Перейти к содержанию
Авторизация  
Albatross

Интервью RPGNuke с Винсом Уэллером

Рекомендуемые сообщения

То есть, если я правильно понимаю, по вашему мнению для достижения свободы достаточно сюжетной гибкости и нелинейности, выбора; а геймплейный интерактив - лишь дополнительная плюшка, для которой есть место только при наличии интересной реализации?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

I'd say yes. Freestyle interaction tends to be meaningless, nothing but filler. It's an illusion of freedom, much like Bioware's (or recentlt Shadowrun's) multiple dialogue lines that say the same thing in different ways.

 

True freedom can only come from non-linearity, multiple quest solutions, choices & consequences.

  • Поддерживаю 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

...и мы плавно приходим к тому, что большинству вовсе не нужна свобода в играх...

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

...и мы плавно приходим к тому, что большинству вовсе не нужна свобода в играх...

Тут скорее я прихожу к выводу, что был не понят.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Следующее ) Я признателен вам за работу, но мои реалии таковы, что "дорого яичко в пасхальный день". И если память не изменяет, то мы уже обсуждали этот вопрос. Игру следовало выпускать этим летом. В одном из интервью читал, что разработка растянулась из-за желания привнести больше интересных идей. Хороший посыл. Но так можно ещё лет десять делать игру. Я от них не жду революции или шедевра. Им бы хватило выпустить качественный, но не слишком громоздкий продукт. Если обратить внимание на их историю разработки, то они постоянно расширяют и правят.

 

На недели читал интервью про ФНВ. Очень показательный - свежий пример (интервью на этом сайте лежит). Так там было сказано - мы взяли на себя больше, чем смогли сделать качественно. И это Обсидиан.

 

Я лишь надеюсь на успех АоД.

Сомневаюсь, что длительность разработки уменьшит ценность игры. Что касается контента, то здесь просто не работает система издатель-разработчик, при которой ближе к релизу первые начинают требовать от вторых "фичерката", т.е. удаления из игры всего, что нельзя доделать к уходу мастер-диска на золото (или, в некоторых случаях, ко времени релиза, т.к. многие в последнее время практикуют патчи первого дня). Мы все прекрасно видели результаты этой системы в KotOR 2. Пусть лучше игра будет находится в разработке дольше, чем станет не тем проектом, каким была задумана.
  • Поддерживаю 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Тут скорее я прихожу к выводу, что был не понят.

 

Я бы просто поменьше использовал сленговых слов, например: плюшка. ;)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×