Del-Vey 31 312 Опубликовано 28 апреля, 2015 Но это, согласись, ещё и плохой дизайн локации.Не соглашусь, конечно. Половину неписей, сидящих в домах, можно было поставить на улицеЧтобы город, заполненный объектами, забивал память старых консолей ещё и кучей диалогового контента, моделями персонажей и так далее? Их потому и распихали в отдельно загружающиеся локации, что технический бюджет не позволял. В старых консолях 256 (PS3) и 512 (X360) мегабайт памяти, они просто не могли потянуть загрузку города со всем его контентом, поэтому игры приходилось резать на локации. а дома закрыть для входа.И ограничить свободу в игре с открытым миром, который подразумевает наличие этой самой свободы? Это претит принципам дизайна Open-World игр. А если ты не о Ведьмаке, а, о, скажем, Скайриме, то там загрузки недолгие, с SSD вообще всё летает.Кроме PC и другие платформы существуют, которые надо учитывать при разработке. В "Ведьмаке III", кстати, используется интересная технология, чтобы оперативная память не загружалась до предела. Когда игрок отворачивается от статичного объекта, вроде дома или дерева, он моментально выгружается из памяти. Это позволило разработчиком серьёзно улучшить дистанцию прорисовки. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Larus 7 414 Опубликовано 28 апреля, 2015 Когда игрок отворачивается от статичного объекта, вроде дома или дерева, он моментально выгружается из памяти. Это позволило разработчиком серьёзно улучшить дистанцию прорисовки.Есть такая философская теория, не помню названия но звучит примерно так "вещь существует пока я на неё смотрю". Простая концепция вроде, почему её раньше не использовали? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Del-Vey 31 312 Опубликовано 28 апреля, 2015 Простая концепция вроде, почему её раньше не использовали?Использовали, но через одно место. Потому что технологии были не настолько продвинутые, чтобы просчитывать всё, кроме статичных объектов, и туда-обратно в мгновение ока перемещать. Пример использования такой технологии - GTA III. Отвернулся от машинки, повернулся обратно, а её нет. Помнишь такое? Вот это оно и было. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Larus 7 414 Опубликовано 28 апреля, 2015 Пример использования такой технологии - GTA III. Отвернулся от машинки, повернулся обратно, а её нет. Помнишь такое? Вот это оно и было.Хм, понял, спасибо за объяснение. Посмотрел я на Гвинт. Ну, средненько, честно говоря. Набрать больше очков в двух раундах 10ю картами. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Чувак 31 Опубликовано 28 апреля, 2015 Карта ГТА вдвое больше карты Скайрима? Никогда бы не подумал. Наверное, из-за транспорта так кажется Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Kyasubaru 2 095 Опубликовано 28 апреля, 2015 Карта ГТА вдвое больше карты Скайрима? Никогда бы не подумал. Наверное, из-за транспорта так кажется Гуглёж выдал это То есть город в GTA V размером с почти весь Skyrim. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
saruman 4 401 Опубликовано 28 апреля, 2015 ограничить свободу в игре с открытым миром, который подразумевает наличие этой самой свободы? Это претит принципам дизайна Open-World игр. Ну тогда не закрыть хижины, а убрать их с карты вообще, передизайнив оставшиеся так, чтобы они внешне занимали столько же места. Это я не о городе, а об упомянутой тобой деревне на 20 домов. Я к чему веду-то, локации должны дизайниться исходя не только из сюжета и реализма, но и из технических возможностей. Если очевидно, что в игре будут долгие загрузки, дизайнеру локаций нельзя ставить рядом 20 переходов по локациям. Это просто расстановка приоритетов, ты сам упоминал, что память консолей ограничена, так что надо чем-то жертвовать, либо временем игрока, либо принципами дизайна open-world, либо качеством графония и прочего (если решено обойтись без загрузок). Так что это именно косяк дизайна. Острые углы можно и нужно сглаживать. Есть такая философская теория, не помню названия но звучит примерно так "вещь существует пока я на неё смотрю". Солипсизм. Ну это так, скорее курьёз, чем серьёзная философская школа. Из мастодонтов только Беркли о чём-то подобном писал, но это чтобы доказать бога, наркомания та ещё. Простая концепция вроде, почему её раньше не использовали? В Готике 1-2-3 такое было, если оперативки мало. Хотя не уверен, что это та же самая технология. 1 3 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Del-Vey 31 312 Опубликовано 29 апреля, 2015 Ну тогда не закрыть хижины, а убрать их с карты вообще, передизайнив оставшиеся так, чтобы они внешне занимали столько же места.Это тоже неприемлемый вариант. Нужно изначально всё продумать так, чтобы это работало, а не резать что-то. Ввести загрузочные экраны - компромисс. Убрать часть зданий с карты - нет. И что значит "передизайнить так, чтобы они внешне занимали столько же места"? Я, честно говоря, даже смысла этой фразы не понимаю. Я к чему веду-то, локации должны дизайниться исходя не только из сюжета и реализма, но и из технических возможностей.Я сказал то же самое. Они, собственно, и дизайнятся исходя из технического бюджета. Вот только ограничения старых консолей вносили коррективы, кои вылились в загрузки между локациями. Если очевидно, что в игре будут долгие загрузки, дизайнеру локаций нельзя ставить рядом 20 переходов по локациям.Дело не в долгих загрузках, а в том, что как ни крути, а сразу всё в память не влезет. Вот у тебя есть крупный город, а в нём 40 NPC с кучей контента. Тут два варианта: 1) разбивать город на кварталы с подзагрузкой; 2) убирать крупный город, делать вместо него четыре деревни в разных местах. Первое - компромисс. Второе - убийство дизайна. До сих пор Bethesda приходилось выкручиваться, теперь у них есть возможность избежать этого. Это просто расстановка приоритетов, ты сам упоминал, что память консолей ограничена, так что надо чем-то жертвовать, либо временем игрока, либо принципами дизайна open-world, либо качеством графония и прочего (если решено обойтись без загрузок).Когда кто-то хочет обойтись без загрузок, то получается FarCry 3, в котором каждое "поселение" состоит из трёх домов и пяти немых NPC. Я таких RPG не хочу, ну его нахрен, я лучше загрузки потерплю. Так что это именно косяк дизайна.Не надо на мне в НЛП практиковаться, на меня эти ваши джедайские штучки не действуют. P.S. Сорри, случайно минус поставил. 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Elhant 1 935 Опубликовано 29 апреля, 2015 В The Witcher III не будет загрузочных экранов ...вместо них будут загрузочные подтормаживания на 80-ти процентах машин. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение