Перейти к содержанию
Авторизация  
Nuke-Bot 2000

Паломничество по граблям. Рецензия на Blashpemous II

Рекомендуемые сообщения

Вышедшая в 2019 году Blasphemous была высоко оценена как игроками, так и критиками, однако её сложно назвать отличной игрой. Там, где другие разработчики лишь заимствовали ряд особенностей игр в стиле Souls-like, чтобы обогатить формулу своих проектов, девелоперы из The Game Kitchen пошли иным путём — попытались совместить классический платформенный экшен и Souls-like, отрезав всё, что казалось им лишним. Вместе с элементами, которые многие фанаты считали ключевыми.

Спойлер

Так, из игры исчезли присущие двухмерным «метроидваниям» двойные прыжки и возможность совершать рывок в воздухе, а элементы Souls-like свелись к возрождению на заменяющих костры алтарях, необходимости подбирать свою ману на месте гибели и примитивной прокачке.

Критика оригинальной игры звучала из обоих лагерей поклонников, однако нашлось достаточное количество тех, кому Blashpemous пришлась по душе. Четыре года спустя разработчики готовятся выпустить полноценный сиквел, а мы уже прошли его и спешим рассказать, насколько хорошо они справились с улучшением формулы оригинала.

In nomine patris

События Blashpemous II разворачиваются спустя некоторое время после финала оригинала, а за основу продолжение берёт секретную концовку первой части, добиться которой не так-то просто. Безымянный воин по прозванию Кающийся, выступавший протагонистом игры, выполняет своё предназначение, после чего находит покой в гробнице. Впрочем, ненадолго. Сиквел, однако, не сообщает, сколько времени прошло между событиями двух игр, но изменившееся окружение говорит о годах.

Спойлер

Поначалу Blashpemous II совершенно не впечатляет — скорее наоборот. Несмотря на похорошевшую графику, улучшенную отзывчивость управления и более удобный интерфейс, игра встречает ветеранов первой части неприятной особенность — заметно более «толстыми» противниками. Поначалу игроку встречаются враги, способные пережить 5-6 ударов (в оригинале на это были способны только самые мощные твари), однако позднее найдутся рядовые монстры, для упокоения которых потребуется нажать кнопку атаки дюжину раз. Примечательно, что такой живучестью отличаются не только наиболее опасные, но и самые безобидные монстры — например, медленный и способный атаковать только вертикально кардинал, парящий на троне.

Из-за толстокожести многих супостатов забеги через подземелья на начальных этапах утомляют и не приносят почти никакого удовольствия, а до смешного простые боссы, умирающие с первой же попытки, вызывая лишь недоумение...

Спойлер

Добавьте сюда возможность навешивать на персонажа «бусины» (особые артефакты, слоты под которые необходимо сначала разблокировать у одного из NPC) и новую систему дающих бонусы коллекционных фигурок (их для Кающегося создаёт местный резчик по дереву), и получите до смешного лёгкую игру. Увы, но напускная мрачность мира Blashpemous II отражается в визуальной эстетике, но не механиках — разработчики отказались даже от смерти при падении на шипы, что в оригинале держало в напряжении, заставляя вести себя более осмотрительно.

Et filii

В Blashpemous II на замену клинку из оригинала пришло сразу три типа оружия, однако в самом начале придётся выбрать лишь одно из них: парные шпаги Сармьенто и Сентелла, зазубренный меч Руэго-аль-Альба или огромную булаву Вередикто. Несмотря на то, что разнообразие должно было пойти игре на пользу, разработчики совершили серьёзную ошибку, раскидав способности героя. Если раньше скоростной выпад в скольжении и усиленный вертикальный удар по площади можно было сделать единственным доступным оружием, то теперь это особые атаки шпаг и меча соответственно.

Оба орудия способны блокировать удары противника для совершения смертоносных контратак, а вот у булавы роль иная — кнопка блока тут поджигает оружие, позволяя ему наносить ещё больший урон. При этом Вередикто отличается максимальной дальность и возможностью отталкивать противников, а также прерывать атаки некоторых из них. Тех же, чей удар не останавливает проехавшаяся по голове стальная дубина, также чаще всего можно бить без опаски — булава достаёт до большинства противников с безопасного расстояния.

Спойлер

Всё это делает Вередикто очевидным выбором для изучения уровней — враги не способны сократить дистанцию и умирают быстрее, а одним ударом легко зацепить сразу нескольких, что довольно серьёзно сбавляет градус напряжения при исследовании локаций. В то же время для боссов булава не подходит по причине невозможности отражать мощные атаки, но и тут выбора у игрока не так уж и много — Руэго-аль-Альба наносит заметно больше урона, в то время как шпаги Сармьенто и Сентелла настолько беспомощно слабы, что уже через четыре часа после начала игры я пзабыл о них навсегда.

Важно, впрочем, понимать, что эти самые первые часы придётся провести лишь с одним оружием, поэтому выбирать следует что угодно, кроме шпаг. В противном случае вы рискуете на время застрять с оружием, не способным быстро убить даже рядового монстра. Легко понять, чем руководствовались разработчики, добавляя в игру три вида оружия. Они хотели разнообразить геймплей, дав игрокам возможность самостоятельно решать, какой темп боя им по душе. Неплохой идее, увы, мешает топорная реализация — оружие попросту плохо сбалансировано.

Спойлер

Со временем инструменты смертоубийства можно будет улучшить с помощью соответствующих веток развития, однако и здесь есть подвох — улучшения разделены на три уровня, и доступ к возможности увеличить урон открывается лишь на втором. Сами же уровни разблокируются с апгрейдами, которые игрок находит по сюжету. От того, в какую сторону игрок отправится (игра не отличается линейностью прохождения), зависит и то, апгрейд какого оружия он найдёт первым, что в некоторых ситуациях может несколько фрустрировать.

Происходит это в любом случае не очень быстро — первое улучшение я обнаружил примерно в середине прохождения, когда карта была открыта на 55%. Тогда же радикально преобразилась и вся игра.

Et spiritus sancti

Оригинальную Blashpemous ругали за многое, но основные претензии были слышны из стана фанатов классических «метроидваний». Наибольшее негодование у игроков вызывало отсутствие двойных прыжков — одной из самых привычных особенностей любого экшен-платформера. Именно её, а заодно и возможность совершать рывки в воздухе, игрок впервые получает примерно в середине игры.

Вручив пользователю арсенал их трёх типов оружия и новые способности, разработчики совершили ещё одну серьёзную ошибку — принялись неистово клепать однотипные загадки, для решения которых необходимо применять сразу все умения. Так, например, удар булавой по разбросанным тут и там колоколам запускает медленно движущуюся через локацию волну, на несколько секунд материализующую в определённых местах платформы, по которым можно прыгать. Выпад шпагой по магическому зеркалу телепортирует героя туда, куда направлен отражённый с его поверхности свет. Меч же при вертикальной атаке с большой высоты способен разбивать лианы, оплетающие некоторые проходы.

Спойлер

Комбинируя все эти возможности игроку предстоит продираться через огромные локации, населённые монстрами, и решать несложные пространственные головоломки. Всё это могло звучать замечательно, если бы не одно «но» — этих головоломок в игре несколько десятков, и зачастую их приходится решать по три или четыре штуки подряд, предварительно зачистив локацию от мешающих перемещаться монстров.

Темп и распределение контента в игре — вот самая большая беда, с которой столкнутся игроки в Blashpemous II. Сделав неудачный выбор оружия в самом начале, пользователь на несколько часов останется наедине с необходимостью до остервенения «затыкивать» противника двумя боевыми зубочистками, а пойдя в правое сюжетное ответвление, а не левое, обнаружит апгрейд для оружия, которым не хочет пользоваться. Последнее приводит к постоянному накоплению большого количества очков развития, которые не тратятся в ожидании возможности разблокировать второй «тир» умений любимого оружия.

Геймдизайн был слабым местом первой части, но вторая в этом плане даст оригиналу фору. На каждую решённую проблему авторы создали две новых, и даже с примитивной, казалось бы, боевой системой не задалось — разделение и без того немногочисленных комбинаций на разные типы оружия и переизбыток раздражающих летающих противников иной раз вызывают желание просто «проскакать» всю локацию целиком, игнорируя монстров. Именно так я и проходил последнюю четверть игры.

Спойлер

Может показаться, что у Blashpemous II попросту нет достоинств, но это отнюдь не так. Художественный стиль, пусть и подрастерявший оригинальную атмосферу (это весьма субъективный недостаток, но лично мне он впечатления подпортил), стал более выразительным и разнообразным — авторы зашли на территорию эстетики Лавкрафта, позаигрывали с викторианской готикой и даже охватили тематику мрачной арабской сказки. Всё это проявляется в шикарно нарисованных уровнях, исследовать которые довольно интересно.

Именно в исследовании обширного игрового мира кроются ключевые достоинства Blashpemous II, но они почти полностью перекрываются недостатками, связанными с утомительным «гриндом» монстров и передозировкой лёгких, но избыточных головоломок.

Удивительно, но именно первые робкие шаги в мире игры оказались наиболее интересными. Когда игрок ещё не обрёл облегчающие перемещение способности (а вместе с ними и необходимость чуть ли не в каждой комнате решать головоломки) и лишь ступает на путь изучения мрачного мира и его эстетики. Чем дальше вы продвигаетесь по сюжету и чем больше получаете возможностей, тем утомительнее, становится игра.

Amen

Несмотря на отсутствие ряд особенностей, малое разнообразие, довольно скромное заимствование элементов как Souls-like игр, так и «метроидваний», первая часть ощущается заметно более целостным произведением. Это касается как геймдизайна и игровых механик в частности, так и формулы в целом, не говоря уже о заметном разброде в области художественного оформления.

Спойлер

Blashpemous II — неплохая игра, которая обходит одни грабли только для того, чтобы наступить на парочку других. Возможно, с третьей попытки исправить все проблемы без появления «но» всё же выйдет...

Достоинства:

  • Шикарная 2D-графика;
  • Больше пространства для кастомизации боевых стилей;
  • Масса улучшений относительно первой части: UI, мобильность, отзывчивость управления;
  • Интересное исследование мира — даже искать коллекционные предметы и секреты увлекательно;
  • Визуальный дизайн противников, монстров, NPC;

Недостатки:

  • Отсутствие баланса оружия;
  • Утомительно «толстые» враги, не представляющие никакой опасности — многие из них летают, что не вызывает ничего, кроме раздражения;
  • Десятки пространственных головоломок для детей дошкольного возраста;
  • До смешного простые боссы;
  • Уникальная эстетика оригинала слишком сильно разбавлена вкраплениями других стилей и сеттингов.

6,5\10

Как играл:

  • Платформа: PlayStation 5;
  • Время: 31 час;
  • Прохождение: полное. Карта открыта на 99%, все побочные задания пройдены, собраны две из трёх категорий коллекционных предметов;
  • Ревью-копия: предоставлена издателем.

  • Информативно 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
UnPinned posts
33 минуты назад, Arawn сказал:

Девять ударов - это я про кардиналов из первой игры.

Всё, я окончательно запутался. Четыре часа ночи, я утром попытаюсь ещё раз.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Так, у меня что-то порядка 70%, но я ещё не задушнился)

После первой части вторая кажется значительно легче. Боссы зачастую отлетают с первой катки (но есть и те, к которым 5-6 раз бегал)

Рапира - её надо до молний разгонять, тогда уже урон появляется. Или использовать парирования/удары в подкате.

Меч тоже проявляет себя хорошо, если активно используешь приёмы.

Дубиной достаточно просто махать :)

Молитвы + дубина + статуэтки на урон молитв и повышение рвения - имба

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 30.08.2023 в 12:59, Doka сказал:

Рапира - её надо до молний разгонять, тогда уже урон появляется. Или использовать парирования/удары в подкате.

Только что взял рапиры, так же подумал. Это явно оружие, спроектированное на идеальное использование. У них самый высокий выход урона, похоже, особенно под молнией. У меня на них меньше улучшений, чем на меч, а контрудар бьет сильнее раза в два.

Кстати, об улучшении урона - его тут полно, оказывается. У меня есть статуэтка на +10% всему оружию, потом другая на +15% для меча, и еще он от резонанса получает бонус. Сейчас чуваки с хлыстами с четырех ударов падают. Почти вдвое быстрее, чем в начале.

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Прошел, наконец. Шикарная игра, гораздо лучше первой (та мне не очень понравилась). Кое-что запатчили, например, дистанцию атаки того типа с доской на шее, но урон, как я понял, остался прежним - на летающих кардиналов в середине игры нужно по 15 обычных ударов рапиры.

Описание оружия и толщины врагов из рецензии не имеет ничего общего с действительностью - в игре полно всяких улучшений на урон, и к концу игры несчастные кардиналы для битья падают почти с трех ударов меча - к завершающему четвертому у них остается миллиметр здоровья., а полностью раскрученные рапиры раскалывают летающие гробики с четырех обычных ударов (при их-то скорости)

Боссы неплохие, но предпоследний - единственный, кто произвел действительно яркое впечатление. Если бы они унылую первую фазу заменили копией офигенской второй - цены бы ему не было.

Ладно, пойду я ОБЧРа выгуливать... >_>

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
9 минут назад, Arawn сказал:

Описание оружия и толщины врагов из рецензии не имеет ничего общего с действительностью

Имеют, я это уже доказал.

9 минут назад, Arawn сказал:

в игре полно всяких улучшений на урон, и к концу игры несчастные кардиналы для битья падают почти с трех ударов меча

Ключевая фраза. Основную часть игры ты их лупишь слишком долго.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 минуты назад, Del-Vey сказал:

Ключевая фраза. Основную часть игры ты их лупишь слишком долго.

Три удара это очень быстро. К середине они тоже падают быстро, просто не настолько.

И конец игры - это последняя треть, а не последние десять процентов. Толстые они только в начале.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Только что, Arawn сказал:

Три удара это очень быстро. К середине они тоже падают быстро, просто не настолько.

Нет. К середине игры ты ещё не успеешь разблокировать второй тир прокачки оружия, а значит у тебя ещё не будет апгрейдов на урон.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Только что, Del-Vey сказал:

Нет. К середине игры ты ещё не успеешь разблокировать второй тир прокачки оружия, а значит у тебя ещё не будет апгрейдов на урон.

Будут, статуэтки. Они и просто бонусы к урону дают, и от резонанса.

К тому же тут от оружия зависит. У рапир эти кардиналы с четырех уколов падают. А я почти не качал рапиры.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Только что, Arawn сказал:

Будут, статуэтки. Они и просто бонусы к урону дают, и от резонанса.

Я с самого начала взял статуэтку на +10% урона, толку от них мало. Один удар из десяти убирает из уравнения, невелико изменение.

1 минуту назад, Arawn сказал:

К тому же тут от оружия зависит. У рапир эти кардиналы с четырех уколов падают. А я почти не качал рапиры.

Значит имело место изменение баланса или увеличения урона в системе развития, патчи на игру выходили.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 минуты назад, Del-Vey сказал:

Значит имело место изменение баланса или увеличения урона в системе развития, патчи на игру выходили

Сколько на кардинала обычных ударов (не уколов) рапирами выходило изначально?

3 минуты назад, Del-Vey сказал:

Я с самого начала взял статуэтку на +10% урона, толку от них мало.

Там кумулятивный эффект. 10% общие, потом 15% на конкретное оружие, потом резонанс, потом шанс и урон критов, потом встроенные фишки самого оружия (у меча сначала открывается завершающий удар, потом усиливается), потом оружейное усиление, ну и на дополнительный урон (электричество, огонь или магия, в зависимости от оружия) Недостатка прогрессии не ощущалось

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
4 минуты назад, Arawn сказал:

Сколько на кардинала обычных ударов (не уколов) рапирами выходило изначально?

14 ударов рапирой, 11 ударов мечом.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Только что, Del-Vey сказал:

14 ударов рапирой

Ну вот, а у меня 15 получилось. А уколов 4. И уколы открывать не надо, они сразу встроены.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
9 минут назад, Arawn сказал:

Ну вот, а у меня 15 получилось. А уколов 4. И уколы открывать не надо, они сразу встроены.

Чтобы сделать укол, тебе надо каждый раз разгоняться. Его не на каждой локации даже получится сделать. Это вообще приём, а не обычный удар.

Танцевать вокруг этого беспомощного кардинала хочется ещё меньше, уровень угрозы от него примерно как от мешка картошки. Это пустая трата времени, поэтому оценку я снизил. Вся первая половина игры жутко душная из-за врагов, которых надо лупить десятки раз.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×