ss7877 206 Опубликовано 17 февраля, 2016 Новый дневник разработчиков Colony Ship RPG за авторством Винса Уэллера рассказывает о его задумках по отношению к игре партией. Винс напомнил, что игроку разрешат создать только одного персонажа, тогда как остальные будут присоединяться по ходу игры. Влиять на количество одновременно находящихся в партии напарников будет харизма. При значении 4 вы сможете позволить себе лишь одного помощника, тогда как увеличенная до 9 харизма позволит путешествовать уже с 4 напарниками. Особо было отмечено, что получаемый опыт делится между всеми членами партии, поэтому герои в больших отрядах будут развиваться медленнее. Что касается разнообразия потенциальных сопартийцев, то оно должно приятно порадовать игроков — помимо обычных людей вы сможете путешествовать с мутантами или даже с обладающим собственной системой прокачки дроидом (не потребляет опыта, так как получает улучшения за счет апгрейдов оборудования). Сами по себе напарники не будут бессловесными статистами. Винс намерен сделать каждого из них запоминающейся личностью с собственной предысторией, убеждениями и моральными установками. Из этого вытекает наличие системы отношений между героем и сопартийцами, вплоть до возможности выхода последних из партии или даже перехода на сторону врага в случае принципиальных разногласий. Дополнительную ценность напарникам придаст наличие у каждого из них уникальных возможностей, принципиально недоступных главному герою вплоть до доступа к особым зонам и уникальных способов решения ряда квестов (напарники даже смогут самостоятельно участвовать в диалогах). Напоследок читателям пообещали, что набор потенциальных рекрутов будет значительным. И надо сказать, что, с учетом всего вышеперечисленного, это рождает определенные сомнения в возможности реализовать озвученные обещания в их исходном виде. 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Sirius Helldog 1 476 Опубликовано 17 февраля, 2016 Согласен, сомнения есть. Но я не против быть сут... предводителем одного-двух андроидов. Опыт сэкономим =D Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Albatross 4 597 Опубликовано 17 февраля, 2016 И надо сказать, что, с учетом всего вышеперечисленного, это рождает определенные сомнения в возможности реализовать озвученные обещания в их исходном виде. Да, я тоже в этом очень сомневаюсь. Оглядываясь на AoD, можно с уверенностью утверждать, что Iron Tower сделает гораздо больше, чем обещает. :D 5 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Ангорочка 2 210 Опубликовано 17 февраля, 2016 Ну лет через двадцать проверим) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Vince 305 Опубликовано 17 февраля, 2016 Да, я тоже в этом очень сомневаюсь. Оглядываясь на AoD, можно с уверенностью утверждать, что Iron Tower сделает гораздо больше, чем обещает. :D Thanks for the vote of confidence. I hope that AoD shows that we don't have a habit of promising more than we can deliver. In general though, I think it's fairly easy to script the above mentioned interactions as it's not a new feature, but a feature that's always been done half way. The way I see it, all attempts to breathe some life into party members always fell short because the party is one of the main RPG conventions, a toy that must never ever be taken away from the player. The party members can say what they want when you talk to then, they can even participate in conversations with other NPCs, but when you're "questing", you lead and they follow without question, ready to back you up no matter what. You make all decisions, they stay silent and indifferent. Even if they say something like "did we really have to burn down that orphanage?", you say something and they happily move on. On rare occasions a party member can leave the party, but it never really affects you as you just tell another tool to take his place. That's what we want to change. I'm talking about combining what we did in AoD (tons of choices at every step) with the party members having opinions and agendas that interfere with your ability to do as you please. In other words, the consequences will be instant and reloading to avoid the negative outcome will force you to make a different non-cosmetic choice (that might have lasting consequences). 11 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Sirius Helldog 1 476 Опубликовано 17 февраля, 2016 an interesting observation: in almost all RPGs have an example from burning orphanage. (sorry for mech-eng) И таки да, что-то я часто встречаю такие примеры . 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Rekombo 14 Опубликовано 17 февраля, 2016 Надеюсь среди компаньонов будет мало обычных людей, этим очень грешит PoE, хотелось бы иметь в команде: киборгов, мутантов, андроидов и т.п. Ещё занятно было бы увидеть священников, чьи баффы действуют только на персонажей, которые принадлежат к той же секте. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
saruman 4 401 Опубликовано 18 февраля, 2016 The way I see it, all attempts to breathe some life into party members always fell short because the party is one of the main RPG conventions, a toy that must never ever be taken away from the player. The party members can say what they want when you talk to then, they can even participate in conversations with other NPCs, but when you're "questing", you lead and they follow without question, ready to back you up no matter what. You make all decisions, they stay silent and indifferent. Even if they say something like "did we really have to burn down that orphanage?", you say something and they happily move on. On rare occasions a party member can leave the party, but it never really affects you as you just tell another tool to take his place. That's what we want to change. Fucking epic goal. Vote for innovations. Vote for Vince. Я-то думал, что это будет просто хорошая игра, а ITS опять ломают стереотипы. Нам нужны такие люди, индустрии нужны такие люди. 4 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Tayon 3 067 Опубликовано 18 февраля, 2016 Ваще, мне идея нравится дико. AoD был крайне ограничен одним стилем прохождения. Когда ты своим болтуном-ремесленником вдруг обретал полный комплект эпической брони и оружия (путем прокачки собственного ремесла), и мог, наконец-то, надрать какому-нибудь качку задницу, игра неожиданно кончалась. Тут же всегда будут варианты. Ибо правильно подобранные компаньоны не дадут слиться в бою. А у Героя-одиночки будет достаточно опыта, дабы прокачать все, что нужно. Проблема чисто в сроках разработки. Мне вот реально интересно. сколько времени это займет... 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение