Перейти к содержанию

Эндер

Пользователи
  • Публикаций

    490
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Эндер

  1. Я прошёл одну из веток Fate/Stay Night (Fate) и хорошего сюжета не нашёл.
  2. Эндер

    Pathfinder: Wrath of the Righteous

    Так в Kingmaker было не смещение по двум осям. При выборе определённых действий мировоззрение тянуло в сторону эталона определённого мировоззрения. А эталоны хаотично-злого и законно-злого в круглой схеме Совокотов находятся выше нейтрально-злого. И когда протагонист в Kingmaker с эталонным нейтрально-злым мировоззрением совершает хаотично-злой поступок, то его мировоззрение становится более добрым. В системе смещения по двум осям, которая была в Neverwinter Nights 2, я проблем не вижу. Так странная реплика была и у командора. Он тоже демон, но, полагаю, она и на других Мифических Путях может появиться. Я не про стратегическую часть. В Kingmaker можно было выбрать между постройкой храма Абадара, Кайдена Кайлина и Асмодея. А во Wrath of the Righteous можно было бы создать уникальные варианты для разных Мифических Путей (например, храм Ламашту для Демона). И сделать выбор этих вариантов влияющим на сюжет и изменяющим состав населения крепости. Плохо то, что, как я понял, Зиккурат Лич строит в любом случае. А на Пути Демона в крепости тоже появляются изменения — демоны в качестве стражников, например. Но тут та же проблема, что и с Зиккуратом.
  3. Эндер

    Pathfinder: Wrath of the Righteous

    Во время малоосмысленных и смертельно опасных (сочетание, делающее их идиотскими) экспериментов Нэнио спасала высшая сила? Как ни крути, учёный из неё дерьмовый. Джубилост пришёл из будущего, чтобы командора увидеть, а про её отношение я уже написал. Дейран хорош, но шедевральным я бы его не назвал. Зосиэль редко вызывал у меня раздражение.
  4. Эндер

    Pathfinder: Wrath of the Righteous

    По большинству параметров эта игра гораздо хуже, чем Kingmaker. Моя оценка — 4/10. Ассортимент зданий в крепости заметно оскуднел. Если в Kingmaker были здания для определённых мировоззрений, то тут таких нет, по крайней мере, на Пути Демона. Нет и уникальных для этого Пути зданий. Система изменения мировоззрений стала примитивнее: есть только переходы к злому, доброму, законному и хаотичному мировоззрениям, а переходы к их смесям упразднили. Хорошо то, что теперь нет хаотично-злых действий, которые могут сделать персонажа добрее. Плохо то, что действия, двигающие мировоззрение в определённом направлении, иногда подходят не только под него. А ещё действия стали гораздо менее разнообразными. Совокотам ведь не надо было изобретать велосипед, достаточно было сделать примерно такую же систему, как в Neverwinter Nights 2. Впрочем, возможно, что система изменения мировоззрений в Wrath of the Righteous сделана примитивной именно из-за того, что написать текст для более сложной Совокотам не хватило сил. На Пути Демона есть спутники, которые могут выразить жгучее презрение к сущности командора, но после этого вести себя с ним дружелюбно, как ни в чём не бывало. Яркий пример — Сиила: при превращении командара в демона она бурчит что-то невнятное, но явно враждебное (примерно так: «Какой позор! Демон прокрался в ряды крестоносцев, чтобы взять Крестовый Поход в свои лапы!»), но потом при встречах с командором-демоном желает ему ясного неба и выражает ему симпатию иными способами. Ещё есть Ланн: если командор в конце его личного квеста подчинит себе монгрелов, то Ланн скажет, что лучше бы они умерли, чем вновь стали слугами демона, однако в крепости он снова станет благосклонным к командору. У Ланна в личном квесте ещё есть кринжовая беготня от его матери к нему и обратно. Хотя у него нередко встречаются забавные диалоги с Дейраном. Большинство личных квестов спутников, которые я тут прошёл, вообще не очень интересны. Но тут следует учесть, что я не прошёл личные квесты Камелии (которую я убил сразу, как только смог, потому что она меня бесила, вместе с её папашей, который тоже меня бесил), Вендуаг (которую я тоже убил), Регилла (которого послал, потому что ненавижу Рыцарей Преисподней), Зосиэля (чей квест мне, похоже, было невозможно пройти из-за того, что я послал Регилла) и Нэнио (которую мне следовало бы послать). Нэнио заслуживает отдельного рассмотрения. Это отвратительный персонаж, который воплощает и доводит почти до крайности несмешной клоунизм, которые в некоторой степени свойственен сеттингу Pathfinder. Она проводит на себе опасные для жизни и малоосмысленные эксперименты (например, установление вероятности выживания после попадания индивида под колеса скатывающейся с наклонной плоскости повозки), но при этом не считает нужным знать свою расу. Она не способна понять, что находящийся под боком командор имеет значимость для истории (и в моей концовке посчитала нужным забыть его имя). В определённый момент она начинает требовать от командора бутылку с алкоголем, и, если её не дать, продолжает делать это даже в Бездне. Я уж думал, что она и при штурме Предела будет её требовать, но нет. Реплики других ступников иногда тоже впечатляют в плохом смысле. Вольжиф при встрече с состоящей из фекалий Гнусной Царицей изрёк: «Если я воткну в неё палку, то получится говно на палке». Нелогичность происходящего может достигать гротескных масштабов. В Тюрьме Неизбежности в 5 главе Бафомет может «заключить союз» с командором и дать ему костяное яблоко, которое, по словам лорда демонов, должно помочь в битве с Дескари. После этого следует битва с Дланью Наследницы. И когда командор побеждает, великий интриган Бафомет воскрешает Длань с примерно такими словами: «Тебе не победить! Давай, голубчик, бей этого говнюка!». И это ещё не всё. В начале битвы с Дескари яблоко наносит урон командору и его спутникам, а не Дескари. После этого появляется квест, который заключается в разбораке с дочкой Бафомета, которая скажет, что преподнесёт голову командора своему отцу. И тут командор может сказать: «Но мы с Бафометом союзники!». Занавес.
  5. Эндер

    Mass Effect 3

    Насколько я помню, для убеждения Мордина в необходимости саботажа нужны как раз очки Парагона, а Ренегат его просто застрелит.
  6. Эндер

    Pathfinder: Wrath of the Righteous

    Про секретную концовку. При её достижении можно вознести до полубогов своих спутников. Можно ли это проделать с воскрешённой Личом нежитью?
  7. Людей в здравом уме на самом деле не очень много.
  8. Результат, по крайней мере, на Пути Демона — хаотично-злой спутник с неплохо, насколько я пока могу судить, прописаными диалогами. Забирать её надо на "Месте казни". Хотя Эона, думаю, она отвергнет.
  9. Про это DLC не забывали, просто у него был повреждён исходный код (я понимаю, что ты и так об этом почти наверняка знаешь, просто уточняю). https://masseffect.fandom.com/wiki/Pinnacle_Station#Source_Code_Corruption
  10. Я почти уверен, что и в Larian Studios никто этого не понимает и не понимал. Пренебрежительное отношение к лору — отличительная черта серии D:OS.
  11. Pathfinder: Wrath of Righteous — очень атмосферная игра! Порчу Бездны можно увидеть даже в самом её тексте благодаря куче грамматических ошибок.

    1. Показать предыдущие комментарии  Ещё #
    2. Arawn

      Arawn

      Ну вот, пожалуйста. Нарыв, оказывается, может "рвануть". Я конечно, понимаю, магия, и т.д., но нарывы со взрывчаткой - это, того, перебор. "Прорвется", совоослы, чтоб вас... И главное, решительно непонятно, с чего персонаж заговорил таким образом. Ладно Дейран, ему, видимо, интернеты заморские привозят, но Арилу-то почему...

    3. Thing

      Thing

      Насколько я помню, с какого-то момента (кажется 4 глава) Арилу объясняла что Язва - не нарыв, а сшитые близлежащие складки двух планов. Соответственно под рвануть - подразумевается разрыв твоей дуальной души на части под действием энергий Язвы. Ну и до кучи Язва закроется.

    4. Arawn

      Arawn

      На тот момент она говорила только про ГГ. Связь ГГ с язвой в этом диалоге не упоминалась. И в любом случае, это было сказано в контексте сравнения раны гг с нарывом.

  12. Кое в чём похожая ситуация.
  13. Эндер

    RPG по-русски. Впечатления от Black Book

    Забыл добавить — единственный необходимый признак.
  14. Эндер

    RPG по-русски. Впечатления от Black Book

    Суть возникшего явления не определяется его предпосылками. Вилка была создана для еды, и для этого у неё есть несколько зубьев. Если кто-то вместо того, чтобы вилкой есть, начинает ею наносить людям телесные повреждения, то он не превращает вилку в топор. Язычество было создано для объяснения природных явлений, и для этого у него есть боги. Если кто-то с помощью язычества начинает вводить людей в заблуждение, то он не меняет этим его суть. Да, ради введения в заблуждения могут выдумываться одно и забываться другое, но пока сохраняется единственный признак язычества — либо вера в нескольких богов, если смотреть с "классических" позиций, либо в одного или нескольких неавраамических богов, если смотреть с христианских позиций, — оно остаётся язычеством. Но если бы именно язычество положило начало попыткам человека объяснить мир, у тебя мог бы возникнуть соблазн заявить, что эти попытки были бы невозможны без язычества, и, таким образом, действия, направленные на познание, проникнуты языческим духом, а раз так, то язычеству противно заблуждение. Но нет, этим попыткам положила начало магия.
  15. Эндер

    RPG по-русски. Впечатления от Black Book

    Во-первых, единственное, что я пытаюсь доказать – это что намеренное введение в заблуждение не противоречит сути язычества. Во-вторых, Фрезер как раз пытался разобраться в том, чем являлась магия для древних людей. В-третьих, после слова "них" не нужна запятая.
  16. Эндер

    RPG по-русски. Впечатления от Black Book

    Я писал про то, как понимал этот термин Фрезер, и само слово "магия" в этом случае не очень важно. Вот что писал про это Фрезер: «Но если в религии заложена, во-первых, вера в существование сверхъестественных существ, во-вторых, стремление снискать их благосклонность, это предполагает, что ход природных событий в какой-то мере эластичен и изменчив и что можно уговорить или побудить всемогущие сверхъестественные существа для нашей пользы вывести его из русла, в котором он обычно протекает. Предположение об эластичности и изменяемости природы прямо противоречит принципам магии и науки, которые считают, что природные процессы жестки и неизменны в своем течении, поэтому их невозможно вывести из своего русла ни уговорами и мольбами, ни угрозами и запугиванием. Различие между этими двумя соперничающими мировоззрениями зависит от ответа на следующий принципиально важный вопрос: носят ли управляющие миром силы сознательный и личный или бессознательный и безличный характер? Стремясь к умиротворению сверхъестественных сил, религия признает за богами сознательный и личный характер. Всякое умиротворение подразумевает, что умиротворяемое существо является сознательным и личным, что его поведение несет в себе какую-то долю неопределенности и что рассудительным обращением к его интересам, склонностям и эмоциям его можно убедить изменить свое поведение. Умиротворение никогда не применяется к вещам, которые считаются неодушевленными, и к лицам, поведение которых в конкретных обстоятельствах известно с абсолютной точностью. Так что религия – поскольку она предполагает, что миром управляют сознательные агенты, которых можно отвратить от их намерений путем убеждения,фундаментально противоположна магии и науке. Для последних само собой разумеется, что ход природных процессов определяют не страсти или причуды личных сверхъестественных существ, а действие неизменных механических законов. Правда, в магии это допущение содержится имплицитно, зато наука его эксплицирует. Магия часто имеет дело с духами, то есть с личными агентами, что роднит ее с религией. Но магия обращается с ними точно так же, как она обращается с неодушевленными силами, то есть, вместо того чтобы, подобно религии, умилостивлять и умиротворять их, она их принуждает и заставляет. Магия исходит из предположения, что все личные существа, будь они людьми или богами, в конечном итоге подчинены безличным силам, которые контролируют все, но из которых тем не менее может извлечь выгоду тот, кто знает, как ими манипулировать с помощью обрядов и колдовских чар.» «Например, в Древнем Египте колдуны считали, что они могут принуждать даже высших богов выполнять их приказания, и в случае неповиновения грозили им гибелью. Иногда колдун, не доходя до таких крайностей, заявлял в подобных случаях, что разбросает на все четыре стороны кости Осириса или, если тот будет упрямиться, разгласит посвященный ему священный миф. В Индии до настоящего времени великая троица индуизма – Брахма, Вишну и Шива – "подчиняется" брахманам, которые с помощью своих чар оказывают на самые могучие божества такое воздействие, что те вынуждены на небе и на земле смиренно выполнять приказания, которые их хозяевам-колдунам заблагорассудится отдать. В Индии имеет хождение поговорка: "Весь мир подчинен богам; боги подчинены чарам (мантрам); а чары – брахманам; поэтому брахманы – наши боги".»
  17. Эндер

    RPG по-русски. Впечатления от Black Book

    Дело в том, что истоки язычества не предопределяют полностью его сущность. Это лишний раз подтверждается тем, что не язычество дало начало попыткам человечества объяснить происходящие в мире процессы.
  18. Эндер

    RPG по-русски. Впечатления от Black Book

    По чьему определению?
  19. Эндер

    RPG по-русски. Впечатления от Black Book

    А вот Джеймс Джордж Фрезер, например, различал способы объяснения непонятных явлений на магический, религиозный и научный. Магический способ появился раньше остальных и не предпологал поклонения богам (которое предполагает язычество).
  20. Эндер

    RPG по-русски. Впечатления от Black Book

    "Язычество" — христианский термин, хотя сейчас под ним можно подразумевать просто политеизм. С чего бы сути политеизма противоречило введение в заблуждение?
  21. Что за несправедливость! Вот интервью, в котором Гвидо спрашивали в том числе и об этом. И вот что он ответил: "...В результате мои основные обязанности в этом проекте носили преимущественно административный характер. Хотя я немного поработал над некоторыми аспектами технического дизайна игры, в основном я был тем парнем, который занимался подсчетом цифр и поддерживал планы проекта, чтобы все знали, что они должны делать, и сделали это вовремя. Моя работа заключалась также в том, чтобы оградить команду от множества корпоративных проблем, связанных с проектом, которые могут просто отвлекать команду от творческих аспектов. Это не развлечение и не славная работа."
  22. Вдохновлялись, очевидно, Батрахомиомахией.
  23. Эндер

    Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2

    Что, если символ бесконечности в логотипе игры означает время разработки?
  24. Эндер

    Dragon Age: Inquisition

    А зачем это делать? Я бы и без ограничений на зелья с этим не справился, наверное.
×