Del-Vey 31 309 Опубликовано 17 октября, 2012 Продолжая рассказывать о ролевой игре Wasteland 2, Брайан Фарго решил поведать о сложных решениях, которые предстоит сделать игроку. Вот что пишет руководитель InXile Entertainment касательно моральных дилемм в своем блоге: Недавно я привел небольшой пример сценария с тонущим мальчиком и результатов, которые могут последовать за выбором одного из вариантов действий. Это несколько смутило людей, ведь кто-то подумал, что это пример моральной дилеммы. Сложный выбор — это тот, при котором нет четкого разделения на черное и белое. Итак, в нашем примере с тонущим мальчиком, практически любой, исключая социопатов (и это тоже нормально), спасет его, если это не приведет к излишнему риску. Здесь речь идет о причине и следствие, которые могут в дальнейшем поставить игрока в сложную ситуацию. Я решил рассказать о другой ситуации, которая имеет значительно больше решений, чем одно черное и одно белое, а заодно продемонстрировать множество вариантов выбора игрока. Похищенная жена Ваши рейнджеры встретят мужчину, чья супруга была похищена рейдерами. Он попросит вернуть её назад, однако у них есть некая Метка Титана, которая означает, что они находятся под защитой Служителей Грибного Облака. Если рейнджеры атакуют рейдеров, то навлекут на себя гнев Служителей и, вероятно, поставят под удар миссию в данной локации. Однако если женщину не спасти, то она попадет в рабство, а участь её будет значительно страшнее смерти. Есть и другая проблема: мужчина погибнет, попытавшись вызволить жену в одиночку. Самое простое и бессердечное решение — проигнорировать просьбу о помощи и оставить женщину в беде. Можно также попросту начать пальбу по рейдерам, однако это разозлит служителей и превратит локацию в зону боевых действий, что подвергнет миссию опасности. Куда сложнее и более затратно по времени найти золотую середину, попытавшись выкрасть женщину незаметно для похитителей, выкупить её у них или вырезать рейдеров не поднимая шума, дабы об этом не узнали Служители. Этот пример демонстрирует две наиболее важные для нас вещи, которых мы стараемся придерживаться при разработке Wasteland 2. Во-первых, наличие моральных дилемм, которые являются чем-то большим, нежели простой выбор между добром и злом, во-вторых, наличие различных вариантов решения одной и той же проблемы. Создание сценариев, которые обращаются к вашим чувствам хорошего и плохого, это именно тот опыт, который мы хотим привнести в игру. Мы хотим дать игрокам возможность играть так, как им заблагорассудится. Если они хотят выбрать путь зла, то мы должны предоставить такую возможность. Вы можете чувствовать себя немного виноватым, когда услышите о той каше, которую заварили, подставив под удар невинных людей, но запретить вам совершать эти поступки мы не можем. Все ради того, чтобы игрок имел возможность выбора и мог решить одну проблему множеством различных способов. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Albatross 4 593 Опубликовано 17 октября, 2012 Здорово, по количеству вариантов решения проблемы напоминает Fallout 1-2. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Мелькорн 134 Опубликовано 17 октября, 2012 Запись на будущее. Стереть с лица земли служителей грибного облака. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Арсинис 963 Опубликовано 17 октября, 2012 Звучит здорово, хорошо бы такого контента было побольше и он пересекался, тогда и правда можем получить эдакий фаллаут. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Miracle Paint 124 Опубликовано 18 октября, 2012 Надеюсь хоть квестов будет достаточно, а то с такой проработкой работы много у разрабов Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Sharp 10 Опубликовано 19 октября, 2012 Самое простое и бессердечное решение — проигнорировать просьбу о помощи и оставить женщину в беде. Можно также попросту начать пальбу по рейдерам, однако это разозлит служителей и превратит локацию в зону боевых действий, что подвергнет миссию опасности. Куда сложнее и более затратно по времени найти золотую середину, попытавшись выкрасть женщину незаметно для похитителей, выкупить её у них или вырезать рейдеров не поднимая шума, дабы об этом не узнали Служители. Разве можно не радоваться тому, что разработчики понимают ожидания игроков и воплощают rpg в форме rpg. В идеале хотелось бы, чтобы в некоторых квестах исход принятых игроком решений был неочевидным, грубо говоря, счастливая жизнь спасенной ячейки общества, зависела еще и от других, ранее принятых нами решений, ответственность за которые проявлялась бы в разных неожиданных мелочах. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Albatross 4 593 Опубликовано 20 октября, 2012 В идеале хотелось бы, чтобы в некоторых квестах исход принятых игроком решений был неочевидным, грубо говоря, счастливая жизнь спасенной ячейки общества, зависела еще и от других, ранее принятых нами решений, ответственность за которые проявлялась бы в разных неожиданных мелочах. Даже не надейся, что этого не будет. Фарго гарантирует. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение