Перейти к содержанию
Allard

Диалоговое колесо

  

54 пользователя проголосовало

  1. 1. Диалоговое колесо это...

    • Тупая идея
    • Очень тупая идея
    • А мне нравится...


Рекомендуемые сообщения

Статья Defining Dialogue Systems. Вспомнила в связи с тем, что в новом Торменте (походу) будет система Hub-and-Spokes. Мне она не нравится разве что бесконечным терпением NPC и повторениями. В отрывке ниже это охватывается.

Hub-and-Spokes Dialogue
Though ultimately a variation of the previous method, Hub-and-Spokes Dialogue creates a very different conversation flow compared to basic Branching Dialogue. The player listens to the NPC's lines and then chooses their response from the main "hub" of the conversation.

After hearing the NPC's response, the player either returns to the main hub, from which they can ask the same question again or inquire about another topic, or enters a deeper hub with more options to choose from.

The player can typically always find their way back to any hub by navigating through their responses, and thus can explore the dialogue in any order they wish. In this manner, a player can exhaust a conversation by trying every possible option at their disposal (with no penalty), and the interaction only ends when the player chooses the "goodbye" option.

Most conversations in Mass Effect and other BioWare titles take this form, with occasional basic Branching Dialogue implemented when the player has to make an important decision that may affect quest outcomes or the NPC's disposition towards the player.

Hub-and-Spokes Dialogue gives the player more freedom and control over conversation and often allows them to interrogate NPCs to find out every last piece of information about them. However, this method of dialogue tends to create conversations strongly divorced from reality.

The NPC usually has infinite patience for the player's strange inquisitions, and every dialogue plays out like an interrogation as the player keeps pressing the NPC for info. Furthermore, the player hears a lot of the same lines over and over as he navigates between hubs, potentially breaking immersion.


В любом случае Кевин говорил, что они хотят сделать поправки в системе.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Статья Defining Dialogue Systems. Вспомнила в связи с тем, что в новом Торменте (походу) будет система Hub-and-Spokes. Мне она не нравится разве что бесконечным терпением NPC и повторениями. В отрывке ниже это охватывается.

 

Hub-and-Spokes Dialogue

Почему ты думаешь что там будут такие диалоги? А "Бесконечное терпение" и "повторения" условности, от которых можно легко избавиться, было бы желание.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Почему ты думаешь что там будут такие диалоги?

А "Бесконечное терпение" и "повторения" условности, от которых можно легко избавиться, было бы желание.

В третьем Q&A Колин намекал. Да и вообще они говорили.

Ну вот они вроде и хотят.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В третьем Q&A Колин намекал. Да и вообще они говорили.

Ну вот они вроде и хотят.

Да нет, вроде не хотят. Даже из Infinity-игр с этой системой была только Icewind Dale 2.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

*плавно подводит к теме топика* По крайней мере хорошо, что не колесо. :D

А вообще это надо бы всё в Тормент. Сюда из-за статьи, наверное, кинула. Диалоговые системы, все дела.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×