Перейти к содержанию

Del-Vey

Администраторы
  • Публикаций

    27 994
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Del-Vey

  1. Есть мнение, что Луига выдаёт желаемое за действительное. Помнится, Курвиц в каком-то интервью говорил, что хочет сделать крупное дополнение для Disco Elysium, полноценный сиквел и ещё написать очередную книгу во вселенной. Как бы не оказалось, что его творческие амбиции, поддержанные продюсерами, и были восприняты как жадность и желание запустить конвейер. На фоне того, что львиная доля успеха игры приписывается именно Курвицу, Луига мог банально ревновать. Судя по его гаденьким комментариям в Twitter с полунамёками, человек он довольно мелочный.
  2. Речь не о красоте, а о масштабах. Epic всегда оказывали техническую поддержку, это закономерно, но конкретно в случае с CDPR речь идёт о полноценном партнёрстве — технические спецы Epic будут участвовать в разработке как минимум на этапе пре-продакшена.
  3. Мыло позволило своим сотрудникам соорудить внутреннюю студию для, мягко говоря, не самого прибыльного в перспективе проекта, вложило деньги в разработку (на Kickstarter они вышли уже с рабочим билдом, было что показать), а затем выйти из своего состава. Фактически, компания, какой бы злой корпорацией она ни была, обеспечила людям фундамент для формирования собственного бизнеса. Всем бы такого мразотного издателя, который не заставляет тебя делать F2P-дрочилово, а позволяет погнаться за мечтой и ещё денег даёт. Знаю ещё как минимум одну ситуацию, в которой руководители Mail поступили как красавчики.
  4. @Rama, ой пля, у меня аж ПТСР на тему Blasphemous начался от одного только взгляда на это. Но, справедливсти ради, на весь получасовой отрывок это единственный раз, так что пережить можно.
  5. Консольный порт Pathfinder: Wrath of the Righteous оказался той ещё хренотенью, так что наверну немножко пекагейминга на выходных, пожалуй.
  6. @Medwedius, обе игры — изометрические RPG, всё остальное не имеет никакого значения для инфополя. Pathfinder занимает большую часть инфопространства среди фанатов жанра, Gamedec на её фоне просто теряется, за обсуждениями Wrath of the Righteous у потенциальных покупателей нет даже возможности узнать об отличиях игры. В этом месяце среди RPG для широкой аудитории жанра есть один важный релиз, всё остальное может заинтересовать только тех, кто не заинтересован Pathfinder. У игры нет боевой системы, но для того, чтобы это узнать, нужно начать разбираться, почитать отзывы и т.д. Последний раз, когда я видел страничку Gamedec, там не было информации об этом. Сейчас все сайты написали о релизе новой версии Pathfinder, но никто почти не пишет про Gamedec. Если бы в новостях образовался некоторый вакуум, то редакторы новостных колонок хватались бы за любой повод что-то написать (необходимость поддерживать уровень траффика никто не отменял). С точки зрения траффика говорю как владелец сайта: мне выгоднее было бы подсветить гайды по билдам персонажей Pathfinder, которые у нас по 50К просмотров собрали, чем писать новость про этот Gamedec. А что там разработчики считают не важно, потому что продажи их игры отлично демонстрируют уровень понимания рынка, к сожалению. UPD: По поводу того, что аудитория может не пересекаться в рамках одного жанра из-за отличий сеттинга или каких-то нюансов — это миф, причём опасный для тех разработчиков, кто в него верит. Titanfall 2 про гигантский роботов отлично так отгребла от Battlefield 1 про первую мировую и очередной Call of Duty, там тоже все думали, что различия в динамике геймплея и сеттинге позволяют не делить одну аудиторию. Но оказалось, что аудитория не то чтобы очень хорошо сегментируется, одни и те же люди плавают между традиционной Call of Duty и баттлроялями типа Fortnite, а миграция происходит по сезонам — где новый контент, там и люди. И появление нового контента одновременно в нескольких играх приводит к тому, что кто-то сильно теряет. Это же применимо и к сингловым играм. Человек любит RPG, у него есть выходные или пара часов после работы. Большинству RPGшников интересны разные типы игр, поэтому если игрок стоит перед выбором, ему придётся этот выбор сделать в пользу какой-то одной игры. А как показывает практика, наличие боевой системы большей части игроков важно. По тому, как игроки выбирают себе игры, можно условно выстроить пирамиду приоритетов, на вершине которой всегда будет жанр, а сеттинг и уникальные отличия в рамках жанра расположатся где-то на третьем месте, после визуальной составляющей в широком смысле (качество графики, стилистика, положение камеры и т.д.). То есть ремейк Gothic будет конкурировать с Pathfinder напрямую, но Gothic не будет конкурировать с условным экшеном от третьего лица в схожей средневековой стилистике (например, игрой типа Rune, которая по скриншотам может быть очень похожей на Gothic), потому что жанрово они далеки друг от друга. Сюжет и текстовые диалоги есть и в Wrath of the Righteous, и в Gamedec. Но если сравнивать две игры, то у Pathfinder имеется преимущество — наличие ещё одного пласта игрового процесса, который делает её более привлекательной. Она разнообразнее и комплекснее. Ещё одна причина не соваться в её тень. P.S. Это уже не говоря о том, что сейчас во всём мире ведётся борьба за время пользователя, и условный Netflix легко может отобрать аудиторию у видеоигр. Контента вокруг так много, что люди не успевают пройти всё, что им нравится, даже если оно выходит последовательно. Тут две изометрические RPG почти в один день, а ещё аниме по Киберпанку не отсмотрено, кинишко про Мэрлин Монро вышло, «Дома Дракона» две серии накопилось, да тот любопытный сериал про маньяка, а там ещё Roadwarden лежит ни разу не запущенная, тоже игра про чтение. Пример выше — мой случай. P.P.S. Сорян за много букв, форточку уже приоткрыл.
  7. Меня поражает, с каким усердием разработчики уже второй год подряд со своими релизами лезут под каток куда более известных конкурентов, будто не понимая, что они делят одну и ту же аудиторию и от них надо, наоборот, дистанцию держать. В прошлом году Gamedec релизнулась меньше чем через пару недель после Pathfinder: Wrath of the Righteous, а этом году релизы Enhanced Edition для обеих игр разделяют сутки. Самоубийцы какие-то, в Steam 652 отзыва. Мне прям за них обидно.
  8. На месте студий я бы именно так инсайдерам лапшу на уши и вешал через сотрудников, чтобы помогали поддерживать медийнойсть и проект из новостных лент не пропадал.
  9. Можно сказать, что уже делают. На DLC для Киберпанка 400 человек работает, ещё несколько сотен над Ведьмаком 4.
  10. @Galactrix, да любому сложному устройству нужно обслуживание рано или поздно. Обычному игроку, который играет не каждый день, вряд ли удастся так замучить приставку, но если каждый вечер в течение лет пяти играть по несколько часов, то рано или поздно термопасте придёт конец. Ну и от пыли консоли чистить надо, хотя бы пылесосом проходиться по вентиляционным отверстиям. ...поменять термопасту, а потом разработчики козлы, игру вылетающую сделали. P.S. У меня, кстати, на Horizon: Forbidden West PS5 тухнуть начала, я снял пластины боковые и почистил от пыли, всё нормализовалось. Но тут беда в дурацкой конструкции, туда пыль оседает легче лёгкого. У Xbox такая же проблема, скорее всего, вентиляционные отверстия смотрят вверх.
  11. Я тоже иной раз не парюсь. Bloodlines в своё время проходил стелсом и разговорами, всё было чудесно. Но это не отменяет её колоссальных проблем с боевой системой, с которыми так или иначе всё равно предстоит столкнуться. P.S. Но вот ты про вылеты в Вальгалле написал, кстати. А это мог быть и не баг игры... Рассказываю кулстори из личного опыта. Выходит кроссген игра для PS4\PS5, пользователи начинают жаловаться на краши, но именно в версии для PS4. У кого-то игра вылетает, а у кого-то консоль в ребут уходит. Никто не понимает, в чём проблема, ситуации у всех разные, паттерна нет. Вот бывает так, что баг случается в конкретных обстоятельствах: определённые предметы в инвентаре оказались, количество предметов превысило какой-то порог, эффекты какие-то между собой пересеклись, а то и просто вылет каждый раз, когда персонаж под эффектом горения дверь открывает. Ну, в общем, отследить всегда можно. Иногда проще, иногда сложнее. А тут — затык. Никто не понимает, почему это происходит. В самой игре нет проблем, на первый вгзгляд. Обратили внимание на ситуацию с ребутом консоли. Там же какой-то лог ошибок ведётся. Но проблема в том, что при краше игры система PS4 предлагает отправить код ошибки и даже ролик с кусочком видео перед вылетом, а при перезапуске системы — нет. И поэтому нужно в ручном режиме опрашивать людей и выяснять обстоятельства. Что и было сделано. В какой-то момент стало понятно, что краши происходят в моменты с большим количеством персонажей и эффектов в кадре. Ну, то есть хаты горят, везде огонь и 50 NPC носятся, дерутся. То есть это персонажи, которые нагружают процессор анимацией и своим ИИ. Становится понятно, что идёт какая-то нагрузка на ЦП, но там, опять же, ничего. QA-комаде спускается задача: замучить игру на PS4 всех конфигураций. Вытаскивается из чулана даже оригинальная PS4-фатка, самая первая ревизия модели «стильный косой кирпич». Ииии... ничего. Ни единого вылета, никто не понимает, что вообще происходит. Короче, вернулись к общению с пользователями, и тут-то, наконец, чисто случайно была замечена закономерность. У трёх игроков с общей проблемой были очень высокие уровни аккаунтов PlayStation, а это означает, что они крайне активно играют (уровни на PS только получениями достижений повышаются, не как в Steam). А ещё у всех троих оригинальная PS4, вышеозначенный «стильный косой кирпич». В общем, выяснилось вот что: поскольку игра кросс-генная и выжимает из старушки PS4 все соки, нагрев процессора у неё также беспрецедентный. Но в рамках допустимого. Тут-то и вскрылась проблема: люди сидят на своих оригинальных PS4 по 7-9 лет, ни разу не поменяв термопасту и не сдав консоль на обслуживание. Они пребывают в полной уверенности, что этого не требуется, поскольку консоль служит верой и правдой... до тех пор, пока на ней не запускают что-то очень требовательное из времён заката поколения. Так вот, игра сильно нагревала процессор, а высохшая к чёртовой бабушке термопаста просто не делала своё дело, и консоль вырубалась от перегрева. Таким образом, массовый «баг» оказался неизлечим, люди просто годами не чистили свои консоли от пыли и не проводили чистку с заменой термопасты хотя бы раз в три-четыре года.
  12. Ты играл в ту же версию, что и все. У тебя не мог нормально работать ИИ толпы, коллизии, полиция и многие другие элементы, которые были сломаны полностью, у всех игроков и на всех платформах. Они не ломались при определённых обстоятельствах, они с самого начала не работали в принципе. Другое дело, что ты, видимо, это серьёзными проблемами не считаешь. Ну так тут дело не в полировке, а исключительно в твоём спокойном отношении к вещам, которые тебе же не кажутся важными. Только это и делает. Массовый продукт = популярный продукт. Купили же. И следующую игру FromSoftware купят. И ту, что выйдет после неё. Оттого, что более хардкорные игры становятся популярными, дефиниция массового продукта не претерпевает никаких изменений. Массовым будет то, что покупают массы, определение заложено в само слово.
  13. Играл на PS5, никаких проблем не испытал вообще. Ну и ты сравнил инвалида польского с игрой, у которой всего лишь вылеты. Про патчи ничего не знаю, прошёл до них, на релизе, о котором речь и шла изначально. Что они там наворотили в ходе поддержки не могу знать, может и поломали что-то, но речь была о готовности продукта на момент релиза. С этим был полный порядок. 17 миллионов проданных копий за полгода, у Cуberpunk 2077 за полтора 18 млн.
  14. Да полно игр, которые прекрасно работают на релизе, причём игр довольно больших. Assassin's Creed: Valhalla, например. Не хватало ещё оправдывать откровенно недоделанные игры и паскудные решения, принятые мультимиллионерами во главе компании, пиняя на то, что где-то там тоже плохо. Рядовые сотрудники CDPR прекрасно знают, что игра вышла рано и что половину результатов их тяжкого труда вырезали. А главы компании переживут критику и шутки, утирая слёзки стодолларовыми купюрами.
  15. В Корее выдали рейтинг игре под названием Silent Hill: The Short Message. Наконец-то пошла хоть какая-то движуха.

    1. Silya

      Silya

      Зная Конами, это будет какая-нибудь мобильная ерунда.

    2. Del-Vey

      Del-Vey

      @Silya, там, по слухам, в разработке какие-то небольшие проекты помимо двух крупных. Наверное, это оно и есть.

      Более того, там корейский издатель указан, который игры Konami в Корее издаёт, не мобилки.

  16. Медленные, слишком легко читаемые атаки с большим замахом. Вчера, уже после нашего диалога, сел чуть-чуть в Sifu поиграть вечером и заценил, какой там классный fiendly fire. Правда, работает он только если противник бьёт оружием (битой, палкой, шваброй), но так даже лучше. В игре есть приём, позволяющий схватить врага за грудки и поменяться с ним местами. Если сделать это, когда другой оппонент замахивается, получается очень удовлетворяющий результат.
  17. Del-Vey

    Enderal

    Где-то в твиттере проскакивало, что они делают небольшие инди в надежде, что одна из них выстрелит и заработает бюджет на нормальную игру.
  18. Либо так, либо пусть противник умеет отменять атаку. Если после замаха персонаж игрока ушёл из-под удара, то противник опускает оружие. А если уже идёт анимация удара, то friendly fire возможен. Либо делать friendly fire на каком-то отдельном типе атак, например, на быстрых или дальнобойных. Просто лично мне уже на втором Souls-like (это была Lords of the Fallen, кажется) немножко поднадоели эти «высокоинтеллектуальные» мобы с тяжёлым оружием, которые бьют туда, где игрок был две секунды назад, потому что анимация уже запустилась, ничего не поделать... Я сейчас поигрываю в Sifu и прям радуюсь, что в игре (по крайней мере пока) вообще нет заторможенных противников. А до этого проходил Horizon: Forbidden West, в которой пятнадцатиметровый робомамонт не наносит урона никому, кроме ГГ. Я-то думал его заманить, чтобы он потоптал других противников, но увы... Мне уже хочется игру, в которой пусть хоть человечки с дорожных знаков вместо персонажей, лишь бы мозгов у ИИ больше табуретки было. Хочется в играх больше манипулятивных механик, но чтобы ты не чувствовал, что нашёл слепое пятно ИИ и нашёл щель в геймдизайне, а использовал особенности игры, чтобы его перехитрить.
  19. @Arawn, выкрутился. Ну если это брёвна, которые две секунды замахиваются без возможности отмены, то да. А если для friendly fire нужно было бы совершить уклонение в жёстком тайминге, то это даёт не больше преимущества, чем контратака при своевременном блоке. Плюс тут ещё подгадать нужно удачно, чтобы противник рядом был и удар по нему проходил. У меня на задворках памяти что-то такое крутится, как будто в какой-то игре был босс, которого можно было убить только таким образом... Или что-то подобное. UPD: Да, вспомнил, в Huntdown босса нужно было подставлять под его же самонаводящуюся ракету. Немного не то.
  20. Я просто не понимаю, что ты мне доказать пытаешься. Ну нет, и что? Если мыслить в формате «там нет, значит и тут не надо», то все эти солслайки так и продолжат вариться в своём болоте. Они, в принципе, так и делают уже лет десять. Ты в самом первом своём сообщении перевёл стрелки на Dark Souls, но если там чего-то нет, то это о чём говорит? О том, что его там нет, а не о том, что оно не нужно.
  21. Ничего удивительного, они ж почти все херня из-под коня.
×