Ангорочка 2 210 Опубликовано 15 января, 2015 А что еще делать, как не языками чесать? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Storm Vanguard One 112 Опубликовано 15 января, 2015 Ну, кстати, это довольно геморройно в условиях партии из шести человек. Если ты один, как в Fallout: New Vegas, то это нормально воспринимается, хотя иногда и заставляет попотеть. Но Представь себе, что ты в середине того многоуровневого хардкорного подземелья, и тут вещи героев начинают одна за другой ломаться. Что делать? Носить шесть запасных комплектов брони и оружия? Да ну на хрен. Ну, если бы вещи можно было бы чинить исключительно в кузнице, то да. С другой стороны идею можно было бы развить и ввести что-то наподобие, скажем, полевого ремонта, что бы игрок, находясь в лагере, израсходовав определенное количество соответствующих материалов мог починить какой-либо предмет, например, до 50% от его максимальной прочности. Или же просто увеличить расход материалов на такого рода починку. Ну и так далее и тому подобное. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Del-Vey 31 327 Опубликовано 15 января, 2015 Ну, если бы вещи можно было бы чинить исключительно в кузнице, то да. В том-то и дело. Если дать игроку возможно чинить расколотую кирасу или сломанный меч, то весь реализм, на который направлена механика поломки вещей, улетучивается. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Storm Vanguard One 112 Опубликовано 15 января, 2015 В том-то и дело. Если дать игроку возможно чинить расколотую кирасу или сломанный меч, то весь реализм, на который направлена механика поломки вещей, улетучивается. Тогда например такая модель: Игрок не может чинить сломанные сложные вещи (то есть <25% прочности), но может чинить все, что выше. (Своевременный ремонт так сказать) При этом также присутствует определенная вероятность что в некоторых случаях (например, если огр кританет :tongue: ) прочности будет нанесен серьезный ущерб и вещь с недостаточным запасом будет сразу определена в разряд сломанных. Чем выше текущий запас прочности вещи, тем дороже стоит починка. Ну и до 100% вещь в полевых условиях починить невозможно. Таким образом игрок получал бы контроль за состоянием своего снаряжения и вынужден был бы расплачиваться за халатность, а серьезные схватки в то же время сохраняли бы некоторый элемент риска (с большей части контролируемого, если держать прочность в безопасном диапазоне, но это в свою очередь было бы не совсем выгодно в плане расхода материалов). Как-то так ^^) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Del-Vey 31 327 Опубликовано 16 января, 2015 Тогда например такая модель: Игрок не может чинить сломанные сложные вещи (то есть При этом также присутствует определенная вероятность что в некоторых случаях (например, если огр кританет :tongue: ) прочности будет нанесен серьезный ущерб и вещь с недостаточным запасом будет сразу определена в разряд сломанных. Чем выше текущий запас прочности вещи, тем дороже стоит починка. Ну и до 100% вещь в полевых условиях починить невозможно. Таким образом игрок получал бы контроль за состоянием своего снаряжения и вынужден был бы расплачиваться за халатность, а серьезные схватки в то же время сохраняли бы некоторый элемент риска (с большей части контролируемого, если держать прочность в безопасном диапазоне, но это в свою очередь было бы не совсем выгодно в плане расхода материалов). Как-то так ^^) Вот смотри, игрок может починить только верхние 25% в полевых условиях, но, как ты говоришь, не до 100%. До 90%, например. Тогда получается, что все вещи (шесть кирас, шесть штанов, шесть пар перчаток, шесть пар обуви, шесть мечей\копий\посохов) нужно будет чинить слишком часто, чтобы не допустить их поломки до 74%, которые не позволят отремонтировать предмет в полевых условиях. Таким образом, данная механика заставляет игрока чинить предметы слишком часто. Туда же направлен и альтернативный вариант, когда от износа вещи падали её показатели, как в Fallout 3\New Vegas. Чтобы пушка стреляла хорошо, нужно было чинить её после каждых пяти-шести стычек. Не часто, но достаточно, чтобы задолбать до полусмерти за 100+ часов. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Storm Vanguard One 112 Опубликовано 16 января, 2015 Вот смотри, игрок может починить только верхние 25% в полевых условиях, но, как ты говоришь, не до 100%. До 90%, например. Тогда получается, что все вещи (шесть кирас, шесть штанов, шесть пар перчаток, шесть пар обуви, шесть мечей\копий\посохов) нужно будет чинить слишком часто, чтобы не допустить их поломки до 74%, которые не позволят отремонтировать предмет в полевых условиях. Таким образом, данная механика заставляет игрока чинить предметы слишком часто. Туда же направлен и альтернативный вариант, когда от износа вещи падали её показатели, как в Fallout 3\New Vegas. Чтобы пушка стреляла хорошо, нужно было чинить её после каждых пяти-шести стычек. Не часто, но достаточно, чтобы задолбать до полусмерти за 100+ часов. ну это уже вопрос ин-гейм балансировки (скорость износа и ее зависимость от разного рода факторов) в теории сложно на 100% сказать как что-то будет работать на практике может конечно оно и правда только на словах круто было а избавиться от этого элемента решили не только на основании вайна игроков, но и после внутриигровых тестов в том числе тут я могу только гадать) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Del-Vey 31 327 Опубликовано 16 января, 2015 ну это уже вопрос ин-гейм балансировки (скорость износа и ее зависимость от разного рода факторов)Но если при заданных параметрах сбалансировать скорость износа таким образом, чтобы он не происходил слишком быстро (по крайней мере та часть, что вписывается в 25%), то вся суть пропадёт. Это не будет усложнять процесс, это превратиться в рутинную починку шмота каждые N минут\часов. Ну да ладно, в любом случае, я тут уже указал, как мне кажется, главную проблему - количество персонажей помноженное на количество предметов инвентаря = геморрой. А если сделать кнопку "Починить всё", то это превратится в какой-то форменные бред, как было в Fallout 3. Уж если делать систему починки, то аналогично крафтингу, с использованием соответствующих материалов. Но, опять же, перековка меча в полевых условиях противоречит здравому смыслу и изначальной идее необходимости ремонта, то есть реалистичности. Да и зачем она в игре про файрболлы и монстрятник? в теории сложно на 100% сказать как что-то будет работать на практикеВообще-то для этого и существует профессия Game Designer, чтобы знать, как написанное на бумаге будет работать в самой игре. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Storm Vanguard One 112 Опубликовано 16 января, 2015 Вообще-то для этого и существует профессия Game Designer, чтобы знать, как написанное на бумаге будет работать в самой игре. Ну я то не геймдизайнер пока что - поэтому мне и сложно судить :tongue: 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Del-Vey 31 327 Опубликовано 16 января, 2015 Ну я то не геймдизайнер пока что - поэтому мне и сложно судить :tongue: Вот такой подход мне нравится. :D 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение