Перейти к содержанию
Авторизация  
Del-Vey

Джош Сойер рассказал о сюжетном режиме в Pillars of Eternity: The White March — Part II

Рекомендуемые сообщения

Pillars of Eternity: The White March

Руководитель проекта Pillars of Eternity: The White March Джош Сойер рассказал о сюжетном режиме, который появится во второй главе дополнения.


Судя по всему, нас не ждёт ничего особенного, ведь, согласно описанию Джоша, это всего лишь пониженный уровень сложности:

«Режим Story Time использует настройки нормального уровня сложности со смещением игровой математики в более выгодную игроку сторону. Противники имеют пониженные характеристики. Члены отряда гораздо чаще наносят критические удары, особенно когда у противников мало выносливости. Враги имеют меньшее значение параметра „Восстановление“ (бьют не так часто), критические удары случаются реже, они менее точны и наносят меньший урон членам отряда. Кроме того, различные эффекты, которые могут нанести на сопартийцев и героя противники, имеют меньшую продолжительность. Кроме того, отряд может носить неограниченное количество припасов для разбивки лагеря».

Напомним, что релиз Pillars of Eternity: The White March — Part II состоится в конце января 2016 года.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Сюжет и боевка - самые сильные стороны этой игры. А вот идиотская (извините, тут других слов нет) система распределения опыта и прокачки персонажа убивают нафиг все желание играть. Выносишь крепость с кучей рыцарей и монашек - получаешь 0 экспы, гору лута и идеальную карму. Зато хамишь местной селянке, и вот ты оказывается - агрессивный. Разрабы, интересно, вообще думали какой стимул будет у игроков зачищать локации и увеличивать кол-во мобов, если за это  опыта не дают... Раскачка мага, которому надо максить силу, и варвара - которому интеллект, на этом фоне не так существенна. У спутники от фонаря прописаны и нарисованы, а они какой-то сюжетный режим пилят. Обидно, блин.

  • Нам не по пути! 1
  • Поддерживаю 4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Сюжет и боевка - самые сильные стороны этой игры. А вот идиотская (извините, тут других слов нет) система распределения опыта и прокачки персонажа убивают нафиг все желание играть. Выносишь крепость с кучей рыцарей и монашек - получаешь 0 экспы, гору лута и идеальную карму. Зато хамишь местной селянке, и вот ты оказывается - агрессивный. Разрабы, интересно, вообще думали какой стимул будет у игроков зачищать локации и увеличивать кол-во мобов, если за это  опыта не дают... Раскачка мага, которому надо максить силу, и варвара - которому интеллект, на этом фоне не так существенна. У спутники от фонаря прописаны и нарисованы, а они какой-то сюжетный режим пилят. Обидно, блин.

Нет, по поводу кармы я тоже слегка недоумевала, почему вынос мирных неписей ее не портит, но остальное... А может не все играют, убивая в игре все живое и им как раз наоборот хорошо, что их и мастеров геноцида в кои-то веки уравняли? Да и зачем опыт с мобов, если его и так в игре завались, максимальный уровень спокойно можно уже в третьей главе взять.

И сколько уже можно возмущаться от системы статов, которая посмела быть не похожей на днд? Она интересная, а эти моменты с силой для мага и интой для варвара внутренней логикой системы объясняются нормально.

  • Поддерживаю 4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Да и зачем опыт с мобов, если его и так в игре завались.

 

Манчкин в нас корчится в агонии)

 

И нет, описанный вариант, на мой взгляд - это не совсем уравниволка.

К примеру: имеем некий Замок и задание спасти принцессу. Можем прорваться штурмом, можем скрытно пройти через заднюю дверь, можем социально прикинуться группой циркачей. На каждом пути есть какие-то действия, которые игрок должен предпринять, чтобы по этому пути продвинуться - вот за это и нужно давать опыт. Геноцидщикам - за убийство мобов, социальщикам - за удачные разговоры, стелсерам - за удачно пройденный скрытно угол и прочее. И делать так, чтобы этот опыт был одинаковым.

Вот это уравниволка в моем понимании. А то действительно, когда каждый моб - это просто утомительное препятствие у тебя на пути, то не чувствуется, будто ты сделал что-то крутое, когда его убил. Опыт - это такая штука, аддиктивная) Впрочем, от механики и геймплея еще зависит.

 

Но геноцидный способ всегда будет чуть-чуть выгоднее - лут же)

  • Поддерживаю 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

К примеру: имеем некий Замок и задание спасти принцессу. Можем прорваться штурмом, можем скрытно пройти через заднюю дверь, можем социально прикинуться группой циркачей. На каждом пути есть какие-то действия, которые игрок должен предпринять, чтобы по этому пути продвинуться - вот за это и нужно давать опыт. Геноцидщикам - за убийство мобов, социальщикам - за удачные разговоры, стелсерам - за удачно пройденный скрытно угол и прочее. И делать так, чтобы этот опыт был одинаковым.

Мне кажется, тут будут проблемы с формализацией "достижений".

Вот зашел я скрытно через чёрный ход, а потом увидел узников темнице, во мне проснулся либерал праведный гнев, и я решил зачистить замок до основания.

Мне давать экспы за стелс или за зачистку? Или и за то и другое? Или взвешенную сумму с весовым коэффициентом, равном отношению пройденных скрытно охранников к общему их количеству?

Ну то есть, таким образом, игра будет тебя вознаграждать только за какую-то определенную заранее выбранную тактику, или алгоритмы оценки твоих действий будут заоблочно сложными

При этом, если ты получаешь экспу за сам факт спасение принцессы, ты получишь то-же количество экспы и в случае выноса монстров, и в случае стелс-прохождения, и в случае болтовни. То есть, ты становишься опытнее, решая поставленные задачи, а не решая их каким-то определенным образом, это даёт ощущение свободы действий.

 

Что касается сабжа, тут меня, наверное, закидают камнями, но я нахожу боёвку PoE жутко нудной, затянутой, перегруженной различными статами и невыносимо неизбежной. Я хочу исследовать мир, болтать с персонажами, интриговать и распутывать интриги, а меня вновь и вновь заставляют зачищать подземелья будто это какой-то данжн-кроулер, в самом деле! В Baldurs Gate, которым вдохновлялись создатели, я хотя-бы почти всегда мог убежать от орд утомительных уродов, жаждущих моего внимания. Так что я буду только рад сюжетному режиму, который позволит мне поскорее разделаться с этой работой.

  • Поддерживаю 6

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

алгоритмы оценки твоих действий будут заоблочно сложными

 

Ничего не утверждаю - я не программист и, возможно, будет действительно сложно. Но вот как я себе это представлял.

 

Предположим, есть Комната "А", которую персонаж обязательно должен пройти, чтобы спасти принцессу. За ее прохождение дается 100 опыта. В случае зачистки этот опыт будет равно поделен на всех мобов, что в этой комнате находятся, в случае скрытности - персонаж получит этот опыт за то, что он прошел какую-то запрограммированную линию в пространстве. В случае социальщиков - примерно то же самое, просто у тебя будет какой-то социальный способ, а не скрытный (та же группа циркачей успешно в этой комнате выступила и ее позвали для специального представления перед принцессой; либо они вообще договорились о чем-то еще до начала штурма, что позволило пройти им сюда без проблем; примеры корявые, да, но это потому, что я вообще социалку не так высоко ставлю, не в подобных играх, по крайней мере)).

И теперь, допустим, если скрытник прошел незаметно и получил свою дозу опыта, то повернувшись и решив всех перерезать, он больше ничего не получит. А если, допустим, боец, перерезав половину охраны (и получив 50 опыта за них), вдруг разленился и решил пропустить остальных, то он получает лишь оставшийся опыт (то есть, 50). А тот социальщик, к примеру, который заранее обо всем договорился, получает опыт уже тогда (ну или сейчас, во время представления), и за последующее убийства стражников тоже ничего не получит.

 

Впрочем, да, это выглядит как какое-то ненужное усложнение, я понимаю. Но мне, как манчкину в том числе, хочется, чтобы за убийство давалась какая-то награда. Да и за разговоры и прочие действия тоже. Быть может... было бы круто внедрить какие-то ачивки по типу тех, что были в Альфа Протоколе, либо сделать так, чтобы убийства и прочее влияли не на опыт, а на какие-то навыки или способности.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

... мне, как манчкину в том числе, хочется, чтобы за убийство давалась какая-то награда. Да и за разговоры и прочие действия тоже. Быть может... было бы круто внедрить какие-то ачивки по типу тех, что были в Альфа Протоколе, либо сделать так, чтобы убийства и прочее влияли не на опыт, а на какие-то навыки или способности.

На самом деле способов "наградить" игрока за те или иные действия масса.

Можно "в лоб" - ачивками в стиме.

Можно вшить ачивки в геймплей: если ты любишь геноцид, тебя начинают величать "Мясник из Шира", любишь ныкаться - откликайся на "Тень", кажется, подобное было в Fable.

Может быть, сопартийцы хвалят тебя каждый раз за тот или иной метод, который им по душе. Кому не приятно когда дева-воительница восторгается твоей мощью, а знаменитая мошенница - смекалкой?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Что касается сабжа, тут меня, наверное, закидают камнями, но я нахожу боёвку PoE жутко нудной, затянутой, перегруженной различными статами и невыносимо неизбежной. Я хочу исследовать мир, болтать с персонажами, интриговать и распутывать интриги, а меня вновь и вновь заставляют зачищать подземелья будто это какой-то данжн-кроулер, в самом деле! В Baldurs Gate, которым вдохновлялись создатели, я хотя-бы почти всегда мог убежать от орд утомительных уродов, жаждущих моего внимания. Так что я буду только рад сюжетному режиму, который позволит мне поскорее разделаться с этой работой.

Мое личное мнение, что начинали они делать  именно похожую на Балдурс Гейт, но закончили, как Айсвинд дейл, скорее всего ресурсами не дотянули. Нет размаха для эксплоринга,  боевка могла быть намного интересней, сделай бои разнообразней,  основная часть энканунтеров расставлена копи-пастой. Плюс то, что классы довольно разнообразные по сравнению с другими рпг.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×