Перейти к содержанию
Авторизация  
Nuke-Bot 2000

Урок терпения. Vampire: The Masquerade — Bloodlines

Рекомендуемые сообщения

Урок терпения. Vampire: The Masquerade — Bloodlines
Вашему вниманию представляется перевод первого из материалов цикла статей о культовой ролевой игре за авторством Troika Games. 

Неизменно называемая «культовой классикой» с плохим коммерческим началом, Vampire: the Masquerade – Bloodlines стала последним гвоздём в крышку гроба горячо любимых и хронически сверхамбициозных Troikа Games. Всё не должно было так просто закончится, и это по сей день остаётся одним из самых больших «что, если» игровой индустрии.

По состоянию на сентябрь 2013 года оценка игры критиками составляет 80 из 100 на Metacritic, в то время пользовательский рейтинг выше - 8,9. Большинство рецензентов хвалят историю, сценарий, работу актёров озвучки, а также сеттинг -  Bloodlines включает в себя удивительный мир, а квест в Ocean View Hotel называют шедевром заскриптованного повествования. Кроме того, каждый год появляются ретроспективные материалы (вроде этого), восхваляющие Bloodlines и прославляющие её как неогранённый алмаз. Всё это, как правило, сопровождается большим количеством не только ностальгических комментариев, но и криков о том, что игре требуется ремейк. Эта игра, без всяких сомнений, оставила серьёзный след на целом поколении игроков в RPG, да такой, что можно с уверенностью гарантировать, что она будет повторно установлена кем-то из читателей после публикации данной статьи.

Оглядываясь на историю разработки и выпуска, удивительно, что такая объёмная и проблемная игра фактически достигла культового статуса. Разработка Bloodlines началась в 2001 году, сразу столкнувшись с проблемами: это была первая сторонняя игра на движке Source от Valve, работа над которым ещё не была завершена, а Troika работала над собственным AI, и всё это под надзором White Woolf и Activision, к тому же команда разработчиков была меньше, чем большинство других команд, но особенно она была мала для запланированного объёма работы.

dynpicwatermark_imageviewer.jpg

В 2004 году Activision настояли на завершении разработки. Они отправили игру «на золото» так быстро, как это было возможно с позиции закона, выбрав в качестве даты релиза тот же день, что и у Half-Life 2 (из-за контракта c Valve, который запрещал релиз VtMB раньше HL2). Изначально планировалось, что Bloodlines поступит в продажу весной 2005 года, чтобы избежать конкуренции с Half-Life 2, Halo и Metal Gear Solid 3, но Bloodlines была обречёна из-за раннего релиза. Ведущий сценарист проекта Брайан Митсода тогда сказал, что чувствовал, что игра «в шаге от того, чтобы быть проданной на гаражной распродаже».

Известные своей сверхамбициозностью Troika остались без назначенного Activision продюсера на целый год. Это означало, что игра шла по касательной и значительно увеличилась в объёме. «Кранч», с которым разработчики столкнулись в результате установления новой даты релиза, был подобен электрическому разряду при реанимации; он мог как спасти, так и убить. Продюсер Дэвид Маллик описал игру как «очень изнурительный проект», в то время как Брайан Митсода отметил, что худшей частью игры был её «масштаб [...], жгущий меня несколько месяцев после релиза». Впрочем, он добавил, что как бы плохо это ни было, это было на одном уровне с «пониманием, что оставшуюся часть карьеры вы, вероятно, не будете работать над чем-то, сравнимым с Bloodlines».

Посмотрев на все эти проблемы, возникает вопрос не о том, как Bloodlines потерпела неудачу, а о том, как игра стала настолько популярной, исходя из первого. Как столь незавершённая и сверхамбициозная игра смогла занять место в сердцах и умах такого количества игроков? Потому что здесь было всё, кроме завершённости. Возможно, игре не хватило полировки, но у неё была душа; атмосферный мир с отлично выписанными персонажами и озвучкой оставлял прекрасное послевкусие. И хоть игру ждал ранний коммерческий провал, я не могу не чувствовать, что успех мог прийти со временем, поскольку за прошедшие годы популярность игры так и не ослабла. С учётом всех вопиющих недостатков, Bloodlines – это успех. Безусловно, бизнес-сторона Troika Games имела ряд недостатков (по признанию Леонарда Боярского), но решение Activision о выпуске Bloodlines на шесть месяцев раньше запланированного было очень смелым.

36543756888687686768-1024x576.jpg

Несмотря на плохие стартовые продажи, игра продолжала продаваться и даже сейчас стабильно присутствует на сайтах цифровой дистрибуции, а в Steam и вовсе продаётся по завышенной цене в £15 ($20). Vampire: The Masquerade — Bloodlines создала и объединила вокруг себя преданное и ностальгирующее сообщество игроков. Неофициальный патч, выполненный поклонниками игры, в этом августе добрался до версии 8.7 – спустя десять лет с момента релиза оригинальной версии игры (данный материал был опубликован в октябре 2013 года - прим.). Данный патч восстанавливает вырезанный и незавершённый разработчиками контент, включая полноценный уровень в игре. Существует и другой проект, цель которого перенести Bloodlines на последнюю версию Source. Где ещё можно увидеть такой уровень преданности чему-то столь незавершенному?

Bloodlines напрашивается на ремейк или на игру с аналогичным акцентом на дизайне и повествовании. Но каков урок этой игры? Возможно, большинство людей простит столь вопиющие и ужасные баги, если они будут сочетаться с великолепной атмосферой и сценарием. Правильно написанная игра с сильной поддержкой разработчиков, такой как патчи и маркетинговая кампания, может заработать серьёзные деньги для правильного издателя, если тот готов проявить терпение. А преданность поклонников игры заставляет меня задатьcя вопросом: почему спустядесять лет с момента релиза оказавшей такое влияние Bloodlines, где было всё, кроме должной полировки, мы до сих пор получаем игры с совершенно противоположной проблемой?
  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вот последнее предложение прям все мои мысли суммировало, когда я до него дочитал) 

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

в то время как Брайан Митсода отметил, что худшей частью игры был её «масштаб [...], жгущий меня несколько месяцев после релиза». Впрочем, он добавил, что как бы плохо это ни было, это было на одном уровне с «пониманием, что оставшуюся часть карьеры вы, вероятно, не будете работать над чем-то, сравнимым с Bloodlines».

Это прям грустно.

 

Изначально планировалось, что Bloodlines поступит в продажу весной 2005 года, чтобы избежать конкуренции с Half-Life 2, Halo и Metal Gear Solid 3

Вполне разумно, но видимо затраты на разработку уже очень огромными были. Но все равно, рано выпустили и обидно)

 

Но каков урок этой игры?

Надо знать когда остановиться и грамотно оценивать свои возможности. Какой бы была игра, будь она на треть короче?)
  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Какой бы была игра, будь она на треть короче?)

Более короткой.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Это прям грустно.

Интересно, чем Митсода занят сейчас? Dead State, как я понимаю, не выстрелил особо. Зашёл в стим и вижу ещё одну игру от команды Dead State - PANIC at Multiverse High! Интересно, её Митсода писал?)))

 

Обидно, что такой талантливейшей сценарист пропал с радаров.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Более короткой.

Более отполированной и без не особо интересных "мясных" кусков?)
  • Поддерживаю 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Более отполированной и без не особо интересных "мясных" кусков?)

Митсода это понял. Вот, что он говорит в интервью, которое появится на неделе:

 

"В настоящее время, если у меня есть слово, то я, исключая всё, что, по моему мнению, не может быть завершено в установленные сроки. Дизайнеры должны работать ножницами, тем самым сокращая время на полировку игры, просто потому, что она создаёт много работы для всей команды разработчиков. К сожалению, как показывает мой опыт, слишком много людей в игровой индустрии не могут усвоить этот урок. Для RPG это особенно плохо, так как издатели и поклонники ожидают, что продолжительность игры будет от пятидесяти до миллиона часов, а такое почти невозможно отполировать."

  • Поддерживаю 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Dead State, как я понимаю, не выстрелил особо.

Ну как не выстрелил, 122 тысячи копий только в Steam, без учёта GOG. Минус бэкеры с Kickstarter, их было 10 тысяч. 112 тысяч копий. Это, на минуточку, на 20 тысяч больше, чем у The Age of Decadence, а Iron Tower делают новую игру, им денег на второй проект хватило.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну как не выстрелил, 122 тысячи копий только в Steam, без учёта GOG. Минус бэкеры с Kickstarter, их было 10 тысяч. 112 тысяч копий. Это, на минуточку, на 20 тысяч больше, чем у The Age of Decadence, а Iron Tower делают новую игру, им денег на второй проект хватило.

Так, а про Митсоду что-то после Нуменеры слышно? Последняя новость на сайте разработчика за 2016-й год, когда вышла их игра, ссылку на которую я оставил выше, дальше - тишина. Интересно, жива ли ещё студия?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Так, а про Митсоду что-то после Нуменеры слышно? Последняя новость на сайте разработчика за 2016-й год, когда вышла их игра, ссылку на которую я оставил выше, дальше - тишина. Интересно, жива ли ещё студия?

Никакой инфы нет вообще.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А преданность поклонников игры заставляет меня задатьcя вопросом: почему спустя десять лет с момента релиза оказавшей такое влияние Bloodlines, где было всё, кроме должной полировки, мы до сих пор получаем игры с совершенно противоположной проблемой?

Потому что эту игру создавали люди из самого первого поколения разработчиков, которые пришли в игровую индустрию, потому что им было что сказать и показать миру. А последующие поколения пришли, насмотревшись на первое: "О, я тоже так хочу!" - приперлись, а сказать им нечего - делают одни пародии и фанфики на свои любимы игры, которые создали еще самые первые игроделы. Собственно, с фильмами Звездные Войны сейчас тоже самое происходит.

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×