Перейти к содержанию
Авторизация  
Del-Vey

Новые подробности Torment: Tides of Numenera

Рекомендуемые сообщения

Torment: Tides of Numenera

Разработчики из студии inXile дали несколько интервью, из которых мы смогли почерпнуть немало интересной информации. За штудирование материалов в поисках крупиц неизвестного благодарность выражается товарищу JimDiGreez.


Вот что удалось выяснить из бесед девелоперов с журналистами:

  • Изучение прошлого. В ходе игры мы узнаем прошлое Меняющегося Бога, других отверженных и своих товарищей.
  • Фракции с конфликтующими идеологиями. Равно как в Planescape: Torment, в Tides of Numenera можно будет вступить в различные фракции.
  • Разрешение конфликтов мирным путем. В этом случае разработчики намерены пойти еще дальше, чем в PS:T. Если им всё удастся, то игру можно будет пройти без единого боя, причём не просто избегая схваток путём побега.
  • Смерть. В игре смерть, как правило, не означает конец. Когда ваш персонаж умирает, он попадает в Лабиринт «Покинутых», в котором можно получить доступ к Отраженям («теням» людей, которые знали вас при жизни) и Fathoms (недрам нашего разума).
  • Если игрок будет убит во время боя, то последующее возрождение не всегда равносильно повторной попытке. Последствия некоторых поражений могут изменить ход событий, но не поставят крест на дальнейшем прохождении.
  • Интеллект не будет влиять на доступные ответы. По правилам системы Numenera, этот параметр отражает не столько интеллект, сколько силу воли, мудрость, обаяние, позитивный настрой окружающей среды; он меняется вместе с использованием специфических навыков или с потерями, понесенными в боях.
  • Глотка — это некоторый эквивалент катакомб Buried Village из Planescape: Torment, в которой будут преобладать исследование и битвы.
  • Глотка будет реагировать на выборы, совершённые в предыдущих локациях. Например: если из-за наших действий умрёт какой-нибудь NPC, то его можно встретить в Глотке.
  • Numenera вознаграждает игроков за исследование мира. Герои могут сражаться с монстрами и спасти деревню, но их не без основания называют «исследователями», а не просто «искателям приключений». Истинная цель игры — это изучение новых мест, существ и артефактов, а также разгадка древних тайн.
  • Вместо стандартных драгоценных камней и ювелирных изделий в Девятом Мире мы можем найти странные предметы, наследие далеких предков. Как правило, они не имеют практического применения, но эксперименты с ними могут дать интересные, а иногда и совершенно невероятные результаты.

И в завершение один интереснейший вопрос и ответ на него.

[В] Большинство ролевых игр могут похвастаться глубиной проработки решений, влияющих на развитие событий, но, к сожалению, они не предлагает по-настоящему нейтральных решений. Каким образом в игры можно внести больше нейтральности?

[O] Одним из способов может стать противник, не являющихся воплощением зла. Когда игрок столкнется с врагом, мотивы которого легко принять, то ему будет сложно просто так убить врага и пойти дальше, как это любят делать «герои». То же самое касается и союзников — они не должны быть безупречными, вроде добродушных крестьян. Они должны быть сложными, несовершенными, и по-разному реагировать на решения героя. Противники и союзники, которые не являются до конца ни плохими, ни хорошими, могут значительно помешать игроку принимать решения — это сделает их более интересными.

Иногда проблемой является встроенная в игру система морали. Если во главу угла будут поставлены классическое разделение на добро и зло (как в D&D) или темную и светлую сторону Силы, то дизайнерам будет проще использовать шаблонных героев и злодеев. Если вместо этого мы введем другое разделение (как, например, Потоки в Torment), дизайнеры будут вынуждены взглянуть на мораль с другой точки зрения и, быть может, избегут классической ловушки.

Напомним, что релиз Torment: Tides of Numenera должен состояться в конце года исключительно на PC. Впрочем, как показывает практика Wasteland 2, платформы и дата выхода игры могут быть изменены.

  • Поддерживаю 6

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

То же самое касается и союзников — они не должны быть безупречными, вроде добродушных крестьян.

 

Вот прям все должны? Это мне напоминает Проджектов, которые стремились к реалистичности, "сложным персонажам" и "трудным моральным выборам", и в итоге сделали одну сплошную серую массу (во второй части больше, чем в первой). Ни четких понятий чести, ни четкой мотивации, у каждого персонажа есть какое-то говно за душой, каждый имеет какой-то свой подвох.

 

С реальностью это не имеет ничего общего. Есть куча таких людей, но есть множество других. Кандерус или Миссия, Рэкс или Гаррус, Лютик или Золтан - они не были "сложными", и они при этом не были плохими персонажами. Или неинтересными.

 

На мой взгляд, персонажи в первую очередь должны быть личностями. Полноценными, настоящими. Они должны жить своей жизнью, так, чтобы мы в это верили, - даже если это жизнь добродушного крестьянина или доблестного воина, а не выполнять сценическую роль усложнения моральных выборов, и разыгрывать драмы лишь для того, чтобы игроку было труднее определиться с тем, кого кикнуть. Может быть трудно, может, и нет.

 

Ну и да, разработчик, стремящийся к "тяжелым моральным выборам" как к самоцели - нонсенс, в моем представлении.

 

В общем, не очень вдохновил этот ответ. А так заверения конечно крутые. Посмотрим, как они будут работать.

  • Поддерживаю 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Elhant, ты путаешь. Имеются в виду не персонажи в стиле CDPR. Тут же даже пример есть про злодея. Вот представь себе, что злодей делает какую-то гадость, к примеру, сжигает целое поселение с людьми, но делает это для того, чтобы страшная чума не распространилась на соседний город-миллионник, потому что от неё лекарства нет и смертность стопроцентная.

Он вроде и урод полный, ведь там сотни детей и женщин заживо горели и умирали в страшных муках, потому что нельзя было их предварительно заколоть, не рискуя подойти на расстояние, достаточное для инфицирования, но с другой стороны спас миллионы жизней.

Вспомни Крею из KotOR II, которая не хотела давать бродяге денег, потому что из-за такой щедрости другие бомжи его могли прикончить и деньги забрать.

А у CDPR персонажи иного склада. Герой вроде хороший, а потом оказывается, что насильник. Как тот скромный стражник из предместий Вызимы. Это немного не то, что имелось в виду, как мне кажется.

  • Поддерживаю 4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Разрешение конфликтов мирным путем. В этом случае разработчики намерены пойти еще дальше, чем в PS:T. Если им всё удастся, то игру можно будет пройти без единого боя, причём не просто избегая схваток путём побега.

Окей, понятно, готовлю заранее билд социальщика. =D Сбывается моя мечта идиота об игруле, которую можно пройти ТОЛЬКО хорошо подвешенным языком.
  • Поддерживаю 6

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Мне все пункты понравились, надеюсь у inXile хватит сил и хороших идей всё это реализовать в игре.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Разрешение конфликтов мирным путем. В этом случае разработчики намерены пойти еще дальше, чем в PS:T. Если им всё удастся, то игру можно будет пройти без единого боя, причём не просто избегая схваток путём побега.

Как я понимаю, это означает что не будет ни одного изначально агрессивного моба?
  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Как я понимаю, это означает что не будет ни одного изначально агрессивного моба?

Ключевая фраза "Если у них всё получится". =)

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Как я понимаю, это означает что не будет ни одного изначально агрессивного моба?

 

Они могут будут в областях, которые можно будет пропустить.

Или, например, могут быть изначально агрессивные мобы, но при определённых условиях они таковыми перестанут быть.

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×