Перейти к содержанию
Del-Vey

Cyberpunk – CDPR: RPG должны выглядеть лучше шутеров

Рекомендуемые сообщения

1)Тогда странно что о 7900 давненько не упоминают...А только о 8800, 8000....

2) А с ведьмаком вторым ты промахнулся :lol: . ибо он как раз и не играл толком. ;)

3) То есть ты хочешь сказать что чисто PC проекты тоже делаются с оглядкой на консоли?

 

Доп. 1) : А не, нашел где 7900 упоминается - в минималках Civ V.

 

Дополнения ко 2) и 3) - в втором белобрысом у меня просто не было текстур земли. В PC-only самое страшное что было - "мятость" текстур на оружии (Warface)и черные текстуры (Dead Island);)

1) Ничего странного, 8000 серия поддерживает 10dx а 8400 видеокарта с ее низкой разрядностью шины памяти(64 бит) наиболее адекватный аналог(учитывая общее количество совмещенных в ящике оперативной/видео памяти всего 512 мб и частичную поддержку dx10) ящику с точки зрения производительности, даже при том что у ящика два графических ядра по 500 мг и пропускная способность 128 бит(из за указанного чуть раньше совмещения оперативной/видео памяти).

2) Перечитай, я сказал что ты НЕ мог играть в него толком.

3) Я хочу сказать что большинство известных игр которые выпускались в последнии годы делались одновременно и под консоли что очевидным образом влияло и на потребляемые играми ресурсы в том числе на PC. Чисто PC проекты отдельная тема, но пост обработку в них ты вынужден отключать из года в год все чаще.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

но это касается лишь умения дизайнеров студии создавать модели с относительно небольшим количеством полигонов без впадения в анимешность и прочие варианты чрезмерной стилизации.

 

Тебя послушать, так количество полигонов от анимешности зависит.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Тебя послушать, так количество полигонов от анимешности зависит.

Если меня слушать получается что анимешность как прочие варианты чрезмерной стилизации есть кроме прочего способ отвлечь внимание от низкого количества полигонов моделей.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

...Потому что к тому к тому времени Геральт плавно перешел в разряд "Дзиррта made Poland", а так даже и так можно было сыграть.

 

Как будто без пост-обработки тот же Dead Island "легким движением руки превращается... превращается..." в Minecraft =)

 

Дальше, ИМХО если игра привлекательно выглядит на минималках, то с графикой в ней все в порядке.

 

Квакс, у него же синдром Д'Артьяна, чему ты удивляешься?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

...Потому что к тому к тому времени Геральт плавно перешел в разряд "Дзиррта made Poland", а так даже и так можно было сыграть.

 

Как будто без пост-обработки тот же Dead Island "легким движением руки превращается... превращается..." в Minecraft =)

 

Дальше, ИМХО если игра привлекательно выглядит на минималках, то с графикой в ней все в порядке.

 

Квакс, у него же синдром Д'Артьяна, чему ты удивляешься?

Нет не превращается в чем собственно и суть. Если нет возможности резать количество полигонов на модели(чего проджекты дальше некоторого предела и не могли себе позволить так как модели начинали выглядеть ну скажем так не слишком приятно глазу) под нож идут пост обработка, затем разрешение и под конец текстуры. Собственно эта простая истина вместе с ограничениями ящика под которые резалась игра и сделала второго ведьмака на нем(ящике) именно тем непотребством которое так расстраивает Del-Vey`я.

 

Я надеюсь всем очевидно что количество объектов которые вынуждена обрабатывать видеокарта так же вносят вклад в нагрузку своими полигонами.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Если меня слушать получается что анимешность как прочие варианты чрезмерной стилизации есть кроме прочего способ отвлечь внимание от низкого количества полигонов моделей.

 

Интересно, а что по-твоему "анимешность" модели?

 

 

Квакс, у него же синдром Д'Артьяна, чему ты удивляешься?

 

Уже ничему.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Интересно, а что по-твоему "анимешность" модели?

Еще раз анимешность лишь один из вариантов чрезмерной стилизации. То что я назову или не назову квадратные доспехи, волосы сосульи и трехметровые плоские мечи признаками анимешности никак не повлияет на то что подобные модели имеют как правило меньше полигонов а так же то что они банально проще в создании.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Если нет возможности резать количество полигонов на модели(чего проджекты дальше некоторого предела и не могли себе позволить так как модели начинали выглядеть ну скажем так не слишком приятно глазу) ...

 

но это касается лишь умения дизайнеров студии создавать модели с относительно небольшим количеством полигонов без впадения в анимешность и прочие варианты чрезмерной стилизации.

А теперь поясни... Т.е. когда создают низкополигональную модель - это хорошо и плохо?

 

Тогда ты сейчас играешь в эти ужасные анимешные трехмерные игры, а не в двухмерные рисованные игры, где полигонов нету?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А теперь поясни... Т.е. когда создают низкополигональную модель - это хорошо и плохо?

 

Тогда ты сейчас играешь в эти ужасные анимешные трехмерные игры, а не в двухмерные рисованные игры, где полигонов нету?

 

Поясняю. Когда создают облегченную модель это в принципе даже хорошо, при условии что это незаметно глазу разумеется. Плохо когда в желании облегчить модель доходят до того что единственным способом сделать ее внешний вид(не лучший в силу количества полигонов) приемлимым(по современным стандартам) остается лишь стилизация.

 

Все еще проще я в принципе не играю в игры чья стилизация мне не нравится. И мне было бы плевать на наличие подобных игр не наблюдайся устойчивая тенденция перехода студий к постоянному применению подобных обсуждаемым приемов при том что необходимости применять их либо в принципе нет(те имеет место лень) либо причиной является халатность(те опять же в конечном счете лень) на одном из этапов разработки.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Еще раз анимешность лишь один из вариантов чрезмерной стилизации

 

Чрезмерная детализация - это траснформеры Майкла Бэя. А анимешность - не синоним перегруженной детализации.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

По-моему аниме это как раз почти полное отсутствие детализации. Поскольку под детализацией подразумевается количество мелких деталей, желательно отлично прорисованных.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

По-моему аниме это как раз почти полное отсутствие детализации. Поскольку под детализацией подразумевается количество мелких деталей, желательно отлично прорисованных.

 

Опять же не всегда. Аниме выпускают сотни различных студий, и у каждого своё представление о прорисовке деталей.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я не могу видеть работы всех студий, поскольку не являюсь поклонником аниме, но и фанаты этого направления наверняка тоже не всех знают. Поэтому я говорю вообщем. А вообщем такая тенденция явно существует.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Тогда последние два вопроса:

 

Ты так хорошо знаешь что твориться в студиях, как будто там работаешь... причем разом?

 

И почему сравнивая 7900 ты выбрал явно офисную 8400, но не 8000 или 8800?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×