Перейти к содержанию
Авторизация  
Del-Vey

Fallout: New Vegas – Джош Сойер критикует оружейные навыки

Рекомендуемые сообщения

Оружейные навыки в New Vegas

Дизайнер Obsidian Entertainment, Джош Сойер, заглянул в свой личный блог, чтобы высказаться на тему причин, по которым он продолжает недолюбливать систему внедрения оружия и оружейных навыков в серии Fallout (начиная с оригинала, и до самого New Vegas), и что, по его мнению, должно быть сделано, чтобы исправить выявленные проблемы.


1) В игре, где игрок вкладывается в некое разнообразие навыков, я уверен, что эти навыки должны быть применимы от начала игры до её конца. В F1 такого не было с навыками «Лёгкое оружие», «Тяжёлое оружие», «Энергетическое оружие». В Fallout: New Vegas это было актуально для «Оружия» и «Энергооружия», но вылилось в большой оружейно-ролевой излишек между двумя навыками.

2) Я уверен, что взятие разных навыков должно менять и геймплэй для персонажа. Вот этого действительно никогда не было в случае с «Л. оружием», «Т. оружием» и «Э. оружием». Вы во многом пользуетесь ими всеми одинаково, в особенности из-за излишеств в их роли или схожести в применении (лазер с углепластиком и снайперские ружья в F1, крупнокалиберная снайперская винтовка и винтовка Гаусса в Fallout: New Vegas). Это также не относится к «Безоружному бою» и «Холодному оружию».

3) Не то чтобы я жалуюсь, но сие часто исходит от игроков: энергооружие в F:NV не проявляет мощности, сравнимой с общепринятым огнестрелом. Это исходит из пункта 1), где я захотел чтобы игроки на раннем этапе игры получили доступ к предметам, которые неуклонно найдут применение их навыку энергооружия. От того вы окажетесь с лазерными и плазменными пистолетами в руках, которые явно не имеют кардинальных отличий от 9мм пистолетов и револьверов Магнум. Они будут стартовым оружием.

4) Опять же, проблема не личная, но погрешность для многих игроков: в F:NV тонна оружия и типов боеприпасов. Даже если забрать подтипы из общей кучи, базовых типов останется куда больше, чем в любой другой игре серии Fallout, да и арсенал вооружений — некоторым людям он нравится, некоторым нет. Моя озабоченность, как дизайнера, в том, что люди ошеломлены количеством вещей, и лишены способности их отбирать, различать и совершать разумный выбор того, что использовать и когда. Чем больше здесь оружия, тем его труднее становится балансировать.

Я думаю, что есть довольно много способов, которыми вы можете организовать оружейные навыки в Fallout. Основываясь на обсуждениях вышеуказанных проблем , в которых я недавно участвовал, я выступаю за дальнейшее сокращение источников очков навыков, сведение вместе большего кол-ва навыков, и обрезание численности базового вооружения и типов боеприпасов. «Оружие» и «Э. оружие» станут «Оружием», «Холодное оружие» и «Безоружный бой» станут «Ближним боем», а «Взрывчатка» останется нетронутой (но поглотит огнемёты, испепелители, и прочее подобное оружие).

  • Нам не по пути! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Эм, он хочет, типа как в Бетесда сделали со Скайримом, вырезать дробящее оружие, длинные клинки, короткие, секиры и просто, образно говоря, поделить все навыки на двуручное и одноручное? Хм, я понимаю о чем он, но не считаю, что предложенный им способ, исправит что-либо, лучше уж как сейчас, чем глупо резать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Насчёт количества верно сказано. Если количество разнообразных пушек ещё радует, то разнообразие патронов лично меня ввело в ступор.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Категорически не согласен с Сойером. РПГ не тот жанр, которому идут всякого рода упрощения. Как я понимаю, он хочет, чтобы игроки за одно прохождение могли эффективно использовать максимальное количество оружия. Не вижу в этом смысла, это только понизит реиграбельность и вариативность отыгрыша.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Категорически не согласен с Сойером. РПГ не тот жанр, которому идут всякого рода упрощения. Как я понимаю, он хочет, чтобы игроки за одно прохождение могли эффективно использовать максимальное количество оружия. Не вижу в этом смысла, это только понизит реиграбельность и вариативность отыгрыша.

Он хочет, чтобы однотипные навыки не создавали иллюзию разнообразия. Вместо этого можно сделать два-три типа абсолютно разных оружейных скиллов, которые действительно будут отличаться по геймплею.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Он хочет, чтобы однотипные навыки не создавали иллюзию разнообразия. Вместо этого можно сделать два-три типа абсолютно разных оружейных скиллов, которые действительно будут отличаться по геймплею.

Ну, если так, то я только за, хоть и не представляю это альтернативное разделение навыков.

Но...

Основываясь

на обсуждениях вышеуказанных проблем ,

в которых я недавно

участвовал, я выступаю

за дальнейшее сокращение

источников очков навыков,

сведение вместе большего кол-ва навыков,

и обрезание численности

базового вооружения

и типов боеприпасов.

«Оружие» и «Э. оружие»

станут «Оружием», «Холодное оружие»

и «Безоружный бой» станут

«Ближним боем»,

а «Взрывчатка» останется

нетронутой (но поглотит

огнемёты, испепелители, и прочее подобное оружие).

...эта часть текста говорит об обратном, а именно об урезание навыков, что не есть хорошо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Это рационализация.

Фоннаты всегда могут вернуть все взад с помощью модов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Моя озабоченность, как дизайнера, в том, что люди ошеломлены количеством вещей, и лишены способности их отбирать, различать и совершать разумный выбор того, что использовать и когда. Чем больше здесь оружия, тем его труднее становится балансировать.

 

С этим полностью согласен, это вообще частая проблема большинства игр.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вообще, Сойер хотел сделать то, что описывает ещё в Van Buren(кроме объединения рук.боя и холодного оружия). В целом я с ним согласен, мне уже в оригинальных фоллаутах хотелось, чтобы за стрельбу отвечал один скилл, выбор между лёгким и тяжёлым зависел исключительно от силы и перков, между огнестрельным и энергетическим - от выбора ремонта либо науки доп. скиллом.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Угу, давайте еще объединим бартер и красноречие, науку и ремонт, выживание и медицину и т.д. Это же рационализация. А то что пострадает реиграбельность и отыгрыш роли, персонажи станут у всех одинаковые, уменьшится количество билдов, - сущая ерунда.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Угу, давайте еще объединим бартер и красноречие, науку и ремонт, выживание и медицину и т.д. Это же рационализация. А то что пострадает реиграбельность и отыгрыш роли, персонажи станут у всех одинаковые, уменьшится количество билдов, - сущая ерунда.

бартер и красноречие - приемлемо, науку и ремонт - в некоторых случаях можно, выживание и медицину - все-таки разные вещи, но в фентези, например, почему бы и нет? Зачем плодить сущности?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Зачем плодить

сущности?

С таким подходом скоро останется вообще три навыка: боевой (все виды оружия и без оружия), социальный (бартер, красноречие) и научно-технический (наука, взлом, ремонт и т.д.); и каждый уровень надо будет выбирать, что улучшить. Ну, а параметры типа: сила, харизма, ловкость и т.д., конечно же выкинуть. Ничего не напоминает?

Или еще можно пойти путем некой канадской студии, и вообще выкинуть все РПГ элементы из боевой системы, сделать чисто шутерную механику, как в МЕ2.

Я надеялся, что хоть Обсидиан пойдет своим путем, избегая упрощения и оказуаливания. Чем более богатая ролевая система, тем шире пределы отыгрыша (можно играть слабым, но красноречивым ботаном с энергетическим оружием или сильным громилой с тяжелым шестиствольным пулеметом, который не очень умен и совсем не харизматичен), и выше реиграбельность, чем если играть универсалом.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
(можно играть слабым, но красноречивым ботаном с энергетическим оружием или сильным громилой с тяжелым шестиствольным пулеметом, который не очень умен и совсем не харизматичен)

 

Не очень прикольно это отыгрывать, когда разница лишь в твоем воображении. И в словах. Имеется ввиду, что некоторые навыки настолько похожи друг на друга в плане играбельности и параметров, что между ними и разницы-то нет, не считая названия и того, как они выглядят. Не обязательно же все упрощать, можно упростить то, что и так между собой разницы не имеет, и на замену придумать что-то новое, уникальное.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Можно оставить так как сейчас, а разницу между навыками сделать заметнее в будущем. Лучше такой подход, нежели упрощение. Но можно еще и скомпоновать схожие навыки в три разные группы, использование которой и изменит кардинально геймплей.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Не очень прикольно это

отыгрывать, когда разница

лишь в твоем воображении.

И в словах.

Э-э, ты в сабж вообще играл? Я привел в пример реально существующие билды персонажей, которые отлично работают. Отыгрыш имеет место быть не только в воображении, но и в статах и параметрах персонажа, а также в диалоговой системе. В этом отношении S.P.E.C.I.A.L. возможно лучшая ролевая система, и не стоит резать её в угоду казуалам, которые не могут решить каким оружием лучше пользоваться и требуют всё и сразу.

А придумать что-то новое уже не так легко, скорее всего все сведется к банальному обрезанию.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×