Nuke-Bot 2000 11 034 Опубликовано 25 июля, 2017 RеTроспектива: Fallout Представляем вашему вниманию очередную статью из цикла "RеTроспектива", которую для нашего сайта написал RT. А заодно рекомендуем посетить канал на YouTube, где он проходит классические игры, параллельно рассказывая множество интересных вещей. Fallout: Начало Девяностые были любопытным временем для компьютерных ролевых игр. К середине десятилетия жанр словно отправился в спячку — Ultima притихла на пять лет после провальной Ultima VIII 1994 года выпуска, Wizardry находилась в анабиозе до конца тысячелетия, породив лишь переиздание седьмой части, а не-совсем-сиквел к Betrayal at Krondor, названный Betrayal in Antara, не вызвал большого энтузиазма аудитории.И вдруг в 1997 году индустрию словно прорвало. Примерно до середины следующего десятилетия ежегодно выходил как минимум один хит в жанре RPG. И начался этот золотой век с релиза оригинального Fallout.Разработка игры стартовала еще в 1994 году, когда издательство Interplay приобрело права на создание игр на основе системы GURPS. Согласно изначальному замыслу, в основу проекта должна была лечь одна из книг настольной ролевой системы GURPS, а среди возможных тем для игры назывались путешествия во времени и даже динозавры. Однако в конечном итоге было принято решение сделать духовного наследника Wasteland. В своё время над ней работал Брайан Фарго, в те времена бывший одним из руководителей Interplay. Среди рабочих названий игры были GURPS: Wasteland и Vault 13: A GURPS Post-Nuclear Adventure, однако сам Фарго решил назвать игру Fallout (то есть "радиоактивные осадки").Путь к релизу был тернист — издательство считало игру слишком депрессивной и чуть было не отменило её, когда Interplay приобрели права на Dungeons and Dragons. К счастью, программисту проекта Тиму Кейну удалось убедить руководство дать разработчикам шанс. Подлил масла в огонь и релиз легендарной Action-RPG Diablo, после которого издатель потребовал, чтобы Fallout превратили в мультиплеерную ARPG с боевой системой в реальном времени. Однако Кейну вновь удалось спасти игру.Следующий удар последовал оттуда, откуда его не ждали. Компании Steve Jackson Games, владельцу GURPS, не понравился мрачный тон и чёрный юмор Fallout. По слухам, последней каплей стал начальный ролик игры, в котором американский солдат в силовой броне застрелил пленного канадца). Проблема заключалась в том, что сам Стив Джексон был канадцем.Дизайнеру Крису Тейлору пришлось в очень сжатые сроки создавать новую (пускай и похожую) ролевую систему. На эту работу ему дали всего неделю, поскольку игра уже находилась на поздней стадии разработки. Тем не менее ему удалось воплотить свой замысел - на свет родилась новая ролевая система, прозванная SPECIAL. Она успешно справлялась со своей задачей и стала одним из знаковых аспектов серии.Что же касается постъядерного сеттинга игры, то разработчики не стеснялись демонстрировать источники своего вдохновения. Повсюду можно было встретить отсылки к произведениям Фрэнка Герберта и Харлана Эллисона, картине «Безумный Макс», сериалу «Звездный Путь», комиксам и многому другому. Ретрофутуристический постъядерный сеттинг, в котором на выжженных радиацией пустошах можно встретить ламповые компьютеры и лучевые пушки прямиком из «Флэша Гордона», стал визитной карточкой серии.Но что больше всего нравится автору этих строк, так это гибкость, которую может дать такой игровой мир сценаристам и дизайнерам. Благодаря столь насыщенному сеттингу можно рассказывать истории самой разной тональности и масштабов.Игра повествует о мире, который до 1950-х годов был очень похож на наш, но свернул на иную тропу в последующие годы. Технологии развивались по пути, указанному в грошовой научной фантастике пятидесятых, однако культурное развитие застопорилось. Именно поэтому «американа» оставалась актуальной вплоть до 2070-х, когда началась война.Америка начала военные действия против коммунистического Китая. Несмотря на то, что обычно врагом США в такого рода историях фигурирует СССР, сценаристы Interplay решили соригинальничать. Причин может быть несколько — от не очень похожей на сколько-нибудь грозного противника России 1990-х, до необходимости хоть в чем-то отличаться от Wasteland. Прежние обладатели торговой марки в лице Electronic Arts могли подать в суд, а разработчикам хватало своих проблем.Неизвестно, кто первый нажал на красную кнопку. Впрочем, не так уж это и важно. В живых остались лишь те, кто укрылся в гигантских подземных бункерах, постройкой которых в США занималась компания Vault-Tec. Эти убежища представляли собой защищенные подземные комплексы, полностью автономные и изолированные от окружающего мира. Главный герой (или героиня) родился в одном из таких бункеров — Убежище 13. И все шло довольно неплохо, пока не произошла поломка контрольного чипа системы очистки воды. А поскольку сделать самостоятельно столь сложный элемент не представлялось возможным, смотритель Убежища принимает решение отправить одного из жителей на поиски чипа. Эта задача и ложится на плечи главного героя. На поиск столь важной детали ему отводится пять месяцев, и это, стоит отметить, не просто слова. Когда игрок путешествует по карте мира, таймер неумолимо отсчитывает время до кончины жителей Убежища 13.Несмотря на то, что сюжет довольно прост и не является сильной стороной игры, финал истории несколько непредсказуем. Впрочем, не будем о сюжете, некоторым из наших читателей ещё предстоит ознакомиться с классикой жанра.Первое, что бросается в глаза — точнее в уши — это музыка. Сказать по чести, не будучи поклонником "эмбиента" и предпочитая более мелодичную музыку, я всё же считаю саундтрек Марка Моргана превосходным. Он создал поистине потрясающие композиции, которые идеально передают атмосферу мрачного, мёртвого мира.Под стать прекрасной музыке был выполнен и визуальный ряд. Графическое исполнение вдохновлялось игрой Crusader: No Remorse, выпущенной Origin Systems в 1995 году. В особенности примечательно сходство силовой брони рыцарей Братства Стали с одеянием Глушителя (Silencer), главного героя Crusader. Но особенно хотелось бы отметить невероятные по своей детализации анимации смертей. Они были столь реалистичны, что вызывали неприятные ощущения в животе.Отдельного упоминания достойны и локации: всё здесь - от полуразвалившихся хибар Шейди-Сендс, до проржавевших коридоров Свечения, - полно мрачного очарования.Впрочем, главным достижением игры стало многообразие вариантов прохождения, на обеспечение которой работает возможность создавать самые разные "билды" персонажа. И всё благодаря системе SPECIAL, той самой, что была создана всего за одну неделю. SPECIAL - это аббревиатура, обозначающая семь главных параметров персонажа: Силу, Восприятие, Выносливость, Обаяние, Интеллект, Ловкость и Удачу (Strength, Perception, Endurace, Charisma, Intelligence, Agility, Luck). При создании персонажа каждый из этих параметров равен 5 очкам, а ещё 5 даётся на свободное распределение между вышеозначенными характеристиками.Несмотря на возможность разделись очки примерно поровну, это не даст интересного результата. Самое весёлое при создании героя — заниматься так называемым "мин-максингом". Во время генерации персонажа вы можете снизить один из параметров, получив дополнительные очки, которые затем вложите в другой. Стоит отметить, что характеристики напрямую влияют на всё, что происходит в игре, начиная с того, насколько удачно вы сражаетесь, и заканчивая тем, как вас воспринимают NPC. Персонаж с низким параметром Интеллекта неспособен даже членораздельно разговаривать, а герой с низкой Ловкостью рискует выстрелить себе в ногу, вытаскивая оружие из кобуры.Помимо этого прямое влияние на все действия игрока оказывает уровень навыка. Параметры влияют лишь на стартовые показатели, а также на количество очков, получаемых при повышении уровня, но непосредственно выполняемые персонажем действия, вроде боя, убеждения или же починки тостеров зависят от уровня навыка в куда большей степени.Наконец, нельзя не упомянуть такие немаловажные элементы ролевой системы, как Особенности и Преимущества. Они же Трейты (Traits) и Перки (Perks). Особенности - это, как становится понятно из названия, особые черты персонажа. Две из них игроку предлагаю выбрать при создании героя. Впрочем, их можно и вовсе не выбирать. Их уникальность заключается в том, что, давая бонусы в какой-то одной сфере, в другой они становятся недостатком. Преимущества же дают лишь положительные эффекты, но получить их можно только на каждом третьем уровне развития. Эффекты разнятся кардинально. Некоторые из них дают бонусы к каким-либо параметрам или навыкам, в то время как другие могут полностью изменить стиль игры.Именно за эту гибкость и вариативность игроки по всему миру и полюбили Fallout. После релиза игру встретили тёплые обзоры критиков и несколько наград «RPG года» от крупных изданий. Количество проданных копий также не оставило издательство Interplay в накладке и даже побудило выделить внутри компании отдельное подразделение, занимающееся проектами жанра RPG. Оно получило название Black Isle Studios, а первой же игрой разработчиков стал сиквел Fallout.Именно о второй части мы поговорим в следующий раз.Ведь война, в конце концов, никогда не меняется. 7 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Lone_Paladin 218 Опубликовано 25 июля, 2017 Очень хорошая статья получилась, в относительно небольшой текст уместилась как общая главная информация по игре, так и описание того, что выделяет первый Fallout и делает серию особенной. Ты - молодец, RT, постарался на славу 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Vladimuar 20 Опубликовано 26 июля, 2017 Не видел в Шэйди Сэндз полуразвалившихся хибар. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Inrush 40 Опубликовано 26 июля, 2017 В 26.07.2017 в 03:43, Vladimuar сказал: Не видел в Шэйди Сэндз полуразвалившихся хибар. Читать больше Это не беда, их там действительно нет. Показать контент Но это не важно, потому что игра Шикаааррна, с большой буквы. Долгих и счастливых лет жизни её создателям. PS За статью Спасибо. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Allard 6 138 Опубликовано 26 июля, 2017 В 26.07.2017 в 03:43, Vladimuar сказал: Не видел в Шэйди Сэндз полуразвалившихся хибар. Читать больше Монолитными образчиками надежности тамошние домишки тоже не назовешь. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Vladimuar 20 Опубликовано 26 июля, 2017 В 26.07.2017 в 14:18, RT сказал: Монолитными образчиками надежности тамошние домишки тоже не назовешь. Читать больше По сравнению с полуразвалившейся хибарой в даунтауне Хаба, в которой жил Ирвин, эти домишки довольно монолитны и надежны. Но это мелочная придирка, согласен. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Allard 6 138 Опубликовано 26 июля, 2017 В 26.07.2017 в 14:39, Vladimuar сказал: По сравнению с полуразвалившейся хибарой в даунтауне Хаба, в которой жил Ирвин, эти домишки довольно монолитны и надежны. Но это мелочная придирка, согласен. Читать больше Ну и я позволил себе некоторое художественное преувеличение. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Storm Vanguard One 112 Опубликовано 28 августа, 2017 В 25.07.2017 в 19:08, Nuke-Bot 2000 сказал: И всё благодаря системе SPECIAL, той самой, что была создана всего за одну неделю. Читать больше Что ж, теперь понятно почему там такой перекос в балансе статов, а половина трейтов бесполезна от слова совсем :D Поделиться сообщением Ссылка на сообщение