Перейти к содержанию
Авторизация  
Albatross

Объявлена дата выхода Pillars of Eternity

Рекомендуемые сообщения

Ну, кстати, это довольно геморройно в условиях партии из шести человек. Если ты один, как в Fallout: New Vegas, то это нормально воспринимается, хотя иногда и заставляет попотеть. Но Представь себе, что ты в середине того многоуровневого хардкорного подземелья, и тут вещи героев начинают одна за другой ломаться. Что делать? Носить шесть запасных комплектов брони и оружия? Да ну на хрен.

Ну, если бы вещи можно было бы чинить исключительно в кузнице, то да.

С другой стороны идею можно было бы развить и ввести что-то наподобие, скажем, полевого ремонта, что бы игрок, находясь в лагере, израсходовав определенное количество соответствующих материалов мог починить какой-либо предмет, например, до 50% от его максимальной прочности. Или же просто увеличить расход материалов на такого рода починку. Ну и так далее и тому подобное.

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну, если бы вещи можно было бы чинить исключительно в кузнице, то да.

 

В том-то и дело. Если дать игроку возможно чинить расколотую кирасу или сломанный меч, то весь реализм, на который направлена механика поломки вещей, улетучивается.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В том-то и дело. Если дать игроку возможно чинить расколотую кирасу или сломанный меч, то весь реализм, на который направлена механика поломки вещей, улетучивается.

Тогда например такая модель: Игрок не может чинить сломанные сложные вещи (то есть <25% прочности), но может чинить все, что выше. (Своевременный ремонт так сказать)

При этом также присутствует определенная вероятность что в некоторых случаях (например, если огр кританет :tongue: ) прочности будет нанесен серьезный ущерб и вещь с недостаточным запасом будет сразу определена в разряд сломанных. Чем выше текущий запас прочности вещи, тем дороже стоит починка. Ну и до 100% вещь в полевых условиях починить невозможно.

Таким образом игрок получал бы контроль за состоянием своего снаряжения и вынужден был бы расплачиваться за халатность, а серьезные схватки в то же время сохраняли бы некоторый элемент риска (с большей части контролируемого, если держать прочность в безопасном диапазоне, но это в свою очередь было бы не совсем выгодно в плане расхода материалов).

Как-то так ^^)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Тогда например такая модель: Игрок не может чинить сломанные сложные вещи (то есть

При этом также присутствует определенная вероятность что в некоторых случаях (например, если огр кританет :tongue: ) прочности будет нанесен серьезный ущерб и вещь с недостаточным запасом будет сразу определена в разряд сломанных. Чем выше текущий запас прочности вещи, тем дороже стоит починка. Ну и до 100% вещь в полевых условиях починить невозможно.

Таким образом игрок получал бы контроль за состоянием своего снаряжения и вынужден был бы расплачиваться за халатность, а серьезные схватки в то же время сохраняли бы некоторый элемент риска (с большей части контролируемого, если держать прочность в безопасном диапазоне, но это в свою очередь было бы не совсем выгодно в плане расхода материалов).

Как-то так ^^)

 

Вот смотри, игрок может починить только верхние 25% в полевых условиях, но, как ты говоришь, не до 100%. До 90%, например. Тогда получается, что все вещи (шесть кирас, шесть штанов, шесть пар перчаток, шесть пар обуви, шесть мечей\копий\посохов) нужно будет чинить слишком часто, чтобы не допустить их поломки до 74%, которые не позволят отремонтировать предмет в полевых условиях. Таким образом, данная механика заставляет игрока чинить предметы слишком часто.

 

Туда же направлен и альтернативный вариант, когда от износа вещи падали её показатели, как в Fallout 3\New Vegas. Чтобы пушка стреляла хорошо, нужно было чинить её после каждых пяти-шести стычек. Не часто, но достаточно, чтобы задолбать до полусмерти за 100+ часов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вот смотри, игрок может починить только верхние 25% в полевых условиях, но, как ты говоришь, не до 100%. До 90%, например. Тогда получается, что все вещи (шесть кирас, шесть штанов, шесть пар перчаток, шесть пар обуви, шесть мечей\копий\посохов) нужно будет чинить слишком часто, чтобы не допустить их поломки до 74%, которые не позволят отремонтировать предмет в полевых условиях. Таким образом, данная механика заставляет игрока чинить предметы слишком часто.

 

Туда же направлен и альтернативный вариант, когда от износа вещи падали её показатели, как в Fallout 3\New Vegas. Чтобы пушка стреляла хорошо, нужно было чинить её после каждых пяти-шести стычек. Не часто, но достаточно, чтобы задолбать до полусмерти за 100+ часов.

ну это уже вопрос ин-гейм балансировки (скорость износа и ее зависимость от разного рода факторов)

в теории сложно на 100% сказать как что-то будет работать на практике

может конечно оно и правда только на словах круто было

а избавиться от этого элемента решили не только на основании вайна игроков, но и после внутриигровых тестов в том числе

тут я могу только гадать)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

ну это уже вопрос ин-гейм балансировки (скорость износа и ее зависимость от разного рода факторов)

Но если при заданных параметрах сбалансировать скорость износа таким образом, чтобы он не происходил слишком быстро (по крайней мере та часть, что вписывается в 25%), то вся суть пропадёт. Это не будет усложнять процесс, это превратиться в рутинную починку шмота каждые N минут\часов.

 

Ну да ладно, в любом случае, я тут уже указал, как мне кажется, главную проблему - количество персонажей помноженное на количество предметов инвентаря = геморрой. А если сделать кнопку "Починить всё", то это превратится в какой-то форменные бред, как было в Fallout 3.

 

Уж если делать систему починки, то аналогично крафтингу, с использованием соответствующих материалов. Но, опять же, перековка меча в полевых условиях противоречит здравому смыслу и изначальной идее необходимости ремонта, то есть реалистичности. Да и зачем она в игре про файрболлы и монстрятник?

 

в теории сложно на 100% сказать как что-то будет работать на практике

Вообще-то для этого и существует профессия Game Designer, чтобы знать, как написанное на бумаге будет работать в самой игре.
  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вообще-то для этого и существует профессия Game Designer, чтобы знать, как написанное на бумаге будет работать в самой игре.

Ну я то не геймдизайнер пока что - поэтому мне и сложно судить  :tongue:

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну я то не геймдизайнер пока что - поэтому мне и сложно судить  :tongue:

Вот такой подход мне нравится. :D

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×