Del-Vey 31 275 Опубликовано 26 марта, 2015 Разработчики из студии inXile дали несколько интервью, из которых мы смогли почерпнуть немало интересной информации. За штудирование материалов в поисках крупиц неизвестного благодарность выражается товарищу JimDiGreez. Вот что удалось выяснить из бесед девелоперов с журналистами: Изучение прошлого. В ходе игры мы узнаем прошлое Меняющегося Бога, других отверженных и своих товарищей. Фракции с конфликтующими идеологиями. Равно как в Planescape: Torment, в Tides of Numenera можно будет вступить в различные фракции. Разрешение конфликтов мирным путем. В этом случае разработчики намерены пойти еще дальше, чем в PS:T. Если им всё удастся, то игру можно будет пройти без единого боя, причём не просто избегая схваток путём побега. Смерть. В игре смерть, как правило, не означает конец. Когда ваш персонаж умирает, он попадает в Лабиринт «Покинутых», в котором можно получить доступ к Отраженям («теням» людей, которые знали вас при жизни) и Fathoms (недрам нашего разума). Если игрок будет убит во время боя, то последующее возрождение не всегда равносильно повторной попытке. Последствия некоторых поражений могут изменить ход событий, но не поставят крест на дальнейшем прохождении. Интеллект не будет влиять на доступные ответы. По правилам системы Numenera, этот параметр отражает не столько интеллект, сколько силу воли, мудрость, обаяние, позитивный настрой окружающей среды; он меняется вместе с использованием специфических навыков или с потерями, понесенными в боях. Глотка — это некоторый эквивалент катакомб Buried Village из Planescape: Torment, в которой будут преобладать исследование и битвы. Глотка будет реагировать на выборы, совершённые в предыдущих локациях. Например: если из-за наших действий умрёт какой-нибудь NPC, то его можно встретить в Глотке. Numenera вознаграждает игроков за исследование мира. Герои могут сражаться с монстрами и спасти деревню, но их не без основания называют «исследователями», а не просто «искателям приключений». Истинная цель игры — это изучение новых мест, существ и артефактов, а также разгадка древних тайн. Вместо стандартных драгоценных камней и ювелирных изделий в Девятом Мире мы можем найти странные предметы, наследие далеких предков. Как правило, они не имеют практического применения, но эксперименты с ними могут дать интересные, а иногда и совершенно невероятные результаты. И в завершение один интереснейший вопрос и ответ на него. [В] Большинство ролевых игр могут похвастаться глубиной проработки решений, влияющих на развитие событий, но, к сожалению, они не предлагает по-настоящему нейтральных решений. Каким образом в игры можно внести больше нейтральности? [O] Одним из способов может стать противник, не являющихся воплощением зла. Когда игрок столкнется с врагом, мотивы которого легко принять, то ему будет сложно просто так убить врага и пойти дальше, как это любят делать «герои». То же самое касается и союзников — они не должны быть безупречными, вроде добродушных крестьян. Они должны быть сложными, несовершенными, и по-разному реагировать на решения героя. Противники и союзники, которые не являются до конца ни плохими, ни хорошими, могут значительно помешать игроку принимать решения — это сделает их более интересными. Иногда проблемой является встроенная в игру система морали. Если во главу угла будут поставлены классическое разделение на добро и зло (как в D&D) или темную и светлую сторону Силы, то дизайнерам будет проще использовать шаблонных героев и злодеев. Если вместо этого мы введем другое разделение (как, например, Потоки в Torment), дизайнеры будут вынуждены взглянуть на мораль с другой точки зрения и, быть может, избегут классической ловушки. Напомним, что релиз Torment: Tides of Numenera должен состояться в конце года исключительно на PC. Впрочем, как показывает практика Wasteland 2, платформы и дата выхода игры могут быть изменены. 6 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Elhant 1 935 Опубликовано 26 марта, 2015 То же самое касается и союзников — они не должны быть безупречными, вроде добродушных крестьян. Вот прям все должны? Это мне напоминает Проджектов, которые стремились к реалистичности, "сложным персонажам" и "трудным моральным выборам", и в итоге сделали одну сплошную серую массу (во второй части больше, чем в первой). Ни четких понятий чести, ни четкой мотивации, у каждого персонажа есть какое-то говно за душой, каждый имеет какой-то свой подвох. С реальностью это не имеет ничего общего. Есть куча таких людей, но есть множество других. Кандерус или Миссия, Рэкс или Гаррус, Лютик или Золтан - они не были "сложными", и они при этом не были плохими персонажами. Или неинтересными. На мой взгляд, персонажи в первую очередь должны быть личностями. Полноценными, настоящими. Они должны жить своей жизнью, так, чтобы мы в это верили, - даже если это жизнь добродушного крестьянина или доблестного воина, а не выполнять сценическую роль усложнения моральных выборов, и разыгрывать драмы лишь для того, чтобы игроку было труднее определиться с тем, кого кикнуть. Может быть трудно, может, и нет. Ну и да, разработчик, стремящийся к "тяжелым моральным выборам" как к самоцели - нонсенс, в моем представлении. В общем, не очень вдохновил этот ответ. А так заверения конечно крутые. Посмотрим, как они будут работать. 3 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Del-Vey 31 275 Опубликовано 26 марта, 2015 Elhant, ты путаешь. Имеются в виду не персонажи в стиле CDPR. Тут же даже пример есть про злодея. Вот представь себе, что злодей делает какую-то гадость, к примеру, сжигает целое поселение с людьми, но делает это для того, чтобы страшная чума не распространилась на соседний город-миллионник, потому что от неё лекарства нет и смертность стопроцентная.Он вроде и урод полный, ведь там сотни детей и женщин заживо горели и умирали в страшных муках, потому что нельзя было их предварительно заколоть, не рискуя подойти на расстояние, достаточное для инфицирования, но с другой стороны спас миллионы жизней.Вспомни Крею из KotOR II, которая не хотела давать бродяге денег, потому что из-за такой щедрости другие бомжи его могли прикончить и деньги забрать.А у CDPR персонажи иного склада. Герой вроде хороший, а потом оказывается, что насильник. Как тот скромный стражник из предместий Вызимы. Это немного не то, что имелось в виду, как мне кажется. 4 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Ангорочка 2 210 Опубликовано 27 марта, 2015 Разрешение конфликтов мирным путем. В этом случае разработчики намерены пойти еще дальше, чем в PS:T. Если им всё удастся, то игру можно будет пройти без единого боя, причём не просто избегая схваток путём побега.Окей, понятно, готовлю заранее билд социальщика. =D Сбывается моя мечта идиота об игруле, которую можно пройти ТОЛЬКО хорошо подвешенным языком. 6 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Kyasubaru 2 095 Опубликовано 27 марта, 2015 Мне все пункты понравились, надеюсь у inXile хватит сил и хороших идей всё это реализовать в игре. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Larus 7 414 Опубликовано 27 марта, 2015 Разрешение конфликтов мирным путем. В этом случае разработчики намерены пойти еще дальше, чем в PS:T. Если им всё удастся, то игру можно будет пройти без единого боя, причём не просто избегая схваток путём побега.Как я понимаю, это означает что не будет ни одного изначально агрессивного моба? 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
JimDiGreez 8 097 Опубликовано 27 марта, 2015 Как я понимаю, это означает что не будет ни одного изначально агрессивного моба? Ключевая фраза "Если у них всё получится". =) 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
LostSenSS 9 Опубликовано 27 марта, 2015 Как я понимаю, это означает что не будет ни одного изначально агрессивного моба? Они могут будут в областях, которые можно будет пропустить. Или, например, могут быть изначально агрессивные мобы, но при определённых условиях они таковыми перестанут быть. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение