Перейти к содержанию
Авторизация  
Nuke-Bot 2000

Для Cyberpunk 2077 вышел первый крупный патч

Рекомендуемые сообщения

Разработчики ролевой игры Cyberpunk 2077 выпустили первый полноценный патч для своего проекта.

«В этом обновлении мы сосредоточились на том, чтобы повысить стабильность игры. Направленные на это улучшения появятся и в версии 1.2, и в других обновлениях, запланированных в будущем. Также мы будем исправлять ошибки, с которыми вы сталкиваетесь, и собирать ваши мнения о том, как сделать игру лучше».

Ниже перечислены изменения, которые вошли в это обновление.

Стабильность

Повышена стабильность игры, в том числе:

  • Усовершенствован алгоритм, по которому память использовалась системами персонажей, взаимодействия с миром, навигации, внутриигровых видеороликов (новостей и телепередач), растительности, лазерных эффектов, мини-карты, устройств, ИИ, уличного движения, разрушения окружения, использования видеокарты и т. д.
  • Исправлены ошибки, вызывавшие аварийное завершение игры (в том числе связанные с загрузкой файлов сохранения, запуском игры, выходом из игры и точкой невозврата).

Задания/Открытый мир

  • Исправлена ошибка, из-за которой звонки от Деламейна в ходе задания «Реинтеграция» заканчивались сразу и их нельзя было принять.
  • Исправлена ошибка, из-за которой Деламейн не звонил, когда игрок приближался к нужным машинам в ходе задания «Реинтеграция».
  • Исправлена ошибка, из-за которой задание «Потерянный рай» зависало на цели «Ответить на звонок от мистера Хэндса».
  • Исправлена ошибка, из-за которой Джуди переносилась под землю в ходе задания «Отпусти меня, глубина».
  • Исправлена ошибка, из-за которой нельзя было поговорить с учителем дзена в ходе задания «Третья встреча со стихиями».
  • Исправлена ошибка, из-за которой Такэмура не звонил в ходе задания «Старые друзья».
  • Исправлена ошибка, из-за которой Джеки исчезал в ходе задания «Низвержение в Мальстрём».
  • Исправлена ошибка, из-за которой игрок не мог выйти из машины в ходе задания «Королева автострад: Большие гонки».
  • Исправлена ошибка, из-за которой игрок переставал получать звонки и сообщения, если отходил слишком далеко от места выполнения задания «Кто не с нами».
  • Исправлена ошибка, из-за которой цель задания «Дары космоса» не обновлялась после открытия чемодана.
  • Обновлены файлы сохранения, в которых из-за редкой ошибки невидимая стена не давала поговорить с Джуди в ходе задания «Кукольный домик». Мы выясняем причину возникновения этой ошибки.
  • Исправлена ошибка, из-за которой нельзя было получить награду за выполнение заказа «Свободная пресса». Те, кто не смог получить награду, получат её автоматически, а заказ будет завершён.
  • Исправлена ошибка, из-за которой Деламейн молчал в ходе задания «Реинтеграция», если прежде игрок отказался ему помогать.

Интерфейс

  • Исправлена ошибка, из-за которой не появлялась подсказка о выходе из брейнданса.
  • Убраны значки добычи на предметах, которые нельзя взять.

Графика

  • Исправлена ошибка, из-за которой траектория полёта гранаты отображалась в фоторежиме.
  • Исправлена ошибка, из-за которой частицы приобретали розовый оттенок при приближении.
  • Исправлена ошибка, из-за которой некорректно появлялись машины в ходе задания «Преступление: Добро пожаловать в Найт-Сити».

Достижения

  • Исправлена ошибка, из-за которой выполненные задания в Санто-Доминго иногда не учитывались, мешая получению достижения «Городские джунгли».

Разное

  • Исправлена ошибка, из-за которой размер файлов сохранения превышал допустимые пределы (из-за модификатора, определяемого количеством созданных предметов), и уменьшен размер существующих файлов сохранения. Это не затронет файлы сохранения, созданные на ПК и повреждённые до установки обновления 1.06.
  • Исправлена ошибка, из-за которой ввод с устройства переставал считываться после открытия кругового меню оружия и выполнения любого действия.
  • Исправлена ошибка, из-за которой при нажатии кнопки «Продолжить» в главном меню загружался файл сохранения, созданный после завершения игры.

Изменения для PlayStation

  • Оптимизирована производительность при обработке скоплений людей на PlayStation 4 Pro и PlayStation 5.
  • Исправлен ряд ошибок, вызывавших аварийное завершение игры на PlayStation 4.

Изменения для Xbox

  • Усовершенствован алгоритм использования памяти во время создания персонажа, использования зеркал, сканирования, удалённого управления камерой, а также навигации по карте и меню снаряжения на Xbox One, Xbox One X и Xbox One S.

Изменения для ПК

  • Добавлена возможность получать достижения в Steam в автономном режиме. Автономный режим необходимо включить перед запуском игры. Это изменение не затронет достижения, условия которых были выполнены до установки обновления.
  • Исправлены ошибки, связанные с загрузкой кеша на видеокартах NVIDIA и вызывавшие аварийное завершение игры при запуске.

Изменения для Stadia

  • Исправлена ошибка, из-за которой не воспроизводился звук на концерте в ходе задания «Красота не умирает».
  • Восстановлены повреждённые текстуры у некоторых видов оружия ближнего боя.
  • Изменены стандартные настройки мёртвой зоны джойстиков. Это изменение сделает управление более отзывчивым, но повлияет на ваши настройки, только если они не были изменены.

Вторая заплатка должна выйти в феврале. По словам генерального директора CD Projekt RED Марчина Ивински, этот патч будет заметное масштабнее.

  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
UnPinned posts
10 часов назад, Blacksmith сказал:

Кстати что там, реально Такемуру сломали? 

По сети такая инфа ходит - Так, во время миссии под названием «Старые друзья», нужно позвонить Такэмура. В какой-то момент игровой персонаж отвечает на звонок, но предательски дышит в трубку, а значит поговорить с ним  не удастся. Это делает невозможным продолжение миссии. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
17 часов назад, Blacksmith сказал:

Кстати что там, реально Такемуру сломали? 

Такэмуру ломали, ломают и будут ломать, он прям многострадальный. Слышал много историй от том, что с ним проблемы, но у меня была своя.

Спойлер

В моменте, когда происходит нападение после парада голографических рыб, не появилась дополнительная цель попытаться спасти Такэмуру, из-за чего я был в полной уверенности, что спасти его невозможно. Я сильно удивился, когда узнал, что его не только можно спасти, но там с ним ещё и концовка есть отдельная, да ещё и трофей к ней привязан.

  • WTF?! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Del-Vey Эта цель ни у кого не появляется c момента релиза игры. Вернее она появляется при непосредственном зрительном контакте с объектом. Баг это или секрет? Каждый решает сам :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
32 минуты назад, Galactrix сказал:

@Del-Vey Эта цель ни у кого не появляется c момента релиза игры. Вернее она появляется при непосредственном зрительном контакте с объектом. Баг это или секрет? Каждый решает сам :)

Для игры, в которой тебя как осла на привязи водят по маркерам, не позволяя их даже отключить (как будто мне мини-карты не хватает), это очень странное дизайнерское решение. Всю игру игрока приучают к тому, что вся информация подаётся на блюдечке (что крайне паршиво, на мой взгляд), и тут вдруг секрет какой-то. Meh...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Del-Vey Я себе этот момент тупо заспойлерил. На каком-то сайте читал статью вообще про видеокарты, а в конце статьи ссылки на яндекс дзен и там в названии спойлер. А у меня как раз эта миссия на носу...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
40 минут назад, Del-Vey сказал:

это очень странное дизайнерское решение.

А мне наоборот понравилось, что можно без маркера и квеста пойти, когда тебе постоянно повторяют "Не иди туда" и это работает. Я это счел плюсом игры.

  • Поддерживаю 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Galactrix сказал:

@Del-Vey Я себе этот момент тупо заспойлерил. На каком-то сайте читал статью вообще про видеокарты, а в конце статьи ссылки на яндекс дзен и там в названии спойлер. А у меня как раз эта миссия на носу...

Я как-то себе смерть ключевого персонажа Star Wars заспойлерил на следующий день после премьеры, потому что какой-то баран в YouTube свой видеоролик назвал как-то типа "[Character name] is dead. What's next for Star Wars?!", а Google мне услужливо порекомендовал его посмотреть. :hurt

48 минут назад, Medwedius сказал:

А мне наоборот понравилось, что можно без маркера и квеста пойти, когда тебе постоянно повторяют "Не иди туда" и это работает. Я это счел плюсом игры.

Это могло бы стать плюсом для всех, будь оно реализовано по всей игре. А тут единичный момент. Намеренно вводить игрока в заблуждение, используя маркер, то есть приём, который во всех играх работает по одному сценарию - это просто глупость. Всю игру тебе говорят "Да, надо вот так и никак иначе". И ты в какой-то момент должен угадать, что именно сейчас надо сделать не так?

Ты говоришь про обман ожиданий, и это круто, если сделано грамотно.

Например, в The Last of Us ты всю игру подсаживаешь Элли, чтобы она куда-то забралась. Но в какой-то момент ты нажимаешь кнопочку, Джоэл встаёт на изготовку, но девочка не подходит. Стандартная механика ломается, чтобы подчеркнуть, что Элли переживает травму, она отрешена и вся в себе. Тут обман ожиданий работает на повествование.

Другой пример - Batman: Arkham City, когда в одном из сюжетных заданий ты в который уже раз по привычке наносишь на стену взрывающийся гель, чтобы её разрушить, но тут вдруг стену пробивает какой-то громила и набрасывается на героя. Здесь обман ожиданий вызывает эмоцию - это неожиданно, адреналин подскакивает.

Или Silent Hill: The Room, в которой в ранее безопасную для героя комнату проникает монстр, сразу же лишая тебя ощущения покоя. Тут обман ожиданий работает на напряжение. Ты вроде бы привык к тому, как всё работает, локации более-менее изучил и перестаёшь боятся так сильно, как раньше, но разработчики добавляют дополнительный слой.

Обрати внимание, в каждом из примеров события происходят внутри игры, они интегрированы в нарратив. А в ситуации с Такэмурой обман ожиданий идёт не через события в игре, а через введение в заблуждения с помощью игровой условности, маркера, который просто врёт, отвлекая игрока от определённой опции. То есть игровая условность намеренно лишает игрока возможности осознанного выбора. В RPG. Гениально.

Чтобы этот приём работал в данном случае, нужно убрать цели задания вообще. Чтобы игрок остался наедине с ситуацией и сам попытался понять, что делать. Но у него есть чёткая цель: бежать. Это хреновый подход, осуждаю.

  • Нравится 1
  • Bro! / Sis! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
8 часов назад, Del-Vey сказал:

А в ситуации с Такэмурой обман ожиданий идёт не через события в игре, а через введение в заблуждения с помощью игровой условности, маркера, который просто врёт, отвлекая игрока от определённой опции. То есть игровая условность намеренно лишает игрока возможности осознанного выбора. В RPG. Гениально.

В Киберпанке всегда есть маркер, который тебя куда-то ведет. И чаще всего я не иду сразу на него. Более того если он куда-то показывает, это не значит, что надо на него идти, даже если говорят "приезжай срочно". Это не РДР2, где тебя не будут вечно ждать, а поедут по своим делам, если будешь тормозить. Тут можно вообще развернуться прямо во время некоторых миссий и пойти выполнять другое задание. В игре нет четкой установки - "маркер всегда прав и показывает что делать".

В игре даже есть супер неудобная функция, когда ты идешь по одной миссии, тебе звонят и насильно переключают твою миссию и маркер на другую (вот это прям бесит). Это совершенно не значит, что ты должен пойти за маркером, ты можешь дальше идти на свою текущую миссию и о ней возможно даже скажут в следующей, и не скажут если сразу пойдешь на ту на которую переключили (надеюсь понятно написал). Как пример, если сначала добыть документацию по конструкту, то в параллельных миссиях о нем, можно упомянуть об этой инфе (другое дело, что это не на что не влияет).

На счет единичного случая - не согласен. Да, в игре мало нелинейности, но она есть, чаще всего в мелочах, но все-же. И чаще всего, она не обозначена маркером.

Например в миссии с животными маркер мне показывал на исповедование авто, но я не шел туда, а пошел сначала к боссу (по стелсу), задача изменилась на ликвидацию босса, а потом опять вернула к машине. Потом маркер мне говорит УБИТЬ агента ночного дозора. И я опять могу его НЕ убить. Тут-же почему-то нет нареканий, что маркер указывает именно убить агента (и вудуист по рации тебе так-же как в миссии с Такемурой твердит "убей, убей")? В миссии с Такемурой то-же самое, тебе по рации дают миссию - спастись и маркер описывает именно эту миссию. Ты по любому выйдешь из здания, но решить спасти Такемуру вопреки указаниям ты должен решить САМ. И маркер "Дополнительно: Спасти Такемуру" тоже появится, как только ты поломишься наверх, под крики в рации "Спасайся, ты не успеешь. Его не спасти!". Маркер всегда показывает на самый банальный выбор, который соответствует текущему описанию миссии, он не должен показывать на все развилки (хотя думаю скоро дождемся и такого).

То все жалуются на то, что в игре мало выборов и развилок, то возмущаются, что на каждую развилку маркер не указывает.

Но я понимаю и твою точку зрения. Таких моментов не очень много, но они не единичны, их просто мало. Почему? Мы все догадываемся. Ножницы. Эти немногие ситуации нелинейности вынуждали меня переигрывать некоторые миссии, чтобы убедиться, что изменить там ничего нельзя (или можно!). И конечно хотелось бы чтобы таких моментов было больше. Но имеем то, что имеем. Несомненно их было больше (иногда очень напрашивалось) и их порезали.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, Medwedius сказал:

В Киберпанке всегда есть маркер, который тебя куда-то ведет. И чаще всего я не иду сразу на него.

Да, когда этой касается открытого мира. Мы же говорим про сюжетную миссию в уникальной локации. Ты привёл нерелевантный пример.

2 часа назад, Medwedius сказал:

В игре нет четкой установки - "маркер всегда прав и показывает что делать".

Ну как сказать... Все опциональные варианты действия почти всегда отмечены в перечне целей с пометкой "Дополнительно".

И игра к этому приучает десятки часов, постоянно подкидывая дополнительные опции. Но в итоге получается, что есть те подзадачи, которые не отмечаются. И узнать о том, что они контекстные, не так просто. Ты-то в стелсе ползал, судя по написанному, а я в бой ломился сразу, у меня вообще ничего подобного не было.

Тогда надо было такие необязательные опции вообще выводить из перечня задач. Пускай бы они всегда были не отмеченными, это держало бы в тонусе и заставляло лучше исследовать локации. А то выходит, что 90% дополнительных задач сразу выписывают в журнал, а ещё 10% куда-то прячут, чтобы ты их нашёл сам, потому что ну вот так захотелось кому-то из разработчиков. Я всю игру прошёл без стелса, ни разу вообще не видел таких контекстных доп. целей (или просто считал, что они в любом случае появляются, когда достигаешь этого момента). Вот от тебя узнаю, что таких скрытых больше, чем одна.

Мало того, что в игре откровенно затрахало осуждение NPC (они вечно ноют про то, как нехорошо, что ты не сделал что-то по-тихому), так ещё и выходит, что я с точки зрения дизайна повествования играю "неправильно".

Я не знаю, откуда у людей складывалось впечатление серьёзной нелинейности (некоторые рецензенты на этом акцент делали), но мне игра показалась до ужаса линейной, и к тому моменту с Такэмурой я вообще не был удивлён тем, что его нельзя, как мне тогда показалось, спасти.

В результате этой дискуссии мнение об игре только ухудшилось.

2 часа назад, Medwedius сказал:

В игре даже есть супер неудобная функция, когда ты идешь по одной миссии, тебе звонят и насильно переключают твою миссию и маркер на другую (вот это прям бесит). Это совершенно не значит, что ты должен пойти за маркером, ты можешь дальше идти на свою текущую миссию и о ней возможно даже скажут в следующей, и не скажут если сразу пойдешь на ту на которую переключили (надеюсь понятно написал). Как пример, если сначала добыть документацию по конструкту, то в параллельных миссиях о нем, можно упомянуть об этой инфе (другое дело, что это не на что не влияет).

Это всё, опять же, примеры дизайна заданий в открытом мире.

2 часа назад, Medwedius сказал:

Например в миссии с животными маркер мне показывал на исповедование авто, но я не шел туда, а пошел сначала к боссу (по стелсу), задача изменилась на ликвидацию босса, а потом опять вернула к машине. Потом маркер мне говорит УБИТЬ агента ночного дозора. И я опять могу его НЕ убить. Тут-же почему-то нет нареканий, что маркер указывает именно убить агента (и вудуист по рации тебе так-же как в миссии с Такемурой твердит "убей, убей")? В миссии с Такемурой то-же самое, тебе по рации дают миссию - спастись и маркер описывает именно эту миссию. Ты по любому выйдешь из здания, но решить спасти Такемуру вопреки указаниям ты должен решить САМ. И маркер "Дополнительно: Спасти Такемуру" тоже появится, как только ты поломишься наверх, под крики в рации "Спасайся, ты не успеешь. Его не спасти!". Маркер всегда показывает на самый банальный выбор, который соответствует текущему описанию миссии, он не должен показывать на все развилки (хотя думаю скоро дождемся и такого).

Я понял, что ты меня не понял. Объясню иначе.

В игре есть задания в открытом мире и относительно линейные сегменты на уникальных уровнях, куда зачастую ты больше не сможешь попасть. Эти сегменты довольно ограничены и зачастую очень линейны. Когда тебе предлагают зайти в огромное здание и выполнить какую-то цель, ты, понятное дело, можешь творить, что душе угодно. Но когда у тебя какая-то погоня или тебя сажают за турель и говорят отстреливаться, то ты обычно делаешь то, что нужно делать по заданию, поскольку это воспринимается как обусловленное сюжетом событие. И вот когда мне показали кат-сцену от первого лица, отобрав оружие, разломали половину здания, поместили буквально в коридор и сказали "Беги!" - я побежал, потому что это воспринималось именно как заскриптованный эпизод. Я, конечно, сначала посмотрел по сторонам, слушая монотонное "пиу-пиу" вокруг, но поставлено это было так, как будто это всё линейный сюжетный эпизод сродни тем же погоням.

2 часа назад, Medwedius сказал:

То все жалуются на то, что в игре мало выборов и развилок, то возмущаются, что на каждую развилку маркер не указывает.

Ну вот, начались какие-то необоснованные обвинения с откровенным передёргиванием. Я сказал, что отсутствие маркера в данном случае противоречит тому, что происходит всю игру, а всю игру происходит приучивание игрока к тому, что его водят за ручку. Вот моё сообщение:

Для игры, в которой тебя как осла на привязи водят по маркерам, не позволяя их даже отключить (как будто мне мини-карты не хватает), это очень странное дизайнерское решение. Всю игру игрока приучают к тому, что вся информация подаётся на блюдечке (что крайне паршиво, на мой взгляд), и тут вдруг секрет какой-то. Meh...

Я ещё и отметил, что такое преподнесение информации мне кажется паршивым, а ты выставляешь это так, что я якобы возмущаюсь отсутсвием маркера. Не надо мне приписывать то, чего я не говорил.

С удовольствием вообще без маркеров играл, но сердобольные CDPR так сильно переживали за пользователей с двузначным IQ, что даже возможность их выключить в опциях не предусмотрели.

2 часа назад, Medwedius сказал:

Таких моментов не очень много, но они не единичны, их просто мало. Почему? Мы все догадываемся. Ножницы. Эти немногие ситуации нелинейности вынуждали меня переигрывать некоторые миссии, чтобы убедиться, что изменить там ничего нельзя (или можно!). И конечно хотелось бы чтобы таких моментов было больше. Но имеем то, что имеем. Несомненно их было больше (иногда очень напрашивалось) и их порезали.

Именно, что их мало, поэтому их нельзя брать за правило. Сколько их там на 60-70-часовую игру? Штук пять?

Дизайн миссий - это ведь набор правил.

  1. В игре нет маркеров = внимательно смотри по сторонам, ориентируйся на местности по уникальным строениям, читай цели задания.
  2. В игре есть маркеры = следуй им.
  3. В игре есть только общее описание цели = прочти и сделай выводы, проанализируй, посмотри на карту, исследуй уровни.

И так далее. Разные правила могут быть применимы для разных заданий, иногда маркеры есть, иногда их нет, но это всегда стройная структура и всегда должно быть понятно, как она работает.

А у CDPR как? В игре есть маркеры, но не все, иногда есть возможность получить дополнительные цели, но для этого надо исследовать карту и найти определённые точки интереса, но только если ты играешь по стелсу, да и то в большинстве случаев ты ничего не добьёшься, но вот иногда-а-а-а...

  • Информативно 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
20 минут назад, Del-Vey сказал:

Не надо мне приписывать то, чего я не говорил.

Не так понял тебя значит. Я думал, что есть конкретная претензия к отсутствию маркера в этом квесте. И я тоже люблю квесты в стиле "Готика" без маркеров (но тогда они должны быть стоящими, а не зачисткой локи или принеси-подай).

В этом конкретном квесте только одна формулировка "Сбегите" с маркером, мне все-же кажется самой подходящей. А если бы появилось сразу Дополнительно "Спасите", все-же было бы не то. Все бы побежали спасать как обязательную опцию. А так мои мысли были "От кого бежать? От этих лошков? Да я их всех завалю, и Такемуру спасу. Пошел и спас." Там нет "комнаты с лавой" никто не подгоняет, можно даже по стелсу уйти. Правда я был уже довольно сильно прокачан и никого не боялся.

И мне кажется тут дезинформируют игрока не Проджекты, а НПС, которые убеждают тебя убежать и что спасти нельзя. И именно этим НПС насрать на Такемуру. И когда ты им не веришь (начинаешь идти по лестнице наверх) маркер и задача все-же появляется.

Но у каждого конечно свое представление. И игра мне понравилась в целом, может по этому и "защищаю".:)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Согласен с Del-Vey. 

Сначала игра приучает к хождению по "хлебным крошкам" а потом ВНЕЗАПНО дает выбор. 

Киберпанк просто недоделан. 

Вчера жена создавала персонажа, в редакторе есть одинаковые прически под разными номерами. 

Плюс, вчера видел статью с эксель таблицей неработающих навыков. Их около 35ти.

Так что, о чем тут вообще говорить.. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
7 часов назад, Blacksmith сказал:

Вчера жена создавала персонажа, в редакторе есть одинаковые прически под разными номерами. 

Скорее с почти одинаковыми - мне так тоже казалось, пока не начал сравнивать. Но да, они почти одинаковые.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Del-Vey У меня так обновления для Deus Ex MD устанавливались. Патч на 300 метров отжирал во время установки 12 гигов. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×