часы на это.

    В-третьих, никакие лорные объяснения не оправдывают неудобный геймплей. Я играл в тонну игр со всякими транспортными средствами, и все они на голову выше МАКО. Взять хоть, ой, я не знаю, Mass Effect 2 и "Молот", который его на три головы выше и в девять раз удобнее.

     

    • Поддерживаю 4
    • Информативно 1

  19. 5 часов назад, Del-Vey сказал:

    P.S. Кстати, Томашкевич - это как раз тот тип, на которого ещё много лет назад массово жаловались разработчики, мол, он в игры вообще не играет и поэтому зачастую какие-то наркоманские идеи пытается реализовать, отказываясь слушать более опытных коллег. В частности, ему надо спасибо сказать за "танковое" управление в консольных версиях The Witcher 3.

    Стопэ, стоп машина, в консольном Ведьмаре танковое управление? Серьёзно? Его же ещё после 2002 года пора было на законодательном уровне запретить, а за каждое упоминание объявлять выговор с занесением в грудную клетку.

×